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電影+游戲?《活口》刷屏之后的《記憶重構(gòu)》

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舉報(bào) 2019-01-22

還記得曾刷屏朋友圈的《活口》H5嗎?

今年,它的制作團(tuán)隊(duì)推出了一款更為罕見(jiàn)的良心之作,在TapTap上預(yù)約9.2分,僅憑其預(yù)告片,游戲玩家們就打出了清一色的五星期待值。

電影+游戲?《活口》刷屏之后的《記憶重構(gòu)》

電影+游戲?《活口》刷屏之后的《記憶重構(gòu)》 電影+游戲?《活口》刷屏之后的《記憶重構(gòu)》

《記憶重構(gòu)》是一款劇情推進(jìn)式的懸疑推理密室逃脫豎版手游,講述了某市的一個(gè)連環(huán)綁架案,不同的受害者,不同的密室,但每個(gè)人之間,又似乎有著千絲萬(wàn)縷的聯(lián)系。是的,這又是一款真人實(shí)拍的懸疑密室逃脫影游。玩家成為故事的主角,以第一人稱的視角,通過(guò)埋伏好的線索解開(kāi)密閉空間內(nèi)的重重謎團(tuán),以此推動(dòng)劇情的發(fā)展。今天,《記憶重構(gòu)》在網(wǎng)友的千呼萬(wàn)喚中終于送上了試玩測(cè)試版,玩家們可以先睹為快,相信在大家體驗(yàn)完測(cè)試版后,完整版的內(nèi)容也將很快為大家送出了。

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電影+游戲?《活口》刷屏之后的《記憶重構(gòu)》

但更建議閱讀完此文再試玩游戲
因?yàn)椋履阋粫r(shí)半會(huì)兒回不來(lái)

預(yù)告片堪比電影預(yù)告,“不要怕,我只是想跟你玩?zhèn)€游戲”,總讓我想到《電鋸驚魂》。在恐懼的顫栗背后,是否也是關(guān)于人性的深刻命題?


《活口》與互動(dòng)影游

看完預(yù)告片,或許你會(huì)回憶起2016年的那款H5小游戲《活口》,同樣是第一視角的“我”醒來(lái)后發(fā)現(xiàn)被禁錮在一個(gè)密閉空間,同樣是真人實(shí)景拍攝,同樣是迷霧重重的懸疑燒腦類劇本,而當(dāng)時(shí),其實(shí)是三個(gè)創(chuàng)意人在國(guó)慶假期想一起做點(diǎn)好玩的事,沒(méi)有任何發(fā)行和推廣,僅僅依靠朋友圈的轉(zhuǎn)發(fā),一個(gè)半月UV就達(dá)到了30萬(wàn),一線城市及iPhone用戶占比80%,曾獲得騰訊GAD游戲創(chuàng)新大賽銅獎(jiǎng),在各大行業(yè)媒體的年度最佳H5遴選中都躋身前十,成為當(dāng)之無(wú)愧的一匹黑馬。

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點(diǎn)擊查看《活口》詳情

Omega趙良唯,就是其中一位創(chuàng)意人。在《活口》的嘗試之后,2017年年初,他從待了11年的騰訊出來(lái)自己創(chuàng)業(yè),成立了百恩互娛,專攻互動(dòng)影游這一領(lǐng)域。他曾是TGideas的創(chuàng)意團(tuán)隊(duì)負(fù)責(zé)人,操刀過(guò)《王者榮耀》、《DNF》、《熱血傳奇》等多款明星產(chǎn)品營(yíng)銷創(chuàng)意。營(yíng)銷創(chuàng)意的背景讓他在做互動(dòng)影游的時(shí)候多了一份產(chǎn)品角度之外的視角。

《活口》曾引發(fā)業(yè)界對(duì)于“H5所承載的這種新的游戲形態(tài),是否會(huì)開(kāi)啟H5營(yíng)銷的新出路”的思考。而對(duì)Omega來(lái)說(shuō),H5營(yíng)銷模式不斷革新,爆款層出不窮,但真正被記住的,始終是好的內(nèi)容。這也是這個(gè)制作團(tuán)隊(duì)所秉持的理念,只有對(duì)內(nèi)容持尊重與敬畏,用心去打造與雕琢一款產(chǎn)品,才有可能被用戶所喜愛(ài)。

互動(dòng)影游就是這樣一個(gè)以影視內(nèi)容為核心的互動(dòng)游戲種類。“內(nèi)容本身才是溝通用戶的關(guān)鍵。”Omega告訴我們,“互動(dòng)的影視內(nèi)容其實(shí)并不新鮮,早在零幾年P(guān)C端就在做互動(dòng)這個(gè)事情了,但我把這種經(jīng)驗(yàn)放到游戲領(lǐng)域,就能探索出更多的可能性。我們會(huì)提供給用戶故事脈絡(luò),在此基礎(chǔ)上加入游戲互動(dòng),這些用戶可能不止是玩家,而是更為龐大的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品消費(fèi)者,甚至未來(lái)是否有可能做成互動(dòng)的影視平臺(tái),我講故事,你來(lái)玩,一起將故事進(jìn)行下去。”

