安索帕全球CEO林友琴:戛納歸來,數(shù)字工藝的未來方向是什么?
在剛剛落幕的2018戛納國際創(chuàng)意節(jié)上,安索帕全球CEO林友琴(Jean Lin)作為Digital Craft Lions(數(shù)字工藝獅)評審團主席,負責為這一新設立的獎項樹立評審標準,并帶領評審團選出金銀銅獎和全場大獎。這是她繼2015年擔任Cyber Lion(數(shù)字創(chuàng)意獅)評審團主席之后,第二次受邀擔任評審團主席。
最近,我們對Jean做了人物專訪,一起了解下在戛納當評審團主席是一種怎樣的體驗……
Q: 關(guān)于今年Digital Craft獎項的評審標準
Digital Craft是去年剛剛增設的一個新的獎項類別。我們的很多同行會把Digital Craft翻譯成數(shù)字制作,實際上我覺得 “制作” 并不能很貼切地反映出 “craft” 所代表的含義。可能翻譯成 “數(shù)字工藝” 更合適一些。
廣告行業(yè)長期以來,有一些重創(chuàng)意輕制作工藝的趨勢。而這一點在數(shù)字時代必須改變,因為數(shù)字環(huán)境中和消費者的接觸點(touchpoint)太多了,每個接觸點可能都有不一樣的特點和需求,如果你不了解科技,不重視工藝,就無法把這些元素串聯(lián)起來實現(xiàn)無縫連接,就不能為品牌提供流暢的消費者體驗。
所以,從今年評審開始,我們就為Digital Craft的評審設立了三個基本原則:
第一, Technological artistry(科技運用技藝)。我們希望每一個作品在運用到數(shù)字科技的時候,是為了用這項技術(shù)更好地呈現(xiàn)一個好的故事或好的體驗連結(jié)。而不是因為某一項技術(shù)很炫酷,很流行而使用。
第二, Craft with purpose(有訴求的工藝)。我們不會獎勵那些僅僅為了體現(xiàn)工藝精良而設計的作品,而是要獎勵那些有一個清晰訴求的作品——無論作品目的是塑造品牌,提供娛樂,還是促進社交,有目的的craft才有意義。滿足這一點,我們才會去考量它的構(gòu)成、制作方法、技術(shù)呈現(xiàn)、設計元素等等。事實上所有這樣的作品最后都沒有進入最后的入圍作品名單。
第三, 我們希望選出的作品具有一定的代表性和可推廣性,能夠推動行業(yè)發(fā)展。
Q: 新的獎項架構(gòu)下的報名作品給人感覺有什么不一樣?今年評審中有哪些超出預期的事?
我在2015年曾經(jīng)擔任過 Cyber Lion的獎項的評審主席。當時Cyber Lion下的類別中也有Craft這一分類,其實也基本相當于Digital Craft。但是由于這一類別從屬于Cyber Lions,所以總體來說對idea的重視程度更高。當Digital Craft獨立成為一個獎項類別的時候,我們其實有點擔心某些作品會過于重視craft,為了炫技而使用新技術(shù)。特技表演也許很精彩,但是它不能規(guī)模化,沒有商業(yè)價值,也不能推動行業(yè)發(fā)展。
但在這次評審過程中我們發(fā)現(xiàn),今年有更多有目的的craft作品。這是一件好事。這說明隨著廣告行業(yè)擁抱技術(shù)發(fā)展成為大趨勢,并且成熟到了一定階段以后,大家開始回歸本質(zhì)了。回歸本質(zhì)則代表可以更有效率地推動產(chǎn)業(yè)的規(guī)模化。對我們來說,這是一個值得高興的新現(xiàn)象。
但同時,我們也發(fā)現(xiàn),Digital Craft這個類別可能還是因為非常新,大家對于如何更好地體現(xiàn)出作品的特質(zhì)和優(yōu)點還不太了解。總的來說,Digital Craft是要為體驗服務的,所以如果參賽作品沒有送來體驗,只是發(fā)一個案例視頻,就很難獲得好的成績。因為這個類別最重要的是體驗過程中的工藝細節(jié)。技術(shù)上的藝術(shù)表現(xiàn)和制作上的精良,是這個獎項的重點。我們看到的許多作品,創(chuàng)意都很好,案例視頻包裝出來的效果也很好,但是作品本身的體驗卻不夠流暢,不夠精良。對消費者來說,他們看到的不是案例視頻,他們接觸到的是體驗,體驗不好,消費者就不會被感動,作品本身就不會能稱之為成功。
Q: 您如何看待今年的作品?這些作品中體現(xiàn)了什么樣的行業(yè)發(fā)展方向?
