《光與夜之戀》爆出“替身”事件,乙女游戲如何更賺錢地玩下去?
來源:Vista氫商業
原標題:和紙片人談戀愛,你是不是游戲策劃的替身?
“感覺自己被小三了。”
“幾天前還在花著你的錢、跟你打情罵俏的男人,其實愛的女主角根本不是你。”
一條"光與夜之戀布朗云”的微博熱搜觸發網友們的吃瓜雷達,討伐聲來自一款叫《光與夜之戀》戀愛游戲的玩家,稱發現一位叫“布朗云”的官方游戲策劃“夾帶私貨”,將個人經歷特質安插在游戲女主角身上,另其他玩家感嘆“氪金的真心和情意被錯付了”。
心境猶如“菀菀類卿”
所謂讓玩家無法忍受的“私設”,是指游戲設計者為了滿足個人想象,給游戲角色安插了具有私人痕跡的設定。
為了讓非玩家感同身受憤怒,玩家舉了個例子:相當于明星給粉絲們起的昵稱,其實是他老婆的小名。
這個由騰訊出品,在數不多女性向游戲里能撐起破億流水的頭部公司,正極力安撫著想討個說法的玩家們。
乙女游戲自國內流行開始就帶著“用錢買愛”標簽和爭議,乙女們組成文化社區,和游戲官方、外界輿論形成斗智斗勇、相愛相殺的關系。
玩家們的憤怒從何而來?一場戀愛游戲是如何被設計出來的?
01
一場割與反割的對抗
“沖突起因不是私設,而是官方抽卡規則引起玩家不滿”前乙女游戲策劃Buzz表示。
抽卡是游戲吸引玩家氪金的慣用手法。6月5日《光與夜之戀》的官方推出了5套婚紗皮膚的獲取方式,玩家抽卡260次才能換禮盒,而拿到什么樣的婚紗禮盒是隨機的。
如果想得到心儀的婚紗,有玩家計算過最多需要充值一萬元,都能買一套Vera Wang的婚紗了。此舉遭到玩家們的強烈抵制,“它本可以用搶的,但還是送了你套婚紗”。
無意還是有意不得而知,受到傷害的玩家,順著游戲BUG界面里一直出現的ID“布朗小寶寶”,網友找到一個叫布朗云的微博賬號,扒出大量證明其作為策劃的個人經歷跟游戲女主重合,抓到游戲官方的把柄,并將之前對女主“路癡”、“兒化音”設定的不滿一并爆發,于是一場輿論大戰打響了。
“夾帶私貨的可能性不大”,這是我問了幾個游戲策劃得到的一致回答。首先布朗云是系統策劃,跟文案策劃是兩個工種,不參與任何文案創作。在第二次的《光與夜之戀》官方回應里甚至展示了布朗云的工作文檔。其次,一個角色的創作會經手很多人,最后由負責人拍板。
不過既是策劃又是玩家的Buzz也非常能理解“夾帶私貨”給玩家們造成的心理陰影,個極其看重代入感一的玩家,必然無法忍受作為別人的替身跟男主談戀愛。
玩家Ye早上聽說了“私設事件”忍不住掉眼淚,跟朋友訴苦被當替身的滋味。她想涉事的游戲策劃道個歉,最重要的是官方的聲明和具體的懲處補償措施要做到位,給受欺騙的玩家一個交代。
后來部分玩家失控了,對“私設”的指控朝著不可遏制的方向發展。他們對布朗云本人和親朋好友的網暴人肉,讓游戲同行感嘆玩家的過激舉動造成了新傷害。
Buzz覺得玩家們也獲得了想要的東西,“在官方發出第二次解釋聲明的時候一部分玩家的情緒明顯緩和許多,因為聲明最后加了一句:這次活動的婚紗將免費送給大家。”
官方對癥下藥平息了怒火。事件的邏輯鏈從官方想方設法讓玩家抽更多的卡、氪更多的金開始,玩家順藤摸瓜抓住項目組的bug進行反擊,《光與夜之戀》一天榮獲三個負面熱搜,而官方需要對玩家進行補償、挽回聲譽,從某種意義上也為“割韭菜”行為買了單。
游戲要牢牢抓住女孩們注意力和錢包,只要生意談不攏,玩家和官方的博弈還會一直進行下去。
02
制造一場甜甜的戀愛,需要什么?