百恩互娛團(tuán)隊(duì)的另一位合伙人Seven黃琦,是互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的資深營(yíng)銷人,曾在騰訊長(zhǎng)達(dá)九年,一直負(fù)責(zé)品牌營(yíng)銷的工作。早在2011年,Seven與TGideas就攜手打造了網(wǎng)絡(luò)游戲首個(gè)互動(dòng)微電影:集結(jié)密令。互動(dòng)微電影多處關(guān)鍵劇情需要玩家互動(dòng)參與完成,觀眾的選擇將決定電影劇情的發(fā)展和結(jié)局。此形式一上線就受到眾多玩家的追捧,播放量與參與量均創(chuàng)造了當(dāng)時(shí)營(yíng)銷內(nèi)容的高峰。對(duì)于內(nèi)容營(yíng)銷和商業(yè)模式的探索,也早在集結(jié)密令的內(nèi)容中有所體現(xiàn)——在關(guān)鍵劇情中,巧妙地植入了可口可樂(lè)旗下品牌激浪的合作,數(shù)千萬(wàn)的播放量,為激浪帶來(lái)了當(dāng)年的銷售高峰。

電影+游戲?《活口》刷屏之后的《記憶重構(gòu)》

電影+游戲?《活口》刷屏之后的《記憶重構(gòu)》

在2017年,當(dāng)時(shí)Seven負(fù)責(zé)《劍俠情緣手游》的市場(chǎng)營(yíng)銷工作,再次與TGideas攜手打造了首個(gè)手游互動(dòng)劇《忘憂酒館2》。整個(gè)故事中,玩家以第一人稱視角加入到林更新與趙麗穎的江湖故事中,通過(guò)自己的選擇,決定故事的走向。正是因?yàn)樵?jīng)的工作經(jīng)驗(yàn)和用戶的反饋,也讓Seven看到了互動(dòng)劇這種沉浸式體驗(yàn),正逐漸被更多的國(guó)內(nèi)用戶所接受。

電影+游戲?《活口》刷屏之后的《記憶重構(gòu)》


《記憶重構(gòu)》的制作歷程

《記憶重構(gòu)》延續(xù)了《活口》的核心創(chuàng)意,但這一次共有三集,故事內(nèi)容環(huán)環(huán)相扣,密室更加離奇,機(jī)關(guān)也更為燒腦,不管是影像還是游戲都進(jìn)行了全方位的升級(jí),制作也更加精良。這一次預(yù)約游戲的許多人也都是由《活口》追隨而來(lái)的忠實(shí)玩家。

電影+游戲?《活口》刷屏之后的《記憶重構(gòu)》

Omega深知一款產(chǎn)品到底有沒(méi)有用心去做,玩家都能感受到。也是因?yàn)閷?duì)于好內(nèi)容的重視與堅(jiān)持,從劇本、場(chǎng)景、道具再到具體拍攝、制作,《記憶重構(gòu)》的制作過(guò)程沒(méi)有一步馬虎。Omega的搭檔是國(guó)內(nèi)知名小說(shuō)作家,在故事創(chuàng)作方面有核心的產(chǎn)出能力,他們?cè)趧”竞陀螒虻臉?gòu)思上就花了一個(gè)月時(shí)間細(xì)細(xì)打磨。

而在水池的戲份,為了畫(huà)面的真實(shí)感,他們放棄了較便宜的景片,更不考慮摳像,而是專門搭建了一個(gè)水池,放一車又一車的水,演員和攝影師都在水里泡了整整兩天,幾乎沒(méi)有休息時(shí)間。再比如,游戲中的人物關(guān)系設(shè)置,他們?cè)谶壿嬍崂淼慕换D上修改了七十多個(gè)版本。每一個(gè)環(huán)節(jié)都經(jīng)過(guò)無(wú)數(shù)次修改調(diào)試,只為了提供給用戶更好的體驗(yàn)。

電影+游戲?《活口》刷屏之后的《記憶重構(gòu)》電影+游戲?《活口》刷屏之后的《記憶重構(gòu)》


一些營(yíng)銷層面的思考

互動(dòng)影游在國(guó)內(nèi)屬于較新的領(lǐng)域,《記憶重構(gòu)》也是制作團(tuán)隊(duì)在過(guò)去基礎(chǔ)上對(duì)于產(chǎn)品形態(tài)的新探索。Omega透露,《活口》之后就有不少品牌方尋求合作,百恩互娛也在德迅后一輪獲得了啟明創(chuàng)投的投資。在這個(gè)有待深掘的領(lǐng)域,不少人在觀望,而我們也能從中窺見(jiàn)一些新的可能性。

