沖突營銷關鍵詞連載(11):游戲,幫助消費者解決沖突
營銷就是一場游戲,該認真認真,該混蛋混蛋。
1、人為什么會喜歡玩游戲呢?
求勝的欲望。
我們在玩游戲的時候,會刺激我們大腦多巴胺的分泌,有些學家也稱之為大腦的獎勵系統。當我們贏得游戲時,大腦的獎勵系統充滿了多巴胺,讓我們在精神上得到了超值的滿足感,進一步刺激了求勝的欲望,甚至讓你上癮。
厲害的游戲設計,可以完美的解決焦慮和享樂之間的沖突;讓消費者享受游戲帶來的滿足感,卻不會產生過度的焦慮感,每次設計小小獎勵的門檻,又會激發消費者取得下一次勝利的欲望;最經典的當屬俄羅斯方塊的游戲。
俄羅斯方塊可以說是所有消除游戲的鼻祖。對于這款風靡了20多年的游戲來說,很多科學家都進行了相關研究。根據科學研究顯示,在俄羅斯方塊的背后,隱藏著"蔡格尼克記憶效應"——人們對于未完成的事情總是記得更加清楚,甚至不知不覺就沉迷其中,迫使自己一定要完成。完成之后,又會刺激下一次消除的欲望,最終導致了消費者在游戲中,難以自拔。
俄羅斯方塊的界面設計,為什么要選用最為簡單的方格設計?
其實,就是制造了一個沖突:看著如此簡單的游戲,但真的玩起來,你永遠等不到那個該死的“直棒”,只能眼睜睜的看著墻頭越來越高,最終慘??;但玩家內心會產生巨大的沖突感——怎么那么弱的游戲,我都打不過通關,再來一局吧!
就此,你就陷入了俄羅斯方塊設計的游戲圈套,求勝的欲望會被一次次的激發,直到勝利的終點。
從農耕時代的田頭游戲到今天的電競游戲,人們為什么喜歡游戲?
心理學家認為,人類喜歡在游戲中得到一個立即反饋——在任何一款游戲里面,人的行動,都可以得到一個明確的反饋,比如孩子玩的斗雞,丟沙包,跳繩,你有技巧,有力氣,就能贏;在電競游戲中,點一下鼠標,就打一下怪物,我按一下鍵盤,就走一步路;打死一個怪物,就增加一格經驗,經驗滿了100就變得更厲害,做的每一個動作、花的每一分鐘,都直接幫助我更快成為一個贏家,在現實中呢?
有些人為什么會沉迷游戲,就是因為游戲相比現實,給了人們太多即刻的反饋,讓人們快速享受到“努力就有回報”的快感,大大激發了求勝的欲望。
為什么微信開發了“點贊”的功能,其實也是激發大家對作者的行為有個立即的回應,而有了立即的反饋,就能激發人們更多的表現欲。
游戲其實幫助我們暫時擺脫了現實生活中的沖突,讓我們得以在游戲的世界中得以喘息,甚至稱王,所以我們熱愛游戲,戒不了游戲。有效的利用游戲,就能幫助產品和品牌解決沖突,拉近和消費者之間的距離,激活消費者的使用熱情。
2、游戲解決沖突的關鍵要素
好玩
獎勵
這兩條就是游戲讓用戶欲罷不能的要害。
設計游戲的高手其實都是洞察人性的高手,他們明白快樂和難過之間的沖突,你不妨設想一下:
孩子在游戲中得到了多大的快感,必然就要承受多大的負罪感,該如何和爸爸媽媽交代?
