沖突營(yíng)銷關(guān)鍵詞連載(11):游戲,幫助消費(fèi)者解決沖突
營(yíng)銷就是一場(chǎng)游戲,該認(rèn)真認(rèn)真,該混蛋混蛋。
1、人為什么會(huì)喜歡玩游戲呢?
求勝的欲望。
我們?cè)谕嬗螒虻臅r(shí)候,會(huì)刺激我們大腦多巴胺的分泌,有些學(xué)家也稱之為大腦的獎(jiǎng)勵(lì)系統(tǒng)。當(dāng)我們贏得游戲時(shí),大腦的獎(jiǎng)勵(lì)系統(tǒng)充滿了多巴胺,讓我們?cè)诰裆系玫搅顺档臐M足感,進(jìn)一步刺激了求勝的欲望,甚至讓你上癮。
厲害的游戲設(shè)計(jì),可以完美的解決焦慮和享樂之間的沖突;讓消費(fèi)者享受游戲帶來的滿足感,卻不會(huì)產(chǎn)生過度的焦慮感,每次設(shè)計(jì)小小獎(jiǎng)勵(lì)的門檻,又會(huì)激發(fā)消費(fèi)者取得下一次勝利的欲望;最經(jīng)典的當(dāng)屬俄羅斯方塊的游戲。
俄羅斯方塊可以說是所有消除游戲的鼻祖。對(duì)于這款風(fēng)靡了20多年的游戲來說,很多科學(xué)家都進(jìn)行了相關(guān)研究。根據(jù)科學(xué)研究顯示,在俄羅斯方塊的背后,隱藏著"蔡格尼克記憶效應(yīng)"——人們對(duì)于未完成的事情總是記得更加清楚,甚至不知不覺就沉迷其中,迫使自己一定要完成。完成之后,又會(huì)刺激下一次消除的欲望,最終導(dǎo)致了消費(fèi)者在游戲中,難以自拔。
俄羅斯方塊的界面設(shè)計(jì),為什么要選用最為簡(jiǎn)單的方格設(shè)計(jì)?
其實(shí),就是制造了一個(gè)沖突:看著如此簡(jiǎn)單的游戲,但真的玩起來,你永遠(yuǎn)等不到那個(gè)該死的“直棒”,只能眼睜睜的看著墻頭越來越高,最終慘敗;但玩家內(nèi)心會(huì)產(chǎn)生巨大的沖突感——怎么那么弱的游戲,我都打不過通關(guān),再來一局吧!
就此,你就陷入了俄羅斯方塊設(shè)計(jì)的游戲圈套,求勝的欲望會(huì)被一次次的激發(fā),直到勝利的終點(diǎn)。
從農(nóng)耕時(shí)代的田頭游戲到今天的電競(jìng)游戲,人們?yōu)槭裁聪矚g游戲?
心理學(xué)家認(rèn)為,人類喜歡在游戲中得到一個(gè)立即反饋——在任何一款游戲里面,人的行動(dòng),都可以得到一個(gè)明確的反饋,比如孩子玩的斗雞,丟沙包,跳繩,你有技巧,有力氣,就能贏;在電競(jìng)游戲中,點(diǎn)一下鼠標(biāo),就打一下怪物,我按一下鍵盤,就走一步路;打死一個(gè)怪物,就增加一格經(jīng)驗(yàn),經(jīng)驗(yàn)滿了100就變得更厲害,做的每一個(gè)動(dòng)作、花的每一分鐘,都直接幫助我更快成為一個(gè)贏家,在現(xiàn)實(shí)中呢?
有些人為什么會(huì)沉迷游戲,就是因?yàn)橛螒蛳啾痊F(xiàn)實(shí),給了人們太多即刻的反饋,讓人們快速享受到“努力就有回報(bào)”的快感,大大激發(fā)了求勝的欲望。
為什么微信開發(fā)了“點(diǎn)贊”的功能,其實(shí)也是激發(fā)大家對(duì)作者的行為有個(gè)立即的回應(yīng),而有了立即的反饋,就能激發(fā)人們更多的表現(xiàn)欲。
游戲其實(shí)幫助我們暫時(shí)擺脫了現(xiàn)實(shí)生活中的沖突,讓我們得以在游戲的世界中得以喘息,甚至稱王,所以我們熱愛游戲,戒不了游戲。有效的利用游戲,就能幫助產(chǎn)品和品牌解決沖突,拉近和消費(fèi)者之間的距離,激活消費(fèi)者的使用熱情。
2、游戲解決沖突的關(guān)鍵要素
好玩
獎(jiǎng)勵(lì)
這兩條就是游戲讓用戶欲罷不能的要害。
設(shè)計(jì)游戲的高手其實(shí)都是洞察人性的高手,他們明白快樂和難過之間的沖突,你不妨設(shè)想一下:
孩子在游戲中得到了多大的快感,必然就要承受多大的負(fù)罪感,該如何和爸爸媽媽交代?
