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王者榮耀,憑文化營銷走上神壇

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舉報(bào) 2024-11-29

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作為全球游戲圈規(guī)模最大、重要性最高的展會,科隆游戲展近年來有過兩個預(yù)言般的瞬間——

一個是去年《黑神話:悟空》展臺爆火,最高峰時試玩的等待隊(duì)伍甚至要排5h;

另一個是今年亞馬遜官宣將在年底上線動畫劇集《Secret Level》,這一劇集以全球15個知名游戲IP為背景、由《愛,死亡,機(jī)器人》主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)打造。

王者榮耀的故事,正是其中一集。

如果說前者的預(yù)言已在今年8月獲得驗(yàn)證,彼時的人頭攢動與后來的席卷全球構(gòu)成互文,展示出游戲作為第九藝術(shù)超越文化隔閡的感染力。

那么,后者所昭示的大眾媒介對游戲內(nèi)容的收編、改組、再造,將為游戲的文化消費(fèi)進(jìn)行更有想象力的升維。

可以預(yù)見的是,在未來更長的時間序列中,游戲相關(guān)內(nèi)容,將成為大眾文化的又一主流。以及,這一次,中國文化會占據(jù)更多筆墨。

那么,為什么是《王者榮耀》?

盡管聚光燈正逐漸從《王者榮耀》身上移開,但這依然是當(dāng)代最成功的游戲之一。

王者榮耀的成功,首當(dāng)其沖體現(xiàn)在其量級
2020年時,《王者榮耀》是世界上首個日均DAU(Dally Active User,每日活躍用戶數(shù)量)一億的游戲;
2024年的九周年活動上,《王者榮耀》再次公布了自己的最新數(shù)據(jù),DAU超過1億;
且從游戲收入來看,根據(jù)Sensor Tower的統(tǒng)計(jì),2024年以來中國App Store手游收入排行榜,《王者榮耀》幾乎月月是榜一。

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更潛在的,還在于《王者榮耀》有一整個文化生態(tài)伴生孕育。

是文化讓《王者榮耀》走上神壇、成為今日之《王者榮耀》;也是文化,讓今日之《王者榮耀》不再僅僅是一款手機(jī)游戲。


01
國民游戲養(yǎng)成史:
做一款有文化背景的游戲

今日再回看《王者榮耀》的成功,背后不少騰訊產(chǎn)品方法論的影子。

“先模仿、后超越”的產(chǎn)品路徑屢試不爽,太陽底下沒有新東西。孫正義能憑“時光機(jī)理論”成為亞洲首富,作為世界第二大游戲公司的騰訊,未嘗不是另一種意義上的“時光機(jī)”信徒。

成功當(dāng)然是可以被復(fù)制的。更何況騰訊復(fù)制的是《英雄聯(lián)盟》的成功。


《王者榮耀》誕生之前的時間線有兩條:

一條在2014年的成都——“《王者榮耀》之父”姚曉光接手了騰訊游戲的吊車尾工作室「臥龍工作室」,并與做出《QQ飛車》的「琳瑯天上工作室」、做出《天天愛消除》的「天美藝游工作室」合并成為「天美工作室群」,開始改造彼時臥龍工作室一款名為《霸三國》的游戲。

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另一條則可以追溯到2008年的美國加州,正在為游戲開發(fā)資金焦頭爛額的拳頭游戲公司(Riot Games)創(chuàng)始人,收到了來自騰訊一筆800萬美元的投資。

兩條時間線上展開的,后來看都是一個“慧眼識英雄”的故事。

騰訊投資拳頭時,距離《英雄聯(lián)盟》上線還有一年。誰也沒有預(yù)料到這款游戲未來將以狂風(fēng)暴雨之姿席卷全球,以一己之力開啟了MOBA(Multiplayer Online Battle Arena,多人在線戰(zhàn)術(shù)競技游戲)的盛世。

就像誰也沒有預(yù)料到,這兩條時間線最終在7年后的2015年收束到一起——騰訊收購拳頭的全部股份成為其母公司;而姚曉光帶領(lǐng)臥龍工作室再造了一個手游版《英雄聯(lián)盟》。

從這個意義上看,《王者榮耀》是一個血統(tǒng)純正的“混血兒”。常年處于MOBA游戲鄙視鏈最底端的《王者榮耀》玩家們可以釋然了,同一家公司的事,怎么能叫抄呢?這叫本土化改造。


臥龍工作室是如何完成這場本土化改造的?