男生開黑1個小時,或許就要花費兩個小時去陪女朋友逛街彌補;
你徹夜不眠打的酣暢淋漓,第二天對身體健康就有了大大的抱歉……
厲害的游戲設計,都會在通往快樂的道路上設置“痛苦”的關卡。就是希望能解決人們在快樂和痛苦之間的沖突,減免一些打游戲帶來的負面效應;但又要時刻注意“度”的把握,要用獎勵的方式鼓勵用戶繼續下一輪的挑戰。
如果把握不好度,就會像任天堂CEO山內浦所說:“我們從事的這個行業,天堂和地獄只有一墻之隔?!?/p>
所以,好玩是游戲的本質;獎勵則是解決沖突,提高復購,持續購買的手段。
用“好玩”解決所有沖突
知道奧巴馬帶進白宮的第一件家電是什么嗎?
知道英國女王最喜歡的家電是什么嗎?
任天堂家用游戲機。
任天堂的社長山內溥曾有這樣一段話:
專注于游戲本身,重要的不是高新技術,而是革命性的好玩游戲體驗。所以,任天堂很少陷入追趕最前沿技術的潮流中去,而是總在思考如何用技術使游戲更好玩、更方便。
曾經任天堂也深陷游戲競爭的低谷,微軟和索尼不斷的將游戲推向新的科技高度,但由于全球經濟都不景氣,人們留給游戲的時間越來越少,大人們都在加班,孩子們都在補課,如何改變游戲的命運,擴大游戲玩家的隊伍,成為任天堂重新洞察沖突的起點:去找到那些已經不再愛游戲、從來不玩游戲的人,讓他們重新感受到游戲的魅力。
電子游戲往往是引發家庭沖突的引爆點,無論是小孩過度沉迷,還是玩完游戲不收拾,母親們常會視游戲為麻煩之物。
如果能解決這一沖突,無疑就是游戲機的新市場機會;
反過來說,母親們的需求正是新一代游戲機的出發點。
任天堂開始研究“好玩”的游戲機,而不再是高技能的游戲機。憑借體感操作的創新,和簡單好玩的理念,Wii迅速占領家庭市場。
激發全身運動的“好玩”,成為媽媽們的喜愛,不再擔心孩子的近視,沉迷游戲不可自拔,甚至會和孩子一起揮汗比賽,任天堂成為親子之間互動和溝通的道具,解決了媽媽和孩子之間關于游戲的巨大沖突 。
并非媽媽不愛游戲, 只是你的游戲不好玩!好玩的游戲才能解決家庭的沖突,讓全家一起玩起來。
各位看官不妨想想,您的產品有沒有好玩的包裝?好玩的體驗?好玩的設計?能不能讓消費者玩著玩著就愛上了產品,離不開產品了呢?
獎勵,解決游戲者內心的沖突
如果不是專業級玩家,多少都會在享受游戲的快感同時背負一定的心理壓力。
適當的獎勵,就是提供給用戶一個消費借口,心理支持。
積分(收集)系統
升級機制
排行榜
獎勵
……
這些都是獎勵的方式。
如果一個營銷活動在設計時可以結合以上環節,給人群帶來游戲化的感受, 也能大大解決消費者在購買過程中可能產生的沖突。
舉例來說,積分(收集)系統:
人們之所以對這種游戲如此的癡迷,是因為潛意識中人們的成就感作祟。不光是完美主義者和有強迫癥的人,大多的用戶對于“未完成”或是“不完整”都有多多少少的不舒服,人的收藏欲望是與生俱來的。集郵并不是沒落了,只是付出的精力太大又有點老土,如果付出的時間比劃算,我想很多人會被收集的美好所誘惑。