男生開黑1個(gè)小時(shí),或許就要花費(fèi)兩個(gè)小時(shí)去陪女朋友逛街彌補(bǔ);
你徹夜不眠打的酣暢淋漓,第二天對(duì)身體健康就有了大大的抱歉……
厲害的游戲設(shè)計(jì),都會(huì)在通往快樂的道路上設(shè)置“痛苦”的關(guān)卡。就是希望能解決人們?cè)诳鞓泛屯纯嘀g的沖突,減免一些打游戲帶來的負(fù)面效應(yīng);但又要時(shí)刻注意“度”的把握,要用獎(jiǎng)勵(lì)的方式鼓勵(lì)用戶繼續(xù)下一輪的挑戰(zhàn)。
如果把握不好度,就會(huì)像任天堂CEO山內(nèi)浦所說:“我們從事的這個(gè)行業(yè),天堂和地獄只有一墻之隔。”
所以,好玩是游戲的本質(zhì);獎(jiǎng)勵(lì)則是解決沖突,提高復(fù)購(gòu),持續(xù)購(gòu)買的手段。
用“好玩”解決所有沖突
知道奧巴馬帶進(jìn)白宮的第一件家電是什么嗎?
知道英國(guó)女王最喜歡的家電是什么嗎?
任天堂家用游戲機(jī)。
任天堂的社長(zhǎng)山內(nèi)溥曾有這樣一段話:
專注于游戲本身,重要的不是高新技術(shù),而是革命性的好玩游戲體驗(yàn)。所以,任天堂很少陷入追趕最前沿技術(shù)的潮流中去,而是總在思考如何用技術(shù)使游戲更好玩、更方便。
曾經(jīng)任天堂也深陷游戲競(jìng)爭(zhēng)的低谷,微軟和索尼不斷的將游戲推向新的科技高度,但由于全球經(jīng)濟(jì)都不景氣,人們留給游戲的時(shí)間越來越少,大人們都在加班,孩子們都在補(bǔ)課,如何改變游戲的命運(yùn),擴(kuò)大游戲玩家的隊(duì)伍,成為任天堂重新洞察沖突的起點(diǎn):去找到那些已經(jīng)不再愛游戲、從來不玩游戲的人,讓他們重新感受到游戲的魅力。
電子游戲往往是引發(fā)家庭沖突的引爆點(diǎn),無論是小孩過度沉迷,還是玩完游戲不收拾,母親們常會(huì)視游戲?yàn)槁闊┲铩?/p>
如果能解決這一沖突,無疑就是游戲機(jī)的新市場(chǎng)機(jī)會(huì);
反過來說,母親們的需求正是新一代游戲機(jī)的出發(fā)點(diǎn)。
任天堂開始研究“好玩”的游戲機(jī),而不再是高技能的游戲機(jī)。憑借體感操作的創(chuàng)新,和簡(jiǎn)單好玩的理念,Wii迅速占領(lǐng)家庭市場(chǎng)。
激發(fā)全身運(yùn)動(dòng)的“好玩”,成為媽媽們的喜愛,不再擔(dān)心孩子的近視,沉迷游戲不可自拔,甚至?xí)秃⒆右黄饟]汗比賽,任天堂成為親子之間互動(dòng)和溝通的道具,解決了媽媽和孩子之間關(guān)于游戲的巨大沖突 。
并非媽媽不愛游戲, 只是你的游戲不好玩!好玩的游戲才能解決家庭的沖突,讓全家一起玩起來。
各位看官不妨想想,您的產(chǎn)品有沒有好玩的包裝?好玩的體驗(yàn)?好玩的設(shè)計(jì)?能不能讓消費(fèi)者玩著玩著就愛上了產(chǎn)品,離不開產(chǎn)品了呢?