騰訊高級副總裁馬曉軼曾在多個場合提到過驅(qū)動游戲業(yè)務(wù)發(fā)展的“三駕馬車”:

故事,玩法和技術(shù),你需要在這三個方面都有所長才能在游戲產(chǎn)業(yè)中成為頭部公司,而在這三件事情中,我們相信玩法是最重要的東西。

技術(shù)是騰訊擅長的,玩法是《英雄聯(lián)盟》已經(jīng)成功驗(yàn)證過的。臥龍工作室改造了故事的部分,部分化用了《霸三國》的文化背景,將英雄改成了中國人熟悉的英雄。

2015年7月《王者榮耀》前身《英雄戰(zhàn)跡》上線,首批揭曉的21個英雄中,趙云、妲己、扁鵲、王昭君等中國人耳熟能詳?shù)臍v史人物赫然在列。

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故事當(dāng)然不會這么一帆風(fēng)順。第一次本土化改造的嘗試,在上線前的測試中折戟沉沙。根據(jù)后來《王者榮耀》運(yùn)營總監(jiān)王怡文的回憶,當(dāng)時的玩家認(rèn)為《英雄戰(zhàn)跡》“更像是一個動作游戲”,而非玩家所預(yù)期的MOBA。

問題又回到了「玩法」上。于是在后來的四個月,臥龍工作室加班加點(diǎn)將游戲模式從3V3改成了5V5,并對標(biāo)《英雄聯(lián)盟》增加了排位模式、改編三位《英雄聯(lián)盟》中的人氣英雄——與蓋倫對應(yīng)的亞瑟、與艾希對應(yīng)的艾琳、與安妮對應(yīng)的安琪拉。

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11月改名《王者榮耀》正式公測時,這個游戲爆了。兩個月日活突破1000萬,馬化騰親自發(fā)去賀電。

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今天再去倒推歸因《王者榮耀》的現(xiàn)象級成功,批評者們大多陷入“山寨經(jīng)濟(jì)學(xué)”的滑坡謬誤,而忽視了團(tuán)隊(duì)在文化背景上的真實(shí)努力

荷蘭資深UX(User Experience,用戶體驗(yàn))設(shè)計(jì)師Bas Wallet曾云:人類是其身處的文化環(huán)境的產(chǎn)物。

《王者榮耀》的產(chǎn)品團(tuán)隊(duì)深諳其道:還有什么事比中國歷史人物+《英雄聯(lián)盟》經(jīng)典玩法,更低成本的用戶拉新方式呢?

對文化背景的重視,讓《王者榮耀》抗住了后來的MOBA類手游大亂斗,成為一款國民游戲,也成為騰訊最成功的產(chǎn)品。


說來其實(shí)更像一處閑筆,卻有了令人意想不到的劇情展開。

因?yàn)镸OBA類游戲,本就是弱劇情、弱游戲文本、弱文化背景的存在。玩家更重視的是對抗玩法、打斗體驗(yàn),而非這背后的故事文化。

這給《王者榮耀》慢慢豐滿自己的世界觀、預(yù)留出足夠的時間,也讓用戶與品牌共創(chuàng)游戲的IP故事,成為可能。

今日再回頭整體理解《王者榮耀》的世界觀,可以一句話概括為:這是一個人類在星際時代再造歷史的故事。

《王者榮耀》故事時間線
可至《王者榮耀》世界觀體驗(yàn)站查看詳情

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今天的王者大陸天下九分,122個英雄分屬不同區(qū)域、不同城市、不同陣營。

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如果說《王者榮耀》是一個巨大的歷史科幻,那么其中英雄們的個人故事便是一個巨大的歷史同人文。

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《王者榮耀》如何將這些文化背景講清楚?