那么你需要做的就是創造一個簡單的系統(很多時候它是龐大而且不太容易達成的),然后等著用戶自己去一點點把這個拼圖去拼好。
很多游戲都是這么做的,比如相親相愛的植物和僵尸:
要把全部42種植物收集完整,不花一點功夫是不行的。
在現實中,星巴克做的也很成功。
收集星巴克城市杯的過程是艱辛的,因為只有你到每一個城市,才有對應的咖啡杯出售,收集完成的過程,也就等于走遍世界的過程,絕對不是件容易的事。但事實卻是,有大批大批的人正孜孜不倦的進行著這份工作。
社交網絡里同理。在LBS網站Foursquare上,用戶通過簽到獲得各種徽章,或者爭搶某地市長的稱號,而用戶所能得到的獎勵是,勛章。
和平年代,沒有上陣殺敵的機會,不要緊,Foursquare有的是勛章等你來拿。
數碼營銷和電子商務經理Kevin Warhus這么說過:“隨著Foursquare時代的來臨,以及一系列其它的社會化簽到工具,獎勵和勛章已經成為了一種時尚??人們自然而然地享受因為自己的付出被獎勵,并且愿意收集對他們所付出的時間和精力的證據從而向朋友們炫耀?!?/p>
沒錯,這是一種時尚。
再說升級機制:
升級的機制幾乎貫穿了所有的網絡游戲系統。玩家玩命的玩,從1級到10級再到30級50級,沒有盡頭,而玩家的練級熱情更是近乎恐怖。圖的是啥呢?很簡單,高等級才能拿好裝備,高等級才能更厲害,高等級才能鄙視低等級的人。簡而言之,更高的等級,意味著更好的服務,更多的游樂選擇,更好的用戶體驗。
升級機制的經典:航空里程計劃
里程計劃起源于1979年,得克薩斯航空提出了飛行??酮剟钣媱潱‵requent Flyer Program)在隨后的三十年里這種簡單明了吸引乘客的形式被全世界幾千家航空公司發揚光大了。
普遍的形式是:乘客們通過這個計劃累計自己的飛行里程,并使用這些里程來兌換免費的機票、商品和服務以及其他類似貴賓休息室或艙位升等之類的特權。
沒錯,這幾乎和游戲中打怪升級沒什么區別。而這種系統的實質就是層級區分的誘惑,這種誘惑的吸引力之大我覺得和吸毒也沒什么差別,一旦一個人習慣坐上頭等艙,很難再把他趕回經濟艙去,而他只會進一步期望再把頭等艙分個精英頭等艙和普通頭等艙,或者恨不得直接坐到駕駛室去,沒錯,這是一種上癮的欲罷不能的沖動。
人其實就是這樣劣根性兇猛的動物,表面上口口聲聲號稱眾生平等,其實心底里大多期望自己站在金字塔的頂端高人一等、俯視眾生。我們都痛恨不平等,但是同時我們又暗自努力甩開現在自己身處的等級,無時無刻不I k往高等級的地方攀登。而航空公司只要默默的配合迎合我們的想法就成了。
你看,做營銷很簡單,只要陪著人們做游戲,幫助他們稱王稱霸。
如果你是賣家,你幾皇冠了?
如果你是買家,你幾皇冠了?
與升級機制牢牢的捆綁在一起的,則是排行榜制度:
得分、等級、排行榜。這是相互關聯、牢不可破的一個系統。等級激勵用戶不斷向前,而排行榜則把這種競爭直觀化,明確的告訴用戶,你在哪,你前面有多少人你后面有多少人你到下一個等級還要多少條件。
利用獎勵機制,各位看官,你能解決什么沖突?