獎(jiǎng)勵(lì),解決游戲者內(nèi)心的沖突
如果不是專業(yè)級(jí)玩家,多少都會(huì)在享受游戲的快感同時(shí)背負(fù)一定的心理壓力。
適當(dāng)?shù)莫?jiǎng)勵(lì),就是提供給用戶一個(gè)消費(fèi)借口,心理支持。
積分(收集)系統(tǒng)
升級(jí)機(jī)制
排行榜
獎(jiǎng)勵(lì)
……
這些都是獎(jiǎng)勵(lì)的方式。
如果一個(gè)營(yíng)銷活動(dòng)在設(shè)計(jì)時(shí)可以結(jié)合以上環(huán)節(jié),給人群帶來游戲化的感受, 也能大大解決消費(fèi)者在購(gòu)買過程中可能產(chǎn)生的沖突。
舉例來說,積分(收集)系統(tǒng):
人們之所以對(duì)這種游戲如此的癡迷,是因?yàn)闈撘庾R(shí)中人們的成就感作祟。不光是完美主義者和有強(qiáng)迫癥的人,大多的用戶對(duì)于“未完成”或是“不完整”都有多多少少的不舒服,人的收藏欲望是與生俱來的。集郵并不是沒落了,只是付出的精力太大又有點(diǎn)老土,如果付出的時(shí)間比劃算,我想很多人會(huì)被收集的美好所誘惑。
那么你需要做的就是創(chuàng)造一個(gè)簡(jiǎn)單的系統(tǒng)(很多時(shí)候它是龐大而且不太容易達(dá)成的),然后等著用戶自己去一點(diǎn)點(diǎn)把這個(gè)拼圖去拼好。
很多游戲都是這么做的,比如相親相愛的植物和僵尸:
要把全部42種植物收集完整,不花一點(diǎn)功夫是不行的。
在現(xiàn)實(shí)中,星巴克做的也很成功。
收集星巴克城市杯的過程是艱辛的,因?yàn)橹挥心愕矫恳粋€(gè)城市,才有對(duì)應(yīng)的咖啡杯出售,收集完成的過程,也就等于走遍世界的過程,絕對(duì)不是件容易的事。但事實(shí)卻是,有大批大批的人正孜孜不倦的進(jìn)行著這份工作。
社交網(wǎng)絡(luò)里同理。在LBS網(wǎng)站Foursquare上,用戶通過簽到獲得各種徽章,或者爭(zhēng)搶某地市長(zhǎng)的稱號(hào),而用戶所能得到的獎(jiǎng)勵(lì)是,勛章。
和平年代,沒有上陣殺敵的機(jī)會(huì),不要緊,F(xiàn)oursquare有的是勛章等你來拿。
數(shù)碼營(yíng)銷和電子商務(wù)經(jīng)理Kevin Warhus這么說過:“隨著Foursquare時(shí)代的來臨,以及一系列其它的社會(huì)化簽到工具,獎(jiǎng)勵(lì)和勛章已經(jīng)成為了一種時(shí)尚??人們自然而然地享受因?yàn)樽约旱母冻霰华?jiǎng)勵(lì),并且愿意收集對(duì)他們所付出的時(shí)間和精力的證據(jù)從而向朋友們炫耀。”
沒錯(cuò),這是一種時(shí)尚。
再說升級(jí)機(jī)制:
升級(jí)的機(jī)制幾乎貫穿了所有的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)。玩家玩命的玩,從1級(jí)到10級(jí)再到30級(jí)50級(jí),沒有盡頭,而玩家的練級(jí)熱情更是近乎恐怖。圖的是啥呢?很簡(jiǎn)單,高等級(jí)才能拿好裝備,高等級(jí)才能更厲害,高等級(jí)才能鄙視低等級(jí)的人。簡(jiǎn)而言之,更高的等級(jí),意味著更好的服務(wù),更多的游樂選擇,更好的用戶體驗(yàn)。
升級(jí)機(jī)制的經(jīng)典:航空里程計(jì)劃
里程計(jì)劃起源于1979年,得克薩斯航空提出了飛行常客獎(jiǎng)勵(lì)計(jì)劃(Frequent Flyer Program)在隨后的三十年里這種簡(jiǎn)單明了吸引乘客的形式被全世界幾千家航空公司發(fā)揚(yáng)光大了。
普遍的形式是:乘客們通過這個(gè)計(jì)劃累計(jì)自己的飛行里程,并使用這些里程來兌換免費(fèi)的機(jī)票、商品和服務(wù)以及其他類似貴賓休息室或艙位升等之類的特權(quán)。
沒錯(cuò),這幾乎和游戲中打怪升級(jí)沒什么區(qū)別。而這種系統(tǒng)的實(shí)質(zhì)就是層級(jí)區(qū)分的誘惑,這種誘惑的吸引力之大我覺得和吸毒也沒什么差別,一旦一個(gè)人習(xí)慣坐上頭等艙,很難再把他趕回經(jīng)濟(jì)艙去,而他只會(huì)進(jìn)一步期望再把頭等艙分個(gè)精英頭等艙和普通頭等艙,或者恨不得直接坐到駕駛室去,沒錯(cuò),這是一種上癮的欲罷不能的沖動(dòng)。
人其實(shí)就是這樣劣根性兇猛的動(dòng)物,表面上口口聲聲號(hào)稱眾生平等,其實(shí)心底里大多期望自己站在金字塔的頂端高人一等、俯視眾生。我們都痛恨不平等,但是同時(shí)我們又暗自努力甩開現(xiàn)在自己身處的等級(jí),無時(shí)無刻不I k往高等級(jí)的地方攀登。而航空公司只要默默的配合迎合我們的想法就成了。
你看,做營(yíng)銷很簡(jiǎn)單,只要陪著人們做游戲,幫助他們稱王稱霸。
如果你是賣家,你幾皇冠了?
