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聯一次爆一次,乙游聯名憑什么

舉報 2024-09-26

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8月國產游戲《黑神話:悟空》上線,屬于是“男性玩家購買力刷新認知”的一集。

發售前一天和瑞幸聯名擠爆點單系統的火熱還歷歷在目,轉眼間游戲已經賣了快70億。

9月,我們來聊聊女性玩家購買力。

事實上,簡單粗暴地將《黑神話》的市場表現歸因為男性購買力,也不太準確。畢竟其所代表的動作角色扮演游戲(ARPG),并非女性玩家所不能涉獵。

但今天要聊的乙女游戲及對應衍生的乙游聯名,確實可以簡單粗暴地歸因為女性購買力。

制造喜茶“訂單門簾”名場面,擠爆肯德基系統、DQ系統的人群中,確是含女量99%了。

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如果說以前的大賣密碼是宣個男流量聯動代言,背靠粉圈經濟,必能銷量騰飛。

那么現在的大賣密碼,則來到“乙游經濟”這邊。一次次聯名一波波爆賣,其商業價值已清晰可見。

更何況,男流量還有過氣之時、塌房之險、過度變現之隱憂。而乙游,從游戲文化的根源里就是接納并鼓勵這種跨次元消費的。

品牌商家和游戲廠家一起,給乙游玩家造了場現實的夢。聯名商品就是乙女們的夢想入場券,是三次元的情感和二次元的老公的連接點。

乙游聯名的爆紅爆賣,是女性購買力的勝利,也是情感消費的勝利。


01
為女性玩家打破次元壁

乙游的全稱是乙女游戲,誕生于日本。

“乙女”在日語里是指未婚的年輕女孩,乙女游戲通常指的就是面向女性用戶的戀愛模擬游戲。

世界上的第一款乙女游戲《安琪莉可》,發行于1994年。在當時其實僅有10萬部左右的銷量,和動輒百萬售賣的男性游戲相比,表現只能算是差強人意。

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但其開發廠商在游戲之外看到了更大的效益可能。《安琪莉可》開發商日本光榮株式會社,采取了更加多樣化的運營策略,開發劇集、動畫、線下聲優活動、演唱會……

靠這些衍生活動,成倍地變現了一個買斷制游戲更大的商業價值。

現在的國乙游戲,大多也借鑒了這種運營模式。如游戲媒體機核作者所說:

游戲內容固然重要,但圍繞其中的男性角色做周邊運營,持續經營其形象,讓女性有更多投入情感消費的機會,更重要。

這一定程度上解釋了,為何乙游的聯動對象里,各大文旅局的身影出現得如此高頻:

《戀與制作人》前后兩次聯動法國駐華大使館-法國文化中心,邀請玩家走進2024年法國電影展,把五位主角的立牌搬到法國大使館請玩家前往打卡——翻譯一下,這是和“老公”一起看電影、游法國。

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右圖源自小紅書

《光與夜之戀》則是讓人氣角色分別成為各地推薦官,8月末,齊司禮聯動各地植物研究院——成都市植物園、上海辰山植物園、中國科學院吐魯番沙漠植物園、中國科學院武漢植物園,將其變成玩家與主角獨享的秘密花園。

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齊司禮同時也是廣西文旅的特邀推薦官。

另一位主角查理蘇,則在之前與新西蘭旅游局聯動,邀請玩家來新西蘭滑雪看極光。

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除此之外:

《戀與制作人》還曾與上海豫園、上海動物園、英國旅游局聯動,特別策劃線下活動;
《未定事件簿》則與甘孜文旅 × 四川國際傳播中心、上海交通大學聯動,邀請玩家前往旅行打卡……

可以說,與各地文旅局、地方機構聯動,其實也是游戲廠商給玩家造的一個夢。

在多年的二次元文化、乙游文化浸潤下,這一代玩家心中,游戲與現實的界限已經模糊。

乙游玩家們更熱衷搜集谷子周邊,為喜歡的角色打造“谷倉”;會在現實找cos委托,讓委托老師裝扮成游戲中的主推角色,與自己一日約會;會將游戲元素、人物的形象用來改造自己生活所用,各種“痛包”“痛甲”“痛車”……

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一代人有一代人的消費景觀。

正因如此,乙游公司與其他品牌的聯名,與其說是商業變現之需要,不如說是為了給那些游戲外溢到現實生活、二次元的情感需求到三次元滿足的玩家們,一個由創造者蓋章認定的“真實”。好讓玩家覺得自己的情感沒有被浪費。