3、利用游戲,解決沖突
人們都喜歡在游戲中快速得到正面的反饋,尤其是年輕的消費群體,利用游戲得到即時享樂的體驗感,能更快速的解決沖突。
用游戲的方式販賣產品和品牌,讓消費者在購買的過程中,享受到游戲的獎勵,刺激他們能更快速,更高頻的購買產品,甚至,主動傳播品牌。
拼多多,就是電商游戲化的代表。(游戲化是指一種在非游戲的領域中,采用游戲設計元素和機制,使用戶能夠獲得游戲式的體驗,并作出與游戲中類似的行為。)
拼多多解決的核心沖突,不是便宜,而是滿足消費者心里“占便宜”的需求,但拼多多也明白作為消費者而言,想占便宜是天性,但有時礙于面子又不能時常做些有損形象的事情。
所以拼多多利用了游戲的方式,來解決這一沖突:在分享,拉新之后用戶就能立即獲得獎勵,并且所有參與拼團的人都能享受這種優惠, 放大了“真兄弟一起砍價”的情感,解決了消費者可能會認為自己是占朋友便宜的沖突感。
為了提高產品的使用粘度,激發消費者高頻使用,拼多多還利用了游戲中每日簽到的手法,吸引用戶每日打卡——推出了月卡制度,用戶購買月卡后可獲得各類優惠券,但每天僅限申領一張。優惠券有效期3天,每周會開放新的優惠券。
獎勵機制就是游戲解決消費者購買沖突的關鍵——讓消費者立即得到正面反饋的核心要素。
此外,拼多多還推出了多多果園——種樹送水果,包郵送到家。
你只需要每天打開app往樹上澆水,然后你可以看到你果樹一步步成長,到最后你會得到真正的果子,這對于玩游戲的人來說特有成就感,還是第一個把虛擬產品帶到現實生活中來的產品。在網上可以搜到很多的用戶帶來的反饋,他們真的是收到了各樣的水果,并且是包郵的。當然你如果覺得線上的水果不太靠譜的話也可以兌換成無門檻的優惠券。而對于用戶來說:澆水和做任務都不耗費多少時間,操作也不復雜,只要每天堅持就可以領水果,這么好的事情,何樂而不為呢?
德國的學者在2016年曾經針對德國一個電商APP的2萬名用戶進行了1個月的跟蹤研究,結果發現,游戲中的獎勵機制對于用戶活躍度有顯著促進,其中,有形的獎勵機制(比如代金券)比無形的獎勵機制(比如等級、排行榜)更能促進用戶的活躍度;在電商中使用游戲化的機制,有助于增強用戶對電商公司的忠誠度和滿意度。
游戲,讓消費者快樂于當下;利用游戲,讓消費者快速購買,反復購買, 享受因購買而得到的獎勵,最終形成購買的慣性。
如果您的產品和競爭對手相比,實在想不出差異的點來,不妨用游戲的思維重新設計你的產品,你產品的使用方法,你產品的購買方法……
利用游戲的“好玩”重構產品,讓產品進入“娛樂”的賽道。
還記得奧利奧怎么吃嗎?
早期的奧利奧吃法:“扭一扭和舔一舔”。
.
演變到今天的:“扭一扭、舔一舔和泡一泡。”
奧利奧的餅干有多好吃,我們暫且不說,但吃一塊餅干,如此富有趣味性,也沒有別人了。通過游戲的方式,讓一塊平平的餅干,也變得如此好玩,暢銷了107年,賣出4900億塊,也就不足為奇了。
近年來,奧利奧在社交媒介和消費者玩的就更多了,奧利奧打造出好吃又好玩的產品、好看又有社交屬性的包裝,再加上錦上添花的外圍營銷傳播,來增加產品的附加值。
和故宮聯名:
和《權力的游戲》聯名,推出了特別的餅干款式:
奧利奧成為人們心中「最會玩的餅干」。根據 FCB方面的數據,有59%的受眾認為奧利奧是一個有趣的品牌,有65%的人認為奧利奧是一個非常有想象力的品牌。
4、用游戲的心態,去做營銷的游戲
人生如戲,其實這個戲不該是戲劇的戲,而該是游戲的戲。
想必有些人已經開始口誅筆伐起來,你這不學無術的紈绔子弟!光陰似箭白駒過隙,怎可兒戲?人在臨死的時候應該能夠說:“我的整個生命和全部精力。都獻給了世界上最壯麗的事業——為人類的解放而斗爭?!?/p>