如果你是買家,你幾皇冠了?
與升級(jí)機(jī)制牢牢的捆綁在一起的,則是排行榜制度:
得分、等級(jí)、排行榜。這是相互關(guān)聯(lián)、牢不可破的一個(gè)系統(tǒng)。等級(jí)激勵(lì)用戶不斷向前,而排行榜則把這種競(jìng)爭(zhēng)直觀化,明確的告訴用戶,你在哪,你前面有多少人你后面有多少人你到下一個(gè)等級(jí)還要多少條件。
利用獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制,各位看官,你能解決什么沖突?
3、利用游戲,解決沖突
人們都喜歡在游戲中快速得到正面的反饋,尤其是年輕的消費(fèi)群體,利用游戲得到即時(shí)享樂的體驗(yàn)感,能更快速的解決沖突。
用游戲的方式販賣產(chǎn)品和品牌,讓消費(fèi)者在購(gòu)買的過程中,享受到游戲的獎(jiǎng)勵(lì),刺激他們能更快速,更高頻的購(gòu)買產(chǎn)品,甚至,主動(dòng)傳播品牌。
拼多多,就是電商游戲化的代表。(游戲化是指一種在非游戲的領(lǐng)域中,采用游戲設(shè)計(jì)元素和機(jī)制,使用戶能夠獲得游戲式的體驗(yàn),并作出與游戲中類似的行為。)
拼多多解決的核心沖突,不是便宜,而是滿足消費(fèi)者心里“占便宜”的需求,但拼多多也明白作為消費(fèi)者而言,想占便宜是天性,但有時(shí)礙于面子又不能時(shí)常做些有損形象的事情。
所以拼多多利用了游戲的方式,來解決這一沖突:在分享,拉新之后用戶就能立即獲得獎(jiǎng)勵(lì),并且所有參與拼團(tuán)的人都能享受這種優(yōu)惠, 放大了“真兄弟一起砍價(jià)”的情感,解決了消費(fèi)者可能會(huì)認(rèn)為自己是占朋友便宜的沖突感。
為了提高產(chǎn)品的使用粘度,激發(fā)消費(fèi)者高頻使用,拼多多還利用了游戲中每日簽到的手法,吸引用戶每日打卡——推出了月卡制度,用戶購(gòu)買月卡后可獲得各類優(yōu)惠券,但每天僅限申領(lǐng)一張。優(yōu)惠券有效期3天,每周會(huì)開放新的優(yōu)惠券。
獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制就是游戲解決消費(fèi)者購(gòu)買沖突的關(guān)鍵——讓消費(fèi)者立即得到正面反饋的核心要素。
此外,拼多多還推出了多多果園——種樹送水果,包郵送到家。
你只需要每天打開app往樹上澆水,然后你可以看到你果樹一步步成長(zhǎng),到最后你會(huì)得到真正的果子,這對(duì)于玩游戲的人來說特有成就感,還是第一個(gè)把虛擬產(chǎn)品帶到現(xiàn)實(shí)生活中來的產(chǎn)品。在網(wǎng)上可以搜到很多的用戶帶來的反饋,他們真的是收到了各樣的水果,并且是包郵的。當(dāng)然你如果覺得線上的水果不太靠譜的話也可以兌換成無門檻的優(yōu)惠券。而對(duì)于用戶來說:澆水和做任務(wù)都不耗費(fèi)多少時(shí)間,操作也不復(fù)雜,只要每天堅(jiān)持就可以領(lǐng)水果,這么好的事情,何樂而不為呢?