乙女,在日語里的意思是“未婚的年輕女孩”。乙女游戲,簡單來說就是面向女性,男性是被攻略的對象,而游戲的主要任務是和男主們談場轟轟烈烈的戀愛。
世界上第一款乙女游戲是發行于上世紀90年代初的《安琪莉可》,宇宙由“女王”統治,女王擁有9位強大英俊的男性“守護圣”。
當時“游戲”普遍被認為是男人才玩,時任日本光榮株式會社社長夫人的襟川惠子有一個大膽的想法——為女性制作一款游戲。以女性為主體,男性作為輔助,更符合女性偏好的戀愛游戲雛形就誕生了。
國內早期的乙女游戲比如《戀與制作人》不是和游戲品類競爭,而是和所有女性向娛樂產品競爭,比如偶像劇和戀愛小說。
戀愛養成系的乙女游戲已經被驗證是條可以跑通的路。2017年末,疊紙上線的《戀與制作人》開服月流水直奔3億,成為國內乙女游戲的成功典范,甚至給之后的乙女游戲里的男主角人設類型樹立模版:奶狗、霸總、暖男、浪子、紳士。
圖源水印
《戀與制作人》驗證了乙女游戲的潛力和女性玩家的氪金能力,有錢賺,熱錢也被吸引著來了。互聯網大廠入局,網易2年后推出了古風乙女《遇見逆水寒》,騰訊跟上在去年6月上線《光與夜之戀》,字節緊隨其后,去年11月推出打造3年的《花亦山心之月》。
國產乙女游戲的市場被入局的大玩家們烘托得熱火朝天。Mob研究院表示,在近兩年上線的近二十款女性向游戲中,乙女游戲占比過半。
“戀愛腦不代表我們一戀愛就無腦”,玩家大風總結立繪、劇情、聲音是三大門檻。“立繪丑真的沒辦法玩,完全代入不進去。還有聲優聲音難聽也受不了,這兩點不行的我都迅速退!退!退!”
玩乙女游戲就像沉浸式看偶像劇,劇情和世界觀比其他類型游戲來說更關鍵。
作為在東亞三國戀愛作品熏陶長大的女孩一代,Buzz覺得文案策劃的使命就是讓每一個玩家相信自己真的在談戀愛。
乙女游戲團隊的文案、美術多數由20歲出頭的年輕女孩組成,游戲里男女主的朋友圈設計和不同類型的男性角色給女主發的短信,有時候一天編寫20多條朋友圈,靈感也需要從日常生活閱讀的積累中尋找。
Buzz經常設想跟曖昧對象出去約會回來女孩會發什么樣的朋友圈?生活中一個讓你很有好感的男生,他可能會發什么樣的短信?如果男主角是個在外出差的霸道總裁,作為女生對方發什么樣的朋友圈會覺得他很在乎你?