放輕松一點。在人生大方向上,沒錯,我們需要清晰知道自己要往哪走,要有自己不可動搖的原則和不可逾越的底線;但在具體去貫徹這條堅硬的信念時,大可以以戲謔的態度去對待。
經營企業是個嚴肅的事,但營銷卻是個游戲。
這方面的典范是蜀國的偉大職業經理人諸葛孔明先生。他一生兢兢業業,在逆境中求生存,憑著自己的能力把不被人看好的蜀漢集團慢慢拉扯大,終于最后和曹魏實業與東吳公司一起穩占市場前三名。可以說,為蜀漢集團奉獻了自己的一生。但就是這樣一個老黃牛式的公司人,偶爾也會游戲一把,玩笑一把。
比如空城計。
兩名童子,焚香操琴,就嚇跑了曹魏金牌經理人司馬懿同學。司馬懿同學在回憶錄這么寫道:“我料諸葛孔明一生謹慎,從不冒險行事,今日卻如此大模大樣,城中必有埋伏??沒想到最后還是被丫玩了一把。”
兵法之勢,虛虛實實。實則虛之,虛則實之;但兵無常勢,虛則示虛,未嘗不可。上一部分里,我們討論到了可以利用游戲的種種特性,來進行相應的營銷嘗試,還是在按圖索驥依照工具箱操作的過程;而理論上我們應該追求的是,找到游戲真正的內核精神,將其發揚光大,形式什么的,真的不重要。
既然是玩游戲,就要玩的徹底,玩的盡興。
案例:全國銷量,第幾?
在2010年初,挖掘機的市場格局則和現在大相徑庭:以小松為代表的日系品牌占據市場主導地位,占有率超過1/3,歐美品牌市場占有率基本穩定,而國產品牌在市場中只分到了一塊小蛋糕。即使當時三一已經進入了國產品牌的第一梯隊,其年銷量也僅僅是全國第六。
三一重機的主要目標人群是25~35歲的農民,他們的信息量相對比較狹窄,能接受到的品牌信息相對閉塞,在他們的認知中,覺得日本小松這些進口品牌相對而言,質量會更好一些,所以大多數人都選擇了進口品牌。
如何幫助三一重機迅速從日系等進口品牌中突圍呢?
消費者只會相信他們認為的事實,消費者認為進口品牌更好,你再怎么擺事實,講道理,也無法快速改變他們的認知;與其對消費者就具體功能和技術指標的進行理性說教,不如制造錯覺,幻覺和心理暗示,激發他們的“從眾效應”。
如何讓消費者感覺你的產品比進口產品更好?
簡單、粗暴、一招致命——葉茂中沖突營銷在策劃時,制定了“三一挖掘機第一”的戰略方向:通過“銷量增速第一;服務品牌第一;產品系列第一;產能全球第一;創新能力第一”等多個第一的訴求,制造了消費者的錯覺,幻覺和心理暗示;給他們以強大的“三一是第一”的心理暗示,驅動他們內心的“從眾效應”,改變目標人群對品牌的接受度。
當然這還不算完,在傳播的過程中,核心訴求是需要一次又一次的重復積累,因此三一在各種渠道,通過各種手段不斷重復著“全國銷量第一”的概念,如三一小挖秒殺的活動:
在此次活動中,三一繼續強化“第一”的概念,參加秒殺的網友必須參加個小游戲先,回答三一預先設計的幾個問題才有資格參加(如下圖),第一個問題:三一挖掘機全國銷量是第一還是第二?答案自然是三一早已設計好的。如果您敢冒天下之大不韙回答第二,不好意思,36萬元的小挖和你說拜拜,出門右轉不送。
事實證明,三一重機的“第一戰略”,快速解決了消費者認知和事實之間的沖突,在短時間內引爆了市場,使得三一重機銷量,當年迅速從第六變成事實上的第一;
2010年底,三一挖掘機全年銷量就達20614臺,市場占有率為12.3%,高出小松0.3個百分點,成為事實上的行業第一。
2014年,三一重機市場占有率達到15.1%。
2015年,三一重機市場占有率達到17.7%。
2016年,三一重機市場占有率達到20%。
2017年,三一重機市場占有率達到22%
2018年,三一重機市場占有率達到23.1%
5、營銷人,首先應該是愛玩的孩子!