德國(guó)的學(xué)者在2016年曾經(jīng)針對(duì)德國(guó)一個(gè)電商APP的2萬(wàn)名用戶進(jìn)行了1個(gè)月的跟蹤研究,結(jié)果發(fā)現(xiàn),游戲中的獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制對(duì)于用戶活躍度有顯著促進(jìn),其中,有形的獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制(比如代金券)比無形的獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制(比如等級(jí)、排行榜)更能促進(jìn)用戶的活躍度;在電商中使用游戲化的機(jī)制,有助于增強(qiáng)用戶對(duì)電商公司的忠誠(chéng)度和滿意度。
游戲,讓消費(fèi)者快樂于當(dāng)下;利用游戲,讓消費(fèi)者快速購(gòu)買,反復(fù)購(gòu)買, 享受因購(gòu)買而得到的獎(jiǎng)勵(lì),最終形成購(gòu)買的慣性。
如果您的產(chǎn)品和競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手相比,實(shí)在想不出差異的點(diǎn)來,不妨用游戲的思維重新設(shè)計(jì)你的產(chǎn)品,你產(chǎn)品的使用方法,你產(chǎn)品的購(gòu)買方法……
利用游戲的“好玩”重構(gòu)產(chǎn)品,讓產(chǎn)品進(jìn)入“娛樂”的賽道。
還記得奧利奧怎么吃嗎?
早期的奧利奧吃法:“扭一扭和舔一舔”。
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演變到今天的:“扭一扭、舔一舔和泡一泡。”
奧利奧的餅干有多好吃,我們暫且不說,但吃一塊餅干,如此富有趣味性,也沒有別人了。通過游戲的方式,讓一塊平平的餅干,也變得如此好玩,暢銷了107年,賣出4900億塊,也就不足為奇了。
近年來,奧利奧在社交媒介和消費(fèi)者玩的就更多了,奧利奧打造出好吃又好玩的產(chǎn)品、好看又有社交屬性的包裝,再加上錦上添花的外圍營(yíng)銷傳播,來增加產(chǎn)品的附加值。
和故宮聯(lián)名:
和《權(quán)力的游戲》聯(lián)名,推出了特別的餅干款式:
奧利奧成為人們心中「最會(huì)玩的餅干」。根據(jù) FCB方面的數(shù)據(jù),有59%的受眾認(rèn)為奧利奧是一個(gè)有趣的品牌,有65%的人認(rèn)為奧利奧是一個(gè)非常有想象力的品牌。
4、用游戲的心態(tài),去做營(yíng)銷的游戲
人生如戲,其實(shí)這個(gè)戲不該是戲劇的戲,而該是游戲的戲。
想必有些人已經(jīng)開始口誅筆伐起來,你這不學(xué)無術(shù)的紈绔子弟!光陰似箭白駒過隙,怎可兒戲?人在臨死的時(shí)候應(yīng)該能夠說:“我的整個(gè)生命和全部精力。都獻(xiàn)給了世界上最壯麗的事業(yè)——為人類的解放而斗爭(zhēng)。”
放輕松一點(diǎn)。在人生大方向上,沒錯(cuò),我們需要清晰知道自己要往哪走,要有自己不可動(dòng)搖的原則和不可逾越的底線;但在具體去貫徹這條堅(jiān)硬的信念時(shí),大可以以戲謔的態(tài)度去對(duì)待。
經(jīng)營(yíng)企業(yè)是個(gè)嚴(yán)肅的事,但營(yíng)銷卻是個(gè)游戲。
這方面的典范是蜀國(guó)的偉大職業(yè)經(jīng)理人諸葛孔明先生。他一生兢兢業(yè)業(yè),在逆境中求生存,憑著自己的能力把不被人看好的蜀漢集團(tuán)慢慢拉扯大,終于最后和曹魏實(shí)業(yè)與東吳公司一起穩(wěn)占市場(chǎng)前三名。可以說,為蜀漢集團(tuán)奉獻(xiàn)了自己的一生。但就是這樣一個(gè)老黃牛式的公司人,偶爾也會(huì)游戲一把,玩笑一把。
比如空城計(jì)。
兩名童子,焚香操琴,就嚇跑了曹魏金牌經(jīng)理人司馬懿同學(xué)。司馬懿同學(xué)在回憶錄這么寫道:“我料諸葛孔明一生謹(jǐn)慎,從不冒險(xiǎn)行事,今日卻如此大模大樣,城中必有埋伏??沒想到最后還是被丫玩了一把。”
兵法之勢(shì),虛虛實(shí)實(shí)。實(shí)則虛之,虛則實(shí)之;但兵無常勢(shì),虛則示虛,未嘗不可。上一部分里,我們討論到了可以利用游戲的種種特性,來進(jìn)行相應(yīng)的營(yíng)銷嘗試,還是在按圖索驥依照工具箱操作的過程;而理論上我們應(yīng)該追求的是,找到游戲真正的內(nèi)核精神,將其發(fā)揚(yáng)光大,形式什么的,真的不重要。
既然是玩游戲,就要玩的徹底,玩的盡興。
案例:全國(guó)銷量,第幾?
