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日本國民二次元IP的成功,我們能夠借鑒什么?

舉報 2019-05-21

《鐵臂阿童木》是國內引進播放的第一部日本TV版動畫片。也由此為開端,70后和80后成為了最早一批接觸日本動漫的人群。直到現在,日本動漫依靠網絡的傳播力量和“Z世代”的出現,在中國的影響力依舊不斷擴大,并且形成了中國動漫迷自己的二次元圈子。

現如今,國內的二次元IP也開始嘗試與國內的商家、品牌合作攜手代言廣告。例如國內二次元IP“洛天依”,在這兩年間代言的品牌已近不下十個,最近還代言了“吉列”和“雀巢咖啡”這兩個品牌。

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日本國民二次元IP的成功,我們能夠借鑒什么?

二次元IP為品牌做廣告代言,已經是國內二次元經濟往前邁進的重要一大步。但相比較運營經驗豐富且二次元市場經濟成熟的日本來說,二次元IP單純只為品牌做廣告代言是不夠的。所以,讓我們來看下全能型日本二次元IP——“刀劍亂舞”是如何去做二次元經濟的。

 

什么是《刀劍亂舞》

“刀劍亂舞”是基于日本戰役史上出現過的日本刀劍作為原型,從而進行擬人化開發出來的網絡游戲。人物角色都是清一色的男性,因此這款游戲的主要玩家是女性。游戲中玩家可以集結日本刀劍擬人化而成的“刀劍男士” ,進行編隊出戰和互動養成。玩家可率領刀劍男士組成的戰隊,回溯時空,前往各個時代的歷史戰場,與敵人作戰,守護歷史。

 日本國民二次元IP的成功,我們能夠借鑒什么?

刀劍亂舞網頁版游戲于2015年1月發行之后獲得了大量粉絲,此后開始舉辦2.5次元音樂劇、舞臺劇,進行全國性巡演活動,這也是刀劍亂舞最重要的、最成功的一個商業化部分。

隨著手機游戲的興起,2016年3月發行同名手機游戲,繼續穩固了粉絲數量。在這之后刀劍亂舞為了進一步擴大粉絲群,于2017年7月播放同名游戲改編的TV動畫,又在2019年1月在日本本土上映了真人同名電影。


讓刀劍亂舞走向IP化的2.5次元舞臺

什么是2.5次元音樂劇、舞臺劇,想必大家都比較陌生。2.5次元舞臺劇、音樂劇(以下簡稱“2.5次元舞臺”)特指將漫畫、動畫、游戲等二次元原作以真人演出為表現形式的舞臺劇或音樂劇。

說到2.5次元舞臺的開山,可能要追溯到上世紀70年代日本的寶塚歌劇團的《凡爾賽玫瑰》。在2003年,《網球王子》音樂劇系列的橫空出世讓2.5次元舞臺這個表現形式獲得了更大的關注,也使2.5次元舞臺成為了一支獨立的產業。

從2015年起,刀劍亂舞開始嘗試舉辦2.5次元舞臺,結果令人出乎意料,刀劍亂舞2.5次元舞臺不僅受到日本本土粉絲的喜歡,在海外的粉絲中也十分受歡迎。所以,從2017年起刀劍亂舞2.5次元舞臺開始在海外進行演出,分別是在中國上海、法國巴黎還有印度新德里。可以看得出,2.5次元舞臺讓刀劍亂舞成功走向了IP化的道路。

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刀劍亂舞的2.5次元舞臺是基于游戲內容和日本的有名歷史事件為背景去改編的,比如說“本能寺之變”和“小田原包圍戰”。

不得不說日本的2.5次元舞臺,從服裝設計、化妝、舞臺設計、燈光道具、音樂等各個細節部分都做得十分的用心,全心全意地去還原游戲里的場景,完全是高水準的制作。讓我們看官方的視頻節選感受一下吧。

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蜂擁而至的聯名產品

刀劍亂舞通過游戲、動畫、舞臺劇、電影等一些列商業化過程,已經把刀劍亂舞自身打造成為一個獨立的IP,獲得了龐大的粉絲群體的支持。因此,刀劍亂舞獲得了許多品牌的青睞,各種跨界聯名層出不窮。