藝術源于生活,然后再經過戲劇化的加工。對于在國內比較早做乙女游戲策劃的Buzz來說,“不是個人經歷的復制,但寫的時候投入真情實感,才能讓玩家有代入感。”
帶著瑪麗蘇“原罪”的乙女游戲劇情和世界觀早已被打上“幼稚、花癡”的印記,“氪金談戀愛”模式被認為荼毒了當代女性的擇偶觀,讓她們在現實戀愛里不切實際、拜金主義。
B站UP主“利昂的世界”在今年4月做了一期反駁一篇認為乙女游戲畸形女性擇偶觀的C刊論文的視頻。她在視頻中談到日本女性意識的提升,也反應在乙女游戲玩家的偏好變化上:更喜歡操作中性的女性角色,女主呈現強勢攻擊性人格;
男性NPC的性格從暴力冷酷自私的阿爾法性格拓展出細膩、溫柔、脆弱特質。
不是乙女游戲導致女性擇偶觀倒退,而是女性擇偶觀進步倒逼乙女游戲做出改變。
日本游戲公司試圖將乙女游戲推廣到歐美地區時頻頻受挫,早年日本漫畫家、作家兼翻譯家Gene曾在Twitter上分析要想打入歐美市場,一些乙女游戲“有必要徹底改變女主角”,因為美國玩家通常不喜歡軟弱和依賴的角色。
Gene舉了個例子,比如日本的妻子被丈夫吩咐呆在家里,然后發現配偶有婚外情的情況。為了報復和戰勝孤獨,妻子們開始與有魅力的男人開展婚外情。雖然這樣的游戲劇情可能在日本很受歡迎,在美國卻賣得不好。在美國發現配偶出軌后,預期的反應是尋求離婚。
國內乙女游戲,玩家的口味也在發生細微的改變,純傻白甜女主人設已經不討喜了。
玩家大風對《光與夜之戀》里女主傻白甜以及路癡形象很無奈。她表示真的不想再看見這類設定,但身邊一些朋友不在意女主設定,都在玩乙女了,能否代入進去,還是要看劇情和攻略對象怎么樣。
有一些玩家在社區里表達對“女主純潔小白花”形象的不滿,比如女主對NPC蕭逸的打情罵俏會表現得極其害羞和敏感。“大家都是成年人,為什么不能勢均力敵一點呢,不想這么被動。”
去年《光與夜之戀》宣布自2021年9月25日00:00起,凡是經公安實名校驗確認為未滿18周歲的未成年用戶,將無法登錄游戲體驗,成為首款“未成年禁登陸手游”。
《光與夜之戀》對于其他“清水”國內乙女游戲來說已經尺度不小了,親親抱抱耳鬢廝磨摸大腿的卡牌是家常便飯。
在NPC查理蘇的浴池卡牌下面是這樣的呼聲“夭壽啦!這個游戲居然能看清楚男人的乳頭!”對于不少乙女游戲玩家來說這是個突破,雖然尺度相比其他男性向游戲已經相當含蓄,遭到一些成年玩家調侃“還以為有多勁爆呢。”
圖源水印
大風說眾口難調,但總的來說大家越來越主動表達自己的偏好,反抗不符合價值觀的情節設定。
在《光與夜之戀》玩家群里發生過“我竟然被男主PUA了”討論。起因是游戲里身為女主上司的NPC對女主設計能力的否定,被認為像極了領導打壓下屬的職場PUA。
瑪麗蘇也有高下之分,不然市面上就不會有那么多粗制濫造的甜寵劇了。創作一個細膩的真實的戀愛過程相當有難度,寫甜甜的戀愛和反轉很多的懸疑故事都遵循一個標準:讓玩家/讀者相信并接受你的邏輯,跟上你的節奏。
Buzz說瑪麗蘇不是乙女游戲的原罪,“我覺得很多時候瑪麗蘇被污名化了,其實很多玩家來玩游戲,是想要心動的體驗,‘蘇’的體驗。”
瑪麗蘇的玩法也越來越多。戀愛游戲歸根到底還是游戲,制造通關難度和打怪爽感。乙女游戲除了戀愛線也會為女主安排另一條職場升級、破案解密、拯救世界等“事業線”。
一方面為玩家跟男主的感情創造更多羈絆發生的場景和舞臺。“你可以日常跟他約會,也能跟他并肩戰斗,延長豐富戀愛的體驗。另外出于游戲公司商業布局考慮,為后續版本拓展提供空間。”
女性向游戲背后是更多的女性參與者和共情者,Buzz之前的團隊美術、文案、系統策劃大部分是女生,現在Buzz跳槽到一個男性向游戲團隊,“我努力試圖理解男玩家們的喜好,但肯定不如做女性向自然。”
在《光與夜之戀》里曾經出現過一段NPC查理蘇和女主關于衛生巾的對話。