在2010年初,挖掘機(jī)的市場(chǎng)格局則和現(xiàn)在大相徑庭:以小松為代表的日系品牌占據(jù)市場(chǎng)主導(dǎo)地位,占有率超過1/3,歐美品牌市場(chǎng)占有率基本穩(wěn)定,而國(guó)產(chǎn)品牌在市場(chǎng)中只分到了一塊小蛋糕。即使當(dāng)時(shí)三一已經(jīng)進(jìn)入了國(guó)產(chǎn)品牌的第一梯隊(duì),其年銷量也僅僅是全國(guó)第六。
三一重機(jī)的主要目標(biāo)人群是25~35歲的農(nóng)民,他們的信息量相對(duì)比較狹窄,能接受到的品牌信息相對(duì)閉塞,在他們的認(rèn)知中,覺得日本小松這些進(jìn)口品牌相對(duì)而言,質(zhì)量會(huì)更好一些,所以大多數(shù)人都選擇了進(jìn)口品牌。
如何幫助三一重機(jī)迅速?gòu)娜障档冗M(jìn)口品牌中突圍呢?
消費(fèi)者只會(huì)相信他們認(rèn)為的事實(shí),消費(fèi)者認(rèn)為進(jìn)口品牌更好,你再怎么擺事實(shí),講道理,也無法快速改變他們的認(rèn)知;與其對(duì)消費(fèi)者就具體功能和技術(shù)指標(biāo)的進(jìn)行理性說教,不如制造錯(cuò)覺,幻覺和心理暗示,激發(fā)他們的“從眾效應(yīng)”。
如何讓消費(fèi)者感覺你的產(chǎn)品比進(jìn)口產(chǎn)品更好?
簡(jiǎn)單、粗暴、一招致命——葉茂中沖突營(yíng)銷在策劃時(shí),制定了“三一挖掘機(jī)第一”的戰(zhàn)略方向:通過“銷量增速第一;服務(wù)品牌第一;產(chǎn)品系列第一;產(chǎn)能全球第一;創(chuàng)新能力第一”等多個(gè)第一的訴求,制造了消費(fèi)者的錯(cuò)覺,幻覺和心理暗示;給他們以強(qiáng)大的“三一是第一”的心理暗示,驅(qū)動(dòng)他們內(nèi)心的“從眾效應(yīng)”,改變目標(biāo)人群對(duì)品牌的接受度。
當(dāng)然這還不算完,在傳播的過程中,核心訴求是需要一次又一次的重復(fù)積累,因此三一在各種渠道,通過各種手段不斷重復(fù)著“全國(guó)銷量第一”的概念,如三一小挖秒殺的活動(dòng):
在此次活動(dòng)中,三一繼續(xù)強(qiáng)化“第一”的概念,參加秒殺的網(wǎng)友必須參加個(gè)小游戲先,回答三一預(yù)先設(shè)計(jì)的幾個(gè)問題才有資格參加(如下圖),第一個(gè)問題:三一挖掘機(jī)全國(guó)銷量是第一還是第二?答案自然是三一早已設(shè)計(jì)好的。如果您敢冒天下之大不韙回答第二,不好意思,36萬(wàn)元的小挖和你說拜拜,出門右轉(zhuǎn)不送。
事實(shí)證明,三一重機(jī)的“第一戰(zhàn)略”,快速解決了消費(fèi)者認(rèn)知和事實(shí)之間的沖突,在短時(shí)間內(nèi)引爆了市場(chǎng),使得三一重機(jī)銷量,當(dāng)年迅速?gòu)牡诹兂墒聦?shí)上的第一;
2010年底,三一挖掘機(jī)全年銷量就達(dá)20614臺(tái),市場(chǎng)占有率為12.3%,高出小松0.3個(gè)百分點(diǎn),成為事實(shí)上的行業(yè)第一。
2014年,三一重機(jī)市場(chǎng)占有率達(dá)到15.1%。
2015年,三一重機(jī)市場(chǎng)占有率達(dá)到17.7%。
2016年,三一重機(jī)市場(chǎng)占有率達(dá)到20%。
2017年,三一重機(jī)市場(chǎng)占有率達(dá)到22%
2018年,三一重機(jī)市場(chǎng)占有率達(dá)到23.1%
5、營(yíng)銷人,首先應(yīng)該是愛玩的孩子!
在營(yíng)銷的世界里,會(huì)玩的孩子才能玩的如魚得水,不喜歡游戲的孩子根本不占便宜!