在營銷的世界里,會玩的孩子才能玩的如魚得水,不喜歡游戲的孩子根本不占便宜!
營銷,有時本來就沒有規則好講,營銷不是請客吃飯,也不是禮尚往來。做正人君子很好,但對不起,在這個世界里不是最好的選擇。
當然,我們的壞是有底線的壞。我們所有的“會玩”行為,都是建立在利己不損人的基礎上。否則那就叫做惡孩子了。
“兵者,詭道也。故能而示之不能,用而示之不用,近而示之遠,遠而示之近。利而誘之,亂而取之,實而備之,強而避之,怒而撓之,卑而驕之,佚而勞之,親而離之。攻其無備,出其不意。此兵家之勝,不可先傳也?!?/p>
中國人說,淘氣小子出將軍,淘氣的小孩子大都是很會玩的,會玩就難免闖禍,被貶斥為“狗都嫌”,可是,總有好事者要較真,哭著喊著要證明,小孩子淘氣,會玩長大有出息,經過多年的跟蹤觀察得來的數據表明:淘氣小子出將軍這句俗語確實事出有因,有理有據啊。
為什么呢?
原因很簡單,因為會玩的孩子,通過游戲給自己創造的“技能訓練機會”更多;
會玩的孩子在游戲中所獲得對抗經驗更多,要獲得對抗的經驗,就需要多次重復練習技藝和思考如何戰勝對手。從而提高運籌帷幄的全盤策劃能力、協作能力、領導能力、進攻能力、借勢能力、另辟蹊徑的能力、逆向思維的能力??
比如可愛的湯姆索亞將刷圍墻的體力活變成“游戲”,不僅獲得了小朋友們各種玩具和討好,還樂得清閑,在樹蔭下看著別人替他將圍墻刷了一遍又一遍。想要創造一個“游戲”,并取得這個游戲的勝利,那就需要動動腦子,智慧,總是在經驗中提煉的,而經驗離不開重復的練習——各種游戲。
來看看這幫改變世界的淘氣小子們:
“二十年后,你會慶幸自己參加了此次世界大戰。到那時,當你在壁爐邊,孫子坐在你的膝蓋上,問你:‘爺爺,你在第二次世界大戰時干什么呢?’你不用尷尬地干咳一聲,把孫子移到另一個膝蓋上,吞吞吐吐地說:‘啊??爺爺我當時在路易斯安那鏟糞。’與此相反,弟兄們,你可以直盯著他的眼睛,理直氣壯地說:‘孫子,爺爺我當年在第三集團軍和那個狗娘養的喬治·巴頓并肩作戰!
“我們不僅要打死那些混蛋,更要用他們的內臟做我們坦克履帶的潤滑劑!”
