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騰訊游戲努力過了,游戲行業的寒冬,才剛開始...

舉報 2018-08-23

騰訊游戲FM.jpg

作者:古泉君,首發:虎嗅網
原標題:騰訊游戲努力過了

國內最受關注的兩家互聯網公司之一的騰訊,近日公布了半年報。

根據騰訊公布的財報顯示,2018年上半年,總收入為人民幣1,472.03億元(222.48億美元),比去年同期增長39%。經營盈利為人民幣524.99億元(79.34億美元),比去年同期增長25%。

但是,第二季度的利潤環比第一季度,都出現了不同程度的下滑:毛利環比下降7%,經營利潤環比下降29%,期內盈利下降22%。

而毫無疑問,雖然一直在極力豐富自己的營收結構,但游戲依然是騰訊目前營收的大頭,財報數據的環比下跌,也是由于移動游戲和客戶端游戲雙雙出現下滑:智能手機游戲收入(包括歸屬于我們社交網絡業務的智能手機游戲收入)同比增長19%及環比下降19%至人民幣176億元;個人計算機客戶端游戲收入同比下降5%及環比下降8%至人民幣129億元。

外界似乎也看出了騰訊游戲的頹勢,截止今天騰訊最新股價335.8港元,總市值3.22萬億港元,蒸發約1.3萬億港元,相當于市值跌去了三成,創一年來新低。

日常被唱衰的騰訊游戲真的不行了嗎?


1、國內手游:這只“雞”不太香

這是一組扎眼的數字,2018 年第二季度,智能手機游戲收入(包括歸屬于我們社交網絡業務的智能手機游戲收入)同比增長19%及環比下降19%至人民幣176億元。

對于第二季度的環比下降,騰訊解釋為將其歸結為一點:在中國,盡管智能手機游戲的日活躍賬戶錄得兩位數的同比增長,但來自每個用戶的收入因用戶將時間轉移至尚未商業化的戰術競技類游戲而減少。

翻譯成人話:就是用戶都去玩《刺激戰場》和《全軍出擊》了,但這兩款游戲不能賺錢。《絕地求生》兩款正版 IP 手游,已經終結了國內“吃雞”手游的競爭。但是,由于眾所周知的審查問題,目前這兩款游戲在大陸地區還是不能開啟付費口,看著熱鬧,其實騰訊心里苦啊。

另外,相較于春節的熱鬧,第二季度毫無疑問是個淡季了,“春節限定”皮膚的缺失,對于騰訊手游收入的影響,不用多談了吧。

騰訊的收入同比增長,依然是靠著老游戲發揮余熱,以及《QQ飛車》《奇跡MU:覺醒》等新主力產品的良好表現。

在今年春節,《王者榮耀》繼續著“鈔票收割機”的風采。

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數據來自SensorTower

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數據來自QuestMobile

2017 年,風頭正盛的騰訊得意地公布了《王者榮耀》在春節期間的數據,一個月帶來了30億元流水,而趙云的皮膚曾達到一天 1.5 億元流水。然而,過高的收入導致《王者榮耀》成了眾矢之的,還被《人民日報》三評。

現在騰訊明白了“悶聲發大財”的道理,今年春節以及 Q1 財報中沒有再公布具體的營收數據,僅表明這款游戲的 DAU 增長幅度已經達到兩位數,考慮到本來就高得可怕的日活,《王者榮耀》依然能在很長一段時間內,幫助騰訊保持穩定的收入。

看起來,有《王者榮耀》等游戲保底,只要“吃雞”付費一開,騰訊游戲又將飛越。但問題是,從現在政策的風向來看,這兩款游戲如果還保持現在的樣子,可能永遠也開啟不了付費了……


2、出海:既生瑜何生亮

為了給投資者信心,騰訊列舉了挽回同比下降頹勢的一些計劃:

1、將熱門戰術競技類游戲商業化。

2、提高現有游戲的參與度并最終實現商業化,例如《王者榮耀》推出新的生存游戲模式。

3、推出高ARPU類新游戲,例如《我叫MT4》(一款高ARPU的新大型多人在線角色扮演游戲)自七月推出以來一直占據中國iOS應用商店游戲暢銷榜前三。

4、抓住合適的國際商業化機遇,例如我們認為更符合海外玩家需求的自行開發的游戲《Arena of Valor》及《PUBG MOBILE》。今年上半年,《Arena of Valor》已積累逾1,300萬的日活躍賬戶及產生逾3,000萬美元的月流水。于七月,《PUBG MOBILE》亦在中國海外吸引了逾1,400萬的日活躍賬戶(不含日本和韓國)及產生逾2,000萬美元的流水。

其中特別強調了出海,并且秀出了一組看上去很喜人的數據。但實際情況是,騰訊出海的成績難稱優秀,不同于國內的王者地位,騰訊在海外的表現不如老對手網易。

來看一組數據:

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數據來自AppAnnie

看起來,《PUBG:MOBILE》在下載量上一騎絕塵,問題是這款游戲的主要下載國是美國,占比達到了21%,其次是幾個人口大國都是主要下載區:巴西(9%)、印度(8%)、印度尼西亞(6%)和泰國(6%)。然而我們都知道,這些地區玩家玩游戲時很佛系的,并且還有《堡壘之夜》這個大 Boss 在。