營(yíng)銷,有時(shí)本來就沒有規(guī)則好講,營(yíng)銷不是請(qǐng)客吃飯,也不是禮尚往來。做正人君子很好,但對(duì)不起,在這個(gè)世界里不是最好的選擇。
當(dāng)然,我們的壞是有底線的壞。我們所有的“會(huì)玩”行為,都是建立在利己不損人的基礎(chǔ)上。否則那就叫做惡孩子了。
“兵者,詭道也。故能而示之不能,用而示之不用,近而示之遠(yuǎn),遠(yuǎn)而示之近。利而誘之,亂而取之,實(shí)而備之,強(qiáng)而避之,怒而撓之,卑而驕之,佚而勞之,親而離之。攻其無備,出其不意。此兵家之勝,不可先傳也。”
中國(guó)人說,淘氣小子出將軍,淘氣的小孩子大都是很會(huì)玩的,會(huì)玩就難免闖禍,被貶斥為“狗都嫌”,可是,總有好事者要較真,哭著喊著要證明,小孩子淘氣,會(huì)玩長(zhǎng)大有出息,經(jīng)過多年的跟蹤觀察得來的數(shù)據(jù)表明:淘氣小子出將軍這句俗語(yǔ)確實(shí)事出有因,有理有據(jù)啊。
為什么呢?
原因很簡(jiǎn)單,因?yàn)闀?huì)玩的孩子,通過游戲給自己創(chuàng)造的“技能訓(xùn)練機(jī)會(huì)”更多;
會(huì)玩的孩子在游戲中所獲得對(duì)抗經(jīng)驗(yàn)更多,要獲得對(duì)抗的經(jīng)驗(yàn),就需要多次重復(fù)練習(xí)技藝和思考如何戰(zhàn)勝對(duì)手。從而提高運(yùn)籌帷幄的全盤策劃能力、協(xié)作能力、領(lǐng)導(dǎo)能力、進(jìn)攻能力、借勢(shì)能力、另辟蹊徑的能力、逆向思維的能力??
比如可愛的湯姆索亞將刷圍墻的體力活變成“游戲”,不僅獲得了小朋友們各種玩具和討好,還樂得清閑,在樹蔭下看著別人替他將圍墻刷了一遍又一遍。想要?jiǎng)?chuàng)造一個(gè)“游戲”,并取得這個(gè)游戲的勝利,那就需要?jiǎng)觿?dòng)腦子,智慧,總是在經(jīng)驗(yàn)中提煉的,而經(jīng)驗(yàn)離不開重復(fù)的練習(xí)——各種游戲。
來看看這幫改變世界的淘氣小子們:
“二十年后,你會(huì)慶幸自己參加了此次世界大戰(zhàn)。到那時(shí),當(dāng)你在壁爐邊,孫子坐在你的膝蓋上,問你:‘爺爺,你在第二次世界大戰(zhàn)時(shí)干什么呢?’你不用尷尬地干咳一聲,把孫子移到另一個(gè)膝蓋上,吞吞吐吐地說:‘啊??爺爺我當(dāng)時(shí)在路易斯安那鏟糞。’與此相反,弟兄們,你可以直盯著他的眼睛,理直氣壯地說:‘孫子,爺爺我當(dāng)年在第三集團(tuán)軍和那個(gè)狗娘養(yǎng)的喬治·巴頓并肩作戰(zhàn)!
“我們不僅要打死那些混蛋,更要用他們的內(nèi)臟做我們坦克履帶的潤(rùn)滑劑!”
這是我看過的最好演講詞之一,主角就是這個(gè)粗魯、野蠻、驕傲、自大、雷厲風(fēng)行、甚至還因毆打士兵影響自己聲望的老混蛋巴頓,那個(gè)天賦橫溢的老混蛋巴頓。二戰(zhàn)中盟軍將星如云,五星上將就有馬歇爾、布萊德利、麥克阿瑟、尼米茲、哈爾西、阿諾德等等,但最被人津津樂道的卻只有這個(gè)天天叫囂著打倒東京活捉天皇的兵痞,四星上將。
當(dāng)然別忘了他,維珍品牌的創(chuàng)始人理查德·布蘭森,舉世聞名的壞小子。
維珍(Virgin)品牌的創(chuàng)始人,旗下?lián)碛?00多家大小公司,涉及航空、金融、鐵路、唱片、婚紗直至避孕套,儼然半個(gè)國(guó)民生產(chǎn)部門,徹底打破了品牌延伸的魔咒。他是全世界最引人注目的嬉皮士資本家。他的形象超出了我們對(duì)正常企業(yè)家形象的認(rèn)知,雖置身于上流社會(huì)卻一頭披肩長(zhǎng)發(fā),終日一身休閑,兼帶玩世不恭。這一切使他更像搖滾明星,而不是一個(gè)商業(yè)世界的傳奇人物。