查理蘇貼心地問女主想要棉柔型、干爽型還是棉條,并告訴女主不要有月經羞恥,還結合時事“生理用品互助盒”號召了一波公益捐款活動。雖然不少玩家覺得有點刻意,但一個款女性向游戲里有這樣的聲音是件好事。
玩家們通過這件事篤定:文案團隊里肯定有不少女孩子。
03
玩家和策劃都被困住了
我問Buzz為什么離開乙女游戲團隊,她說單從創作上講做乙女游戲的文案策劃其實挺痛苦的。
“游戲行業是公認的加班重災區,現在市面上的乙女游戲非常吃文案和美術,我們是一種消耗資源。”
乙女游戲創造了一個全新的世界,就像地球不能停止公轉,為了維系世界的運轉必須不停更新。
“但你在創造一個甜蜜的戀愛氛圍啊,掏空內心的真情實感,每天在非常疲勞的狀態下創作難免會麻木。我們也在里面交付了情感勞動。生活很苦,但我還要創造幸福。”
Buzz說同行之間經常開玩笑:乙女游戲就像一個不斷的獻祭年輕美少女的行業。將身心俱疲的淘汰,替換下一個新鮮的美少女進去,源源不斷地制造戀愛的快樂。
做乙女游戲并非沒有成就感。打造出一個國民級的游戲本身就是一種榮譽。Buzz心滿意足的時候,是當玩家發掘到創作者的細節設計,去解讀、揣摩她們的創作理念并表示認同、產生共鳴。
作為創作者,Buzz試圖為主角們呈現更復雜、立體的性格。“但這件事情很難,對所有乙女游戲來說都很難。”
因為角色一旦被玩家認定后,模式就會固化。從市場的邏輯來看“固化”規避了變化的風險,“因為游戲需要有效運營,想要賺錢,很難讓玩家為消費一個東西做出巨大改變,萬一不滿意棄游怎么辦?官方不愿意承擔流水下降的風險。”
比如2019年《戀與制作人》公布了新角色凌肖引發玩家強烈排斥,凌肖有獨特劇情線、可攻略,定位是“特別邂逅”,并未出現在很多主角活動卡池中,但其他四位男主的粉絲依舊不承認凌肖新男主的身份。關于新角色的開發官方也就按兵不動。
但從創作的邏輯出發“固化是可怕的”,角色沒有變化、沒有成長,感情模式很難變化,只能不斷的給他們變換約會的場所,不斷的給他們更換聊天話題。為什么還要繼續寫呢?
做到最后,Buzz說有時候會忘記自己為什么要做,時刻需要面對運營的靈魂拷問:真的不能一個月更新一次主線嗎?我們再做一個活動好嗎?能不能除了婚紗之外,做出賺更多錢的玩法?
預言家日報采訪的一位游戲從業者大飛總結了“創新走向失敗,固化反而成功”的現狀:《光與夜之戀》與《戀與制作人》在人物設計和聲優選擇、割裂的主線故事和敘事方法高度重合,并將這一策略的貫徹到底。但《光夜》把精美卡面做到了極致、讓角色臺詞蘇到了極致,把營銷宣傳鋪到極致,在節點運作上也逐漸向有經驗的疊紙靠攏。
“市場上唯一進入top陣營的玩家,不是謀求創新的《遇見逆水寒》亦或《未定事件簿》,反倒是完全copy《戀與》模式的《光夜》。也足夠說明問題了。”
很多人玩到后面可能也忘記玩游戲的初衷是為了尋找快樂。《戀與制作人》的玩家們曾以制作大字報的方式,數自己喜愛角色的卡牌數、出場時間、生日福利、卡面效果,向官方提出要求待遇對等的訴求。
Buzz覺得玩家對角色的產生的感情很正向,玩家們因為愛上同一個角色而找到同類,獲得歸屬感。“談甜甜的戀愛是令人愉悅的行為,現在很多情緒已經脫離游戲本身了。”
以2017年《戀與》誕生為起點的國內乙女游戲市場的爆發才剛剛開始,無論是游戲官方還是玩家還有很長的路要走。如果玩家仍然能從乙女游戲里收獲樂趣,那這條路還能繼續走下去。
小楊被女朋友拉過來一起玩《光與夜之戀》,氪金一年多后他把里面貼心、富有魅力的男性角色作為榜樣和動力。
“最喜歡的角色是陸沉,比較沉穩,是個實力派。
玩游戲時換位思考很有意思,我設想假如自己是女生,會喜歡什么樣的男生呢?”
作者公眾號:Vista氫商業(ID:Qingshangye666)
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