一方面靠中國玩家自帶的歷史文化知識,一方面靠游戲里的技能設(shè)置、人物臺詞、與音頻設(shè)計(jì)

例如,英雄妲己的二技能「偶像魅力」,拋出后將造成敵人1.5秒的暈眩效果;英雄趙云的二技能「破云之龍」,可連續(xù)4次快速刺出命中敵人;英雄阿珂的三技能「幻舞」,可進(jìn)入隱身狀態(tài)并提高增速……都是與我們熟知的歷史人物故事相關(guān)的特點(diǎn)特長;

不同英雄臺詞設(shè)計(jì)上也有不少小心思,英雄哪吒會說:“不能擊敗我的,會讓我更強(qiáng)大”;英雄成吉思汗會說:“雄鷹部位暴風(fēng)折翼,狼群不因長夜畏懼”;英雄周瑜會說:“既生瑜,何生亮”……

最后是音頻設(shè)計(jì)。《王者榮耀》音頻負(fù)責(zé)人趙鴻飛在做客騰訊游戲?qū)W院《論道》欄目時,曾介紹主導(dǎo)游戲音頻設(shè)計(jì)的三大維度——“好聽、民族、熱血”,并將《王者榮耀》的音樂風(fēng)格總結(jié)為“東方幻想”

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以上構(gòu)思保持了《王者榮耀》音樂的調(diào)性統(tǒng)一與高辨識度。而具體到英雄,每個英雄也會根據(jù)其時代背景、所屬陣營身份、人物設(shè)定,來具體研發(fā)。

這就是為什么,明明《王者榮耀》的音樂創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)中不乏漢斯·季默、久石讓等外國音樂大佬,但最后聽起來也還是“農(nóng)味兒”十足。

以上三點(diǎn),成為中國人文化基因的補(bǔ)充,為玩家改造出一款更適合中國寶寶體質(zhì)的MOBA游戲。

其中某些設(shè)計(jì)就像一個個小彩蛋,基于高語境的中國文化背景,給玩家?guī)砀顚拥奈幕J(rèn)同感、進(jìn)而轉(zhuǎn)化為更深度的用戶粘性。

這也正是文化背景的另一重作用。因?yàn)楦哒Z境文化在面向“文化他者”制造區(qū)隔的同時,也在面向“文化主體”制造集體歸屬。

年輕人越文化自信,《王者榮耀》越成功。


02
發(fā)力文化營銷:
憑文化生態(tài)賺錢,靠社區(qū)文化續(xù)命

盡管“過氣”的聲音常有,但在前段時間的九周年活動上,《王者榮耀》再次發(fā)布日活破億戰(zhàn)報(bào)。對于一個游戲產(chǎn)品來說,堪稱長盛不衰。

憑什么?就憑TA“有文化”。


- 鐵打的流水榜一如何煉成

《王者榮耀》的商業(yè)模式相對簡單,游戲內(nèi)的付費(fèi)點(diǎn)總共就三個:銘文、英雄、皮膚

銘文針對核心游戲玩家,主要可以通過局外銘文方案配置,來給對局中的英雄能力帶來一定加成;

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英雄和皮膚,就更針對大眾玩家,對應(yīng)特殊的視聽覺設(shè)計(jì)、聯(lián)動聯(lián)名,都會成為玩家的購買理由。

值得注意的是,與氪金提升游戲體驗(yàn)/解鎖游戲進(jìn)展等利益點(diǎn)不同,在《王者榮耀》氪金并不能直接提升多少對局中的競技體驗(yàn)。

公平是《王者榮耀》的底層邏輯,大部分能動性還是掌握在玩家手里,需要玩家自己花時間練習(xí)操作,花精力研究出裝方案、對局策略。

更何況每賽季的更新里還會重置玩家的等級,每次版本更新也會對英雄技能平衡性、地圖機(jī)制等做出調(diào)整。

這使得《王者榮耀》可以是一場平均15分鐘結(jié)束的對抗游戲,也可以是一個永遠(yuǎn)可提升的無限游戲。

這樣的模式下,游戲中的氪金就只能用來滿足情緒價值和提升新鮮感了。這也正是在《王者榮耀》的收入占比中,皮膚收入大于英雄收入遠(yuǎn)大于銘文收入的原因。


而皮膚與英雄的具體氪點(diǎn)鉤子,就需要文化營銷來介入了。

騰訊互娛市場總監(jiān)陸金賢曾分享過《王者榮耀》在構(gòu)思營銷創(chuàng)意時,比較常用的一個「文化層次模型」:

文化的表層結(jié)構(gòu)體現(xiàn)為具體到色彩、造型、節(jié)點(diǎn)等的游戲設(shè)計(jì),文化中層結(jié)構(gòu)指的是用戶的歷史傳統(tǒng),包括大環(huán)境、時代特征等,而文化深層結(jié)構(gòu)主要包括價值觀、意識形態(tài)、審美心理等。

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其中最有代表性的,莫過于《王者榮耀》的非遺營銷

最新官宣的新賽季英雄「空空兒」,便是取材自非遺“古彩戲法”;
更早一些,還有源起于“《王者榮耀》長城保護(hù)計(jì)劃”的系列英雄「長城守衛(wèi)軍」。

皮膚這邊也是動作頻頻:
與國家級非物質(zhì)文化遺產(chǎn)項(xiàng)目皮影戲華縣皮影戲,合作推出的「羋月-浮光幕影」主題皮膚;
靈感采自蠟染與苗銀等多項(xiàng)非遺技藝的「楊玉環(huán)-銀翎春語」主題皮膚;
與中國藝術(shù)研究院聯(lián)動、以古琴為靈感設(shè)計(jì)的「莊周-高山流水」皮膚,其中,莊周皮膚的主題琴曲還是由中國藝術(shù)研究院副研究員、國家級非遺古琴藝術(shù)代表性傳承人林晨老師演奏錄制的;
還有靈感來源于非遺蘇繡的王昭君七夕限定皮膚「乞巧織情」……

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除了非遺營銷,還有二次元聯(lián)動

最近聯(lián)動《名偵探柯南》,推出系列皮膚「魯班七號-名偵探柯南」「馬可波羅-怪盜基德」;
七夕聯(lián)動《狐妖小紅娘》,推出系列皮膚「少司緣-涂山紅紅」「大司命-東方月初」;
今年兩次聯(lián)動《圣斗士星矢》,推出系列皮膚「墨子-黃金天蝎座」「鎧-冥王哈迪斯」;
還有和《三麗鷗》的三波聯(lián)動,不僅帶來了「小喬-繽紛獨(dú)角獸」「公孫離-蜜橘之夏」,還在最新一次聯(lián)動中,貢獻(xiàn)了Hello Kitty小兵皮膚名場面,以及歷代級的15億單日流水。

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只能說太會賺錢了。

這也正是《王者榮耀》營銷的魅力所在,品效是合一的、回報(bào)是即時的。每一次營銷出街,隨之而來都是金幣落袋的聲音。

以上只是比較有代表性的兩個文化圈層。實(shí)際上,《王者榮耀》夢幻聯(lián)動過的,還有更多:名人如庫里、劉慈欣,名地如自貢燈會、李白故里……最大的共同點(diǎn)便是,TA們自有其文化生態(tài)。

這是《王者榮耀》找到的一種更省力且更可持續(xù)的營銷辦法:一開始是“文化借用”,通過聯(lián)動借用現(xiàn)成的文化現(xiàn)象,成為撬動用戶氪金的情緒價值點(diǎn);慢慢形成規(guī)模之后,這套做法就變成了一種“文化收編”,用戶默認(rèn)《王者榮耀》的文化多元,玩家及游戲是文化的主體,其他聯(lián)名對象,都是可被持有的過客。


- 小王的“用戶經(jīng)營學(xué)”

《王者榮耀》的社區(qū)文化,可以從其社交媒體運(yùn)營中淺窺一二。

微博賬號粉絲數(shù)量超2000萬,根據(jù)微博官方,“是游戲領(lǐng)域第一個達(dá)成該里程碑的游戲產(chǎn)品”;抖音賬號粉絲超過1800萬、小紅書賬號粉絲270多萬……這個用戶數(shù)據(jù),不管放到那個行業(yè)類目中,都算佼佼者。

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《王者榮耀》是怎么拿捏用戶的?