乙游聯名的爆發出新,只能說是乙女們和公司之間的雙向奔赴了。


02
更狂熱的女性,更成熟的消費教育

但“乙游聯名年年有,今年特別多”的感受并非錯覺。

在2024開年,國產乙游市場就有過一次集體大混戰:1月18日疊紙游戲新作《戀與深空》、網易新作《世界之外》重磅上線。

隨后,此前被譽為“四大國乙”的《戀與制作人》(疊紙)、《光與夜之戀》(騰訊)、《未定事件簿》(米哈游)、《時空中的繪旅人》(網易),紛紛上線新活動或推出抽獎,在微博熱搜上打成一片。

玩家史稱:決戰國乙之“癲”。

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之后,新茶飲品牌中,喜茶第一個與《光與夜之戀》聯名,在小票堆積成山、店員狂背角色、玩家當場結婚的超高熱度中,更多人看到了乙游圈的流量潛力。

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喜茶一成功,全世界的新茶飲品牌們都吻了上來:

古茗 ×《戀與深空》,上海快閃都要擠爆了;
茶百道 ×《未定事件簿》,線上爆單全網都在秀周邊;

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一時間,乙游聯名好像真的成為了一道顛撲不破的銷售秘訣,誰踩不上這個風頭,誰就要落后。

但翻車的也不少:

滬上阿姨 ×《光與夜之戀》,花團錦簇之后,員工言行引發玩家強烈不滿;
CoCo ×《戀與制作人》,因為聯名周邊套裝的千層套路被玩家吐槽;
書亦燒仙草 ×《時空中的繪旅人》,還沒上線就因物料偷跑終止合作……

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滬上阿姨員工翻車言論

鮮花著錦、烈火烹油,那也是女性玩家給的潑天富貴。

也正應證了天使投資人中心聯合創始人兼CEO馬可元,那句廣為流傳的廣告價值排行:“少女>兒童>少婦>老人>狗>男人”。乙女們正是鄙視鏈最頂端的角色。

或許是因為市場和社會對女性的消費教育太成功了。女性被期望于成為一個有能力、有道德的消費者——有能力為家庭成員買東西,有道德判斷消費品背后的價值觀。這同時也是前現代女性為數不多的權利了。

當現代女性想要拋開消費行為所映射的所謂“能力”“道德”的自證,卻還是保留了“消費”的慣性。雖是消費男色,但“愛他就要給他花錢”,從當年的流量明星到現在的紙片人老公,不外乎如此。

多好的消費者。

縱使今天“乙游經濟”為代表的情感消費盛行,女性消費者向市場要的,都不是什么單獨的品類品牌,只是一波波圍繞吃喝玩樂展開的聯名:

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圖源品牌營銷官

或許以后也應該要提高一些合作門檻了。不會背《國乙法案》的,都不許來聯名。

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03
國乙聯名的路,越走越寬了

不管怎么說,路總歸還是越走越寬了。

國乙們聯動的品牌咖位是越來越大了:

新頂流《戀與深空》近期頻頻與羅森肯德基攜程聯名;
《時空中的繪旅人》也曾聯動恰恰旺旺
《光與夜之戀》聯動好利來支付寶
《未定事件簿》聯動高德地圖QQ音樂……

國乙們真的有在探索游戲商業的邊界。甚至回看鼻祖日乙,也讓人不由得心生感慨,我們的商業創新已經走出很遠了吶。

這當然也離不開官方機構的蓋章支持。文旅局的聯動是一方面,另一方面,不同政務部門的對外溝通,也越來越多地牽起了國乙的手。

巴黎奧運期間,《戀與深空》聯動國家體育總局體育發展中心,一起弘揚體育精神;
《光與夜之戀》先后聯動上海交警深圳南山公安,宣傳反詐知識、科普交通安全。
《未定事件簿》將主線劇情中的法律細節,交由上海市律師協會的精英律師們科普,共同普法……

更令人意外的是,其中部分聯名甚至也成為了游戲中主線劇情的補充——

《戀與深空》聯名肯德基,購買套餐可得游戲禮包兌換碼;
《光與夜之戀》大漠歸墟?昪朔尋跡系列活動中關于無人區的冒險內容,也有與新疆消防救援總隊×巴州消防救援支隊共創的部分。

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在國乙游戲廠商的運營下,虛擬和現實好像真的交織起來了。

以乙女游戲的內容為中介,乙游聯名好像也真的達成了廣告主、聯動方、消費者,方方滿意的神奇效果。

這是乙游給廣告行業、內容行業帶來的驚喜與啟發,也是值得更多業內人士持續關注和看見不同的部分。

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