這是我看過的最好演講詞之一,主角就是這個粗魯、野蠻、驕傲、自大、雷厲風行、甚至還因毆打士兵影響自己聲望的老混蛋巴頓,那個天賦橫溢的老混蛋巴頓。二戰中盟軍將星如云,五星上將就有馬歇爾、布萊德利、麥克阿瑟、尼米茲、哈爾西、阿諾德等等,但最被人津津樂道的卻只有這個天天叫囂著打倒東京活捉天皇的兵痞,四星上將。
當然別忘了他,維珍品牌的創始人理查德·布蘭森,舉世聞名的壞小子。
維珍(Virgin)品牌的創始人,旗下擁有200多家大小公司,涉及航空、金融、鐵路、唱片、婚紗直至避孕套,儼然半個國民生產部門,徹底打破了品牌延伸的魔咒。他是全世界最引人注目的嬉皮士資本家。他的形象超出了我們對正常企業家形象的認知,雖置身于上流社會卻一頭披肩長發,終日一身休閑,兼帶玩世不恭。這一切使他更像搖滾明星,而不是一個商業世界的傳奇人物。
布蘭森曾花費500萬澳元買下一個面積達10公頃的小島,專供自己公司的員工度假之用。不拘一格是布蘭森的標簽,他把他這最重要的商業特征發揚光大,將他的維珍品牌塑造成了酷的象征。 嬉皮士出身的布蘭森很厭煩大企業的那種穿西裝系領帶的正派人士,正是這種不羈的性格,使員工深感親切。
他還干過這么一些比較瘋狂的事:
他親自開TANK輾過放在時代廣場上的可口可樂,宣示維珍集團正式向可口可樂宣戰。
他曾男扮女裝地出現在維珍婚紗公司開業典禮上。
他在波斯灣戰爭期間斡旋于英國與伊拉克之間,開著飛機直接進入巴格達接回人質。
他的船“維珍大西洋挑戰者二號”由他親自駕駛,在1986年以有史以來最快的速度穿越大西洋
他親自駕駛的熱氣球“維珍大西洋飛行者”號,在1987年成為第一個,同時也是最大的飛越大西洋的熱氣球。
他駕駛更大的熱氣球(容積達到260萬立方英尺)在1991年從日本飛越太平洋至加拿大北部,最高距離達到6700米,速度達到24千米/小時,再次打破了所有記錄。
他駕駛著一輛詹姆士·邦德式的水陸兩棲跑車在2004年成功穿越了英吉利海峽,而且他還創造了一項新的世界紀錄,那就是駕駛著同類車輛以低于兩小時的時間穿越英吉利海峽。
向他們致敬吧,這些貪玩卻改變了世界的“孩子”們。
6、營銷就是一場游戲
文章至此,我們堅決為游戲正名!
老夫子教導后人:“業精于勤,而荒于嬉。”這對中國人而言,簡直就是對人性本能的“荼毒”,正是這種思想的流傳,國人對游戲總是存在誤解,以為游戲就是浪費時間,不務正業,認為游戲這種小孩胡鬧的玩意難登大雅之堂。
如果你也這樣認為,質問我,怎么能把游戲和營銷這么正經的事放在一起?這簡直是天方夜譚,那我要提醒你哦,你已經被閹割了“個性”,好可憐!
在英語中,游戲是“game”,“game”還有另外一個中文釋義,即體育比賽。
體育比賽,地球上僅次于戰爭的最激烈的多方比拼。換一個角度來說,這是營銷戰的公平、公正、公開版本,也更為真刀真槍,也更為你死我活。商業競爭中還可以有多家公司共享蛋糕,而體育比賽往往最后只有一個勝者,更為刺激,更為殘酷。
而就是這樣的正經嚴肅嚇死人的大事件,老外卻稱之為——游戲。
米盧蒂諾維奇,2001年帶領中國隊第一次闖進世界杯。老頭在中國沒多久,留給中國足球和球迷最大的財富不是什么先進的戰術理念,不是什么獨步江湖的訓練方法。而是一項輕松的游戲:三對三網式足球。
要說這種訓練對球員的能力有什么提升,真的未必。而帶給隊員的卻是潛移默化,不可估量的影響和質變。足球終究是場游戲啊,足球也應該是快樂的,所以輕松一點,勝人一籌,享受足球就好了。
也許,中國家長對王朔、韓寒、周鴻祎這種“淘孩子”多一些寬容,中國也能涌現不少喬布斯、布蘭森,也會出現各種讓世界改變、令人類嘆為觀止的產品。
走,咱們玩個游戲去??
轉載請在文章開頭和結尾顯眼處標注:作者、出處和鏈接。不按規范轉載侵權必究。
未經授權嚴禁轉載,授權事宜請聯系作者本人,侵權必究。
本文禁止轉載,侵權必究。
授權事宜請至數英微信公眾號(ID: digitaling) 后臺授權,侵權必究。
評論
評論
推薦評論
全部評論(1條)