/招數(shù)一:各司其職的馬甲

在對用戶溝通的時候,《王者榮耀》高頻出現(xiàn)的自稱有三個:

老亞瑟。作為《王者榮耀》經(jīng)久不衰的icon英雄,老亞瑟的出現(xiàn)主要和玩法更新、游戲版本優(yōu)化、玩家答疑等內(nèi)容有關(guān),發(fā)揮一個權(quán)威的作用。

小妲己。作為《王者榮耀》的人氣角色,一方面妲己在游戲中作為游戲引導(dǎo)出現(xiàn),是每個玩家的游戲小秘書;另一方面,在游戲外的社交媒體中,小妲己也大多干的是發(fā)放福利、repo活動的活,主打一個討巧。

小王。適用范圍最廣,游戲內(nèi)外的福利活動、玩家互動,都可以由小王來講。用戶開罵的時候,也都直接罵小王。

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/招數(shù)二:讓后臺走到前臺,給玩家一個舞臺

小王還年輕稚嫩的時候,江湖上其實(shí)還有另一個傳說:《王者榮耀》的助理制作人Donny。

從2016年12月發(fā)出第一條微博,到2019年8月退博離開,Donny的微博憑借著平均過萬的留言互動率,成為當(dāng)時游戲圈蔚為壯觀的一大盛景。打個不恰當(dāng)?shù)谋确剑蛟S也可以稱他為游戲圈雷軍。

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在Donny退博之后,這個賬號的內(nèi)容遺產(chǎn)也被平移到了小王那邊,游戲策劃被撈到前臺來直接溝通核心玩家,于是用戶的熱情、憤怒、共創(chuàng)想法,都有了一個具體的出口。

罵歸罵,整體來看,這招還是卷入了不少用戶來給小王為愛發(fā)電打白工的。例如近期的#策劃開麥了#欄目,就直接讓用戶參與到新賽季的機(jī)制設(shè)計(jì)、系統(tǒng)優(yōu)化中。

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/招數(shù)三:更有料的內(nèi)容生態(tài),更立體的社群圈層

從內(nèi)容來看,小王的社交媒體講的其實(shí)還蠻雜的:既有官方活動,又有子品牌相關(guān)信息;有游戲內(nèi)角色相關(guān)內(nèi)容,還有電競相關(guān)內(nèi)容、和游戲媒體/KOL的互動內(nèi)容……其實(shí)是面對泛娛樂人群的。

結(jié)合其他渠道來看,小王是把這種多樣化的內(nèi)容生態(tài),變成了轉(zhuǎn)化到其他渠道的興趣入口:更垂直的內(nèi)容可以去對應(yīng)賬號、超話,更專業(yè)的游戲討論可以去微信游戲圈、王者營地。每個入口都是一個更大的圈層,每個圈層還有各自的內(nèi)容深度與關(guān)注群體。

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只能說騰訊太懂怎么做社交了,一切產(chǎn)品關(guān)系到最后都是用戶與用戶的關(guān)系。只要用戶離不開這種社交氛圍,小王就還能再戰(zhàn)好幾年。


03
成為大眾文化,讓游戲不止于游戲

成為大眾文化的野心,或許可以追溯到2019年1月1日,《王者榮耀》宣布品牌升級。小王寫道:

王者榮耀從一款競技游戲,逐漸發(fā)展為一個文化生態(tài)體系,包含了公益、文學(xué)、動漫、周邊和傳統(tǒng)文化的弘揚(yáng)與傳播。

今天再看,或許還可以再補(bǔ)上兩塊更重要的拼圖:電競與IP

時代風(fēng)向的轉(zhuǎn)變讓電競產(chǎn)業(yè)迅速興起,而《王者榮耀》的KPL聯(lián)賽從2016年至今,已舉辦8屆、深入全國7大城市。