Sensor Tower 的數據顯示,在截止到 6 月 18 日的11周里,《堡壘之夜》手游收入達到了 9200 萬美元,《絕地求生》手游同期收入僅為大約 1900 萬美元,而《堡壘之夜》的平均每周下載量僅為《絕地求生》的一半,并且 Android 版還未上線。

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數據來自AppAnnie

這就導致,騰訊在海外的實際收入并不高,甚至連前十五都沒能排進去,和國內的“吃雞”一樣,都是看上去熱鬧,但是掙不到啥錢。

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數據來自AppAnnie

至于《王者榮耀》海外版,因為文化隔閡、運營不利等因素,也沒能像《英雄聯盟》一樣成為全球性的 MOBA 游戲。

反而是網易,雖然下載量不如騰訊,但是收入已經殺到了第四名,并且前三名都是專注海外的游戲公司。究其原因,是因為網易抓住了日本這個玩家們更能氪金的國家,數據顯示,《荒野行動》上線不足 2 個月就在日本獲得了3.1億元收入。

原因主要有二,一個是因為騰訊的游戲(如《王者榮耀》等)天生不適合國外的文化環境,導致需要做多個不同的版本,而這毫無疑問會給運營帶來麻煩;第二就是“天時”,騰訊當下的出海主力《PUBG》碰到了《堡壘之夜》,既生瑜何生亮的故事再次上演。


3、端游:未來在哪兒

騰訊財報顯示,個人計算機客戶端游戲收入同比下降5%及環比下降8%至人民幣129億元,環比、同比都跌了。

對此,騰訊的財報中的解釋為:收入同比下降是由于用戶將時間向手機游戲轉移,而環比下降乃因淡季影響所致。

這個解釋倒是坦誠,這也是目前所有端游都要面對的命運。

第二季度的一個壞消息是,等了大半年,現在玩家們已經默認《絕地求生》國服版已經涼了的這個事實,實際上確實如此,目前騰訊已經把更多的資源投入到了《堡壘之夜》國服的宣傳中。今年騰訊 CJ 的展臺上,這款游戲占據了所有騰訊游戲中最大面積的展示區域,而在過去,這一“榮譽”屬于《英雄聯盟》。

但壞消息是,從 ChianJoy 表演賽的熱度來看,這款國外的現象級游戲,在國內的接受程度依然不算高,表演賽略顯冷清,觀看人數甚至不如隔壁相對小眾的《怪物獵人:世界》。

不過,騰訊提到:

盡管如此,我們認為核心用戶仍對我們的主打游戲保持忠誠。例如,《地下城與勇士》于六月舉辦國服十周年慶祝推廣活動,推動本季付費用戶及ARPU同比增長。受在巴黎舉行的季中冠軍賽(MSI)(賽事冠軍由一支中國隊獲得)人氣帶動,《英雄聯盟》在中國的日活躍賬戶錄得環比增長。


這和上季度財報中的表述如出一轍,如今的端游已經成為了只有“核心玩家”才能堅持的品類。而國內叫得上號的網絡游戲,除了《劍網三》和《魔獸世界》以外,基本上都被騰訊所把持,無論是自研還是代理。


4、寒冬才剛剛開始

騰訊游戲正在逐漸變得“有夢想”。

不滿足于、或者是不能再只靠氪金手游的騰訊,正在逐漸向游戲行業的其它領域探索。

今年 2 月份,騰訊官方發布消息稱:經過近兩年的籌備,從今年起,騰訊將開始對“功能游戲”進行全面布局,計劃推出傳統文化、前沿探索、理工鍛煉、科學普及以及親子互動類五大類功能游戲產品;而被寄予厚望的 WeGame,騰訊也在兢兢業業的運營。《怪物獵人:世界》 88% 的好評率,也成為了其挑戰 Steam 的信號。

當然后來的事我們都知道了,功能游戲還是“雷聲大雨點小”,并且這本身就不是賺錢的品類;而《怪物獵人:世界》的遭遇,給 WeGame 的未來又蒙上了一層陰影。 對于這個被騰訊寄予厚望的平臺來說,海外版可能是唯一的機會了。

2018 年已經過去了一半,到下半年,手游方面,繼續增持藍洞股份的騰訊,依然要在“吃雞”游戲的審查上努力;今年下半年到明年春節,可能會是《王者榮耀》最后的巔峰期;騰訊擅長的 IP 作品,《圣斗士星矢》已經上線,而《街霸》《權力的游戲》等大 IP 手游也上線在即;騰訊提到的“高ARPU”品類游戲,也有《天涯明月刀》這個大 IP;拖了這么久《堡壘之夜》也該上架了,這款游戲可能是《怪物獵人:世界》后,檢驗 WeGame 成色的最重要的游戲。

總之,騰訊游戲還是那個手游領域的“鈔票收割機”,但是,大環境不容樂觀。彭博社報道,中國監管機構批準在市場上出售任何新游戲已有四個月了。

騰訊也在電話會議中表示:現在暫時暫停了手機游戲的許可證,這主要是出于監管的問題,很多游戲都還沒有拿到許可。我們也不知道什么時候可以恢復,但我們也知道,這個暫時的監管是必要的,我們相信監管層的能力。

游戲行業的寒冬,才剛剛開始。


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作者公眾號:虎嗅網(ID: huxiu_com)
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