而且,這些聯名的產品有一個重要的特點是,產品設計都是根據游戲角色來制定的,在游戲中每個角色有自己所屬的顏色、花紋和家族族徽,這些要素全部融入在聯名的產品之中。這也是日本二次元經濟當中重要的一點,充分尊重了粉絲群對二次元作品的愛。

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刀劍亂舞花紋眼影

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日本酒


二次元經濟不可缺的周邊產品

作為一個二次元的人氣游戲,并且還有真人化作品的刀劍亂舞,它不僅占有了二次元經濟領域,還占有了粉絲經濟領域。比如說,游戲角色的周邊產品、線下主題咖啡廳、2.5次元舞臺的光碟和真人角色寫真集。再加上刀劍亂舞本身就是一個有著歷史背景,并且故事性強的養成類游戲,粉絲的粘黏性要比普通的二次元作品更強,不容易脫粉。刀劍亂舞已近成為了一個二次元全能IP。

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歷史博物館也來蹭IP人氣

除了聯名產品和二次元周邊之外,存有日本刀原型或者復刻品的日本各地歷史博物館也與刀劍亂舞進行合作,推出不定期的藏品展覽活動,也吸引了不少人氣。比如最近,日本九州國立博物館就要在七月份展出刀劍亂舞中太刀“大般若長光”的真實原型。

太宰府.png
日本九州國立博物館


看完刀劍亂舞的成功之路后,我們能夠借鑒什么

大家可能會覺得,在日本,二次元的事物很容易被大眾接受,所以刀劍亂舞想要做成功是一件很簡單的事情。但是,正因為日本二次元市場的高度發達,要把一個二次元IP做成功,其實并不容易。

在這里總結刀劍亂舞成功的四個原因。

1、一個二次元IP存活的最大基礎是粉絲群體的穩固性。

二次元文化本身就具有封閉性的特征,是只有部分粉絲群體才熟知的領域。所以,需要二次元IP在不同階段去做一些可以讓粉絲數量穩固增長的活動或項目。比如說,刀劍亂舞就是從游戲起家然后借助2.5次元舞臺吸引到了日本本土以外的粉絲群體,走上了全能性IP的道路。


2、認真對待每一次的聯名產品,不能濫用IP。

從最初的70后、80后到現在的“Z世代”90后、00后,粉絲年齡層的不斷擴大,愿意為二次元文化產品買單的人也越來越多。但是,須注意的是聯名的產品一定要在理解二次元作品或角色設計風格的基礎上,加以利用作品、角色的設計風格去做聯名產品,而不能僅僅是印一個LOGO或者是角色圖敷衍了事。


3、二次元IP也需要有文化底蘊的。

層出不窮的二次元IP誕生,會讓大家認為這就如同快銷品牌,只要制造話題吸引到二次元粉絲群體就行。但二次元IP要做的是長久的內容營銷,沒有一氣呵成的。刀劍亂舞就是以日本的歷史為背景去創作的一個架空的世界,日本粉絲能夠在歷史文化上感受到共鳴,外國的粉絲能被日本文化所吸引,實在是一舉兩得。


4、加強二次元IP版權的使用意識,才是對二次元IP經濟良好發展的最好保證。

日本在版權保護意識這一塊就做得十分的好,對于盜版、盜錄都抓的十分嚴格(巨額罰款或者坐牢)。比如,刀劍亂舞的2.5次元舞臺只有官方出碟才能購買觀看,在表演時用手機拍攝拿回家自己欣賞也是不被允許的喲。還有一點是需要注意的是,無論是聯名還是二次元周邊產品價格都不能過分高于商品原本的市場價格,除非是限量販賣的產品。

總而言之,刀劍亂舞為什么能在日本獲得成功的同時走向日本以外的國家,那就是因為用心的經營。現在國內隨著二次元人群的不斷增加確實帶來了巨大商機,但是要把二次元經濟做得長久,也是需要用心、仔細地去經營的。

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