布蘭森曾花費(fèi)500萬(wàn)澳元買下一個(gè)面積達(dá)10公頃的小島,專供自己公司的員工度假之用。不拘一格是布蘭森的標(biāo)簽,他把他這最重要的商業(yè)特征發(fā)揚(yáng)光大,將他的維珍品牌塑造成了酷的象征。 嬉皮士出身的布蘭森很厭煩大企業(yè)的那種穿西裝系領(lǐng)帶的正派人士,正是這種不羈的性格,使員工深感親切。
他還干過這么一些比較瘋狂的事:
他親自開TANK輾過放在時(shí)代廣場(chǎng)上的可口可樂,宣示維珍集團(tuán)正式向可口可樂宣戰(zhàn)。
他曾男扮女裝地出現(xiàn)在維珍婚紗公司開業(yè)典禮上。
他在波斯灣戰(zhàn)爭(zhēng)期間斡旋于英國(guó)與伊拉克之間,開著飛機(jī)直接進(jìn)入巴格達(dá)接回人質(zhì)。
他的船“維珍大西洋挑戰(zhàn)者二號(hào)”由他親自駕駛,在1986年以有史以來最快的速度穿越大西洋
他親自駕駛的熱氣球“維珍大西洋飛行者”號(hào),在1987年成為第一個(gè),同時(shí)也是最大的飛越大西洋的熱氣球。
他駕駛更大的熱氣球(容積達(dá)到260萬(wàn)立方英尺)在1991年從日本飛越太平洋至加拿大北部,最高距離達(dá)到6700米,速度達(dá)到24千米/小時(shí),再次打破了所有記錄。
他駕駛著一輛詹姆士·邦德式的水陸兩棲跑車在2004年成功穿越了英吉利海峽,而且他還創(chuàng)造了一項(xiàng)新的世界紀(jì)錄,那就是駕駛著同類車輛以低于兩小時(shí)的時(shí)間穿越英吉利海峽。
向他們致敬吧,這些貪玩卻改變了世界的“孩子”們。
6、營(yíng)銷就是一場(chǎng)游戲
文章至此,我們堅(jiān)決為游戲正名!
老夫子教導(dǎo)后人:“業(yè)精于勤,而荒于嬉。”這對(duì)中國(guó)人而言,簡(jiǎn)直就是對(duì)人性本能的“荼毒”,正是這種思想的流傳,國(guó)人對(duì)游戲總是存在誤解,以為游戲就是浪費(fèi)時(shí)間,不務(wù)正業(yè),認(rèn)為游戲這種小孩胡鬧的玩意難登大雅之堂。
如果你也這樣認(rèn)為,質(zhì)問我,怎么能把游戲和營(yíng)銷這么正經(jīng)的事放在一起?這簡(jiǎn)直是天方夜譚,那我要提醒你哦,你已經(jīng)被閹割了“個(gè)性”,好可憐!
在英語(yǔ)中,游戲是“game”,“game”還有另外一個(gè)中文釋義,即體育比賽。
體育比賽,地球上僅次于戰(zhàn)爭(zhēng)的最激烈的多方比拼。換一個(gè)角度來說,這是營(yíng)銷戰(zhàn)的公平、公正、公開版本,也更為真刀真槍,也更為你死我活。商業(yè)競(jìng)爭(zhēng)中還可以有多家公司共享蛋糕,而體育比賽往往最后只有一個(gè)勝者,更為刺激,更為殘酷。
而就是這樣的正經(jīng)嚴(yán)肅嚇?biāo)廊说拇笫录贤鈪s稱之為——游戲。
米盧蒂諾維奇,2001年帶領(lǐng)中國(guó)隊(duì)第一次闖進(jìn)世界杯。老頭在中國(guó)沒多久,留給中國(guó)足球和球迷最大的財(cái)富不是什么先進(jìn)的戰(zhàn)術(shù)理念,不是什么獨(dú)步江湖的訓(xùn)練方法。而是一項(xiàng)輕松的游戲:三對(duì)三網(wǎng)式足球。
要說這種訓(xùn)練對(duì)球員的能力有什么提升,真的未必。而帶給隊(duì)員的卻是潛移默化,不可估量的影響和質(zhì)變。足球終究是場(chǎng)游戲啊,足球也應(yīng)該是快樂的,所以輕松一點(diǎn),勝人一籌,享受足球就好了。
也許,中國(guó)家長(zhǎng)對(duì)王朔、韓寒、周鴻祎這種“淘孩子”多一些寬容,中國(guó)也能涌現(xiàn)不少喬布斯、布蘭森,也會(huì)出現(xiàn)各種讓世界改變、令人類嘆為觀止的產(chǎn)品。
走,咱們玩?zhèn)€游戲去??
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