2023年《王者榮耀》成為亞運(yùn)電子競技項(xiàng)目之一,中國國家集訓(xùn)隊(duì)以2:0擊敗馬來西亞隊(duì),斬獲亞運(yùn)電競金牌。今年12月,《王者榮耀》亞運(yùn)奪金記錄片《今年二十二》即將登陸全國院線,揭開全民電競的新紀(jì)元。

電競賽事、游戲職業(yè)化對于用戶粘性的助力是直接可感的。競技所帶來的對于人類機(jī)能的極限突破,堪稱最接近于神的體驗(yàn)。

沒有人比《王者榮耀》更懂得如何制造這種快感:王者榮耀洲際邀請賽、王者榮耀全國大賽、王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽、王者榮耀女子公開賽、王者榮耀高校聯(lián)賽……在全民電競的一盤大棋下,每個人都能成神三分鐘。

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至于IP這邊,以各式各樣的內(nèi)容為介質(zhì),《王者榮耀》幾乎已經(jīng)打造出一個完整的超現(xiàn)實(shí)世界

內(nèi)容向的有日常番劇《是王者啊?》,從2022年上線以來已更新到第三季;今年還上新了衍生自人氣英雄李白的動漫《王者榮耀:榮耀之章碎月篇》,后續(xù)還將有另一個人氣英雄鎧的故事《王者榮耀:榮耀之章命運(yùn)篇》;
劇作類有官方首部授權(quán)電視劇《你是我的榮耀》、首部中文原創(chuàng)音樂劇《摘星辰》、今年還上新了首部武俠風(fēng)格短劇《重生之我在王者當(dāng)大俠》……

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事件向的有一年一度的王者榮耀共創(chuàng)之夜晚會、五五朋友節(jié),近年來還有一系列如王者電競派對音樂節(jié)、源夢大賽等活動,邀請用戶共同線上線下參與。

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數(shù)字人的風(fēng)潮也沒拉下,不僅衍生出虛擬男團(tuán)“無限王者團(tuán)”,還有國風(fēng)虛擬人“婉兒”。

回到游戲老本行,從《王者榮耀》衍生出的IP游戲《王者榮耀世界》、英雄動作手游《王者榮耀星之破曉》、英雄策略對戰(zhàn)手游《王者萬象棋》,已經(jīng)在近兩年上線。

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偶爾,小王也要搞搞副業(yè),成立女裝品牌,開賣英雄同款連衣裙。

……

《王者榮耀》變成一整個IP宇宙,這一切都是從文化生態(tài)中慢慢長出來的。

騰訊互娛市場總監(jiān)劉星倫在談起《王者榮耀》的IP化時曾提到,盡管《王者榮耀》在上線的時候并沒有考慮IP這件事,但這個產(chǎn)品本身看起來就像是一個IP的礦場,因?yàn)闊o論是游戲的核心玩法、社交體驗(yàn),還是扎根于中國文化的本土性,都為《王者榮耀》提供了日后“先上車,后補(bǔ)票”的機(jī)會。

而營銷在其中扮演關(guān)鍵角色:“在這個補(bǔ)票的過程中,為IP注入更多的價值,與用戶之間搭建起情感的橋梁。”

文化一直是那個最穩(wěn)健的橋梁。

最開始,《王者榮耀》運(yùn)用文化營銷達(dá)成了現(xiàn)象級的成功。到現(xiàn)在,《王者榮耀》已經(jīng)成為文化本身了。


參考資料:
天美剛剛突然官宣:DAU破億!  游戲葡萄 2024年10月27日
騰訊海外游戲投資“時間線”:近百次出手,站在3A大作的身后,吳懟懟,2024年07月31日
《王者榮耀》四周年記:第一手游的崛起簡史,刺猬公社,2019年10月30日
王者榮耀、亂世王者都在重金投入的這項(xiàng)設(shè)計(jì),天美是怎么把它做出來的?,游戲葡萄,2019-12-30 

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