  • 沉浸式體驗(yàn),深度溝通用戶的不二法則

一方面,真人演繹的故事情節(jié)與第一人稱的視角有著強(qiáng)大的代入感;另一方面,《記憶重構(gòu)》融入全景VR技術(shù),實(shí)拍場(chǎng)景中的游戲互動(dòng)讓用戶置身于故事當(dāng)中,并且擁有高度的參與感,因而困惑、緊張、恐懼與驚心動(dòng)魄的情緒都更為真實(shí),樂(lè)趣也由此被放大。用戶在一款產(chǎn)品上的注意力越集中,產(chǎn)品所能夠溝通的內(nèi)容也就越具張力,對(duì)其產(chǎn)生的影響也更為深刻與持久。

  • 電影+游戲跨界融合,內(nèi)容IP的進(jìn)一步探索

《記憶重構(gòu)》將不同的故事載體打破、組合,在這個(gè)流行跨界的時(shí)代,電影與游戲的融合是否會(huì)有更多值得探討的空間?有趣的是,對(duì)Omega來(lái)說(shuō),從游戲產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)意營(yíng)銷身份,到專注于互動(dòng)影游,并注入更專業(yè)的影視內(nèi)容,以跨界的個(gè)人經(jīng)歷做跨界的產(chǎn)品,自然有更深的體會(huì)。

“首先它是一款游戲,有核心的玩法,以游戲本身的魅力與推廣思路去吸引玩家群體;其次它又與傳統(tǒng)打打殺殺的游戲有所不同,真人實(shí)拍的講故事的方式,則是向影視側(cè)傾斜吸引更多影視愛(ài)好者乃至普通用戶群體的關(guān)注。”電影與游戲的跨界融合,對(duì)用戶群體的覆蓋更為廣泛,而懸疑、游戲、電影、密室逃脫這一系列標(biāo)簽重疊越多的玩家,對(duì)于產(chǎn)品的喜好度與忠誠(chéng)度也就越高。

而隨著這一游戲形態(tài)的進(jìn)一步發(fā)展,好的游戲與好的電影劇本都將成為可供合作與整合的IP資源,至少在《記憶重構(gòu)》身上,我們可以看到跨界內(nèi)容IP所能迸發(fā)的巨大能量。

  • 精品化的內(nèi)容營(yíng)銷趨勢(shì),帶來(lái)極具想象的商業(yè)空間

回到《記憶重構(gòu)》的制作過(guò)程,團(tuán)隊(duì)之所以耗費(fèi)大量的精力,把一款產(chǎn)品努力做到極致,是因?yàn)樗麄兪冀K堅(jiān)信用戶愿意為好內(nèi)容買單。伴隨社交媒體的發(fā)展與營(yíng)銷環(huán)境的變革,資訊觸達(dá)用戶的方式多種多樣,我們自己也深有體會(huì),在被大量信息裹挾的狀態(tài)下,唯有更加精品化的內(nèi)容,才值得我們停下腳步。

“營(yíng)銷內(nèi)容永遠(yuǎn)是高過(guò)用戶才能去引導(dǎo)傳播。”O(jiān)mega說(shuō),“為了趕營(yíng)銷節(jié)點(diǎn),沒(méi)有花足夠的時(shí)間做內(nèi)容,事情就輸了一半。當(dāng)所有客戶都在做8分的東西,你只有潛心做9分10分甚至更好的,才可能有更強(qiáng)與更持久的傳播力。我們總是希望獲客成本越低越好,但是前提是自己擺正態(tài)度,用心做的東西,用戶是愿意在你身上花時(shí)間并追隨好內(nèi)容的。”在精品化的內(nèi)容之上,廣告營(yíng)銷將有更多可操作的空間。

而Seven認(rèn)為,在沉浸感極強(qiáng)的內(nèi)容中開(kāi)放商業(yè)合作的接口,也將會(huì)是互動(dòng)影游的一種嘗試模式:從以往簡(jiǎn)單的品牌植入露出,到復(fù)雜的解謎機(jī)關(guān)設(shè)置,到影響游戲進(jìn)程的關(guān)鍵關(guān)卡策劃,再到原生IP合作,這些都可以開(kāi)放給廣告主和IP方進(jìn)行選擇。

“現(xiàn)在的互聯(lián)網(wǎng)營(yíng)銷,是內(nèi)容營(yíng)銷的時(shí)代,也是注意力經(jīng)濟(jì)向意愿經(jīng)濟(jì)轉(zhuǎn)移的時(shí)代。相信在沉浸感更強(qiáng)烈的互動(dòng)影游中,跨界的品牌合作,也會(huì)給用戶留下更深刻的印象,從內(nèi)容消費(fèi)到意愿產(chǎn)生,將選擇權(quán)真正交到用戶手中。”


《記憶再構(gòu)》是Omega所帶領(lǐng)的制作團(tuán)隊(duì),在互動(dòng)影游方向的進(jìn)一步探索。雖然這一領(lǐng)域目前來(lái)看還比較小眾,但我們有理由相信,在這個(gè)大浪淘沙的互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容總能經(jīng)受住考驗(yàn),被用戶留下,也期待更具創(chuàng)新力的營(yíng)銷模式的誕生。至于這款游戲是否會(huì)成為驚艷到你的又一力作,不妨親自體驗(yàn)下?

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