Digital Craft這個類別今年共收到參賽作品728項,經(jīng)過初審,能夠進入在戛納現(xiàn)場評選的作品是533件。經(jīng)過5天的評審,我們選出來的入圍作品有69件,其中金銀銅和全場大獎共有27件。
其中我看到一些很有趣的現(xiàn)象:
包括孟加拉、尼日利亞,愛爾蘭,烏拉圭、哈薩克斯坦等不少國家都是第一次申報這個獎項,而孟加拉、捷克、愛爾蘭今年都在這個獎項上實現(xiàn)了首次入圍。可以說我們接觸到了來自很多不同文化背景的作品,這是很難得的。
360度環(huán)境下的視頻作品如果沒有精心設計的互動,其實是完全沒有意義的。因為這樣的作品需要特定的頭戴設備才能體驗,本身就有一定的硬件門檻。如果消費者帶上了頭戴設備,又只能瀏覽不能互動,那就還不如Youtube上二維的視頻。
我覺得未來發(fā)展方向是混合現(xiàn)實(Mixed Reality)。 但是同樣地,在混合現(xiàn)實的工藝上,目的很重要,怎樣讓很復雜的技術(shù)非常簡單,直觀地被消費者運用,這一點需要非常重視。
Q: 請簡單介紹一下自己最喜歡的作品和理由。
在我們今年評審的700多個作品中,AR和VR的作品非常多。戛納主辦方為評審們準備了各種不同種類的頭戴設備,讓我們得以真實地感受不同作品帶來的體驗。
今年拿到 Digital Craft類別全場大獎的作品是安索帕紐約的“Aeronaut VR”。“Aeronaut VR” 是安索帕紐約和Viacom紐約為格萊美獲獎歌手William Patrick Corgan的單曲《Aeronaut》創(chuàng)作的一條時長三分半的VR音樂視頻。雖然這是安索帕自己的作品,但是我覺得 “Aeronaut VR” 的這個獎確實是名至實歸的,也是我最喜歡的作品之一。
按照慣例,我作為安索帕的代表,在討論Aeronaut這個作品和投票的時候都不能在現(xiàn)場。但評審完畢之后,其他評委給的反饋,認為這個作品運用了非常復雜的技術(shù),但是它的VR體驗非常直觀、人性和自然。這種化繁為簡的設計理念是我們在數(shù)字經(jīng)濟中最需要的。
其他我印象深刻的作品還包括BBDO紐約為唱片公司Downtown Records制作的視頻 “Live Looper“ 。這個作品的巧妙之處,在于利用了Facebook live直播過程中會產(chǎn)生的幾秒鐘的延遲。通過現(xiàn)場大屏幕連線Facebook Live,把現(xiàn)場演出和延遲后的直播內(nèi)容融合成一個整體,使背景和真人實現(xiàn)互動,讓前幾秒的聲音節(jié)奏變成現(xiàn)在的伴奏,和現(xiàn)場觀眾互動。我覺得他們很勇敢,這是現(xiàn)場直播,所以不容出錯。要達到完美,要經(jīng)過精心的設計和多次嘗試。這個作品充分體現(xiàn)了精良的制作工藝如何成就一個精彩的作品,也因而獲得了金獎。
另外一個金獎作品是奧美巴西為巴西的福布斯制作的“ Ricky Brasil“。巴西貪污腐敗現(xiàn)象很普遍,人民很痛恨貪官。這個作品利用AI,融合了所有選民討厭的貪官特質(zhì),生成了一個虛擬的AI貪官 Ricky。這個人集合了巴西150多個腐敗的政治人物的性格特點,連長相都是融合了這些人的特征。 “Ricky Brasil“ 通過AI和Chatbot實現(xiàn)互動。Ricky囂張的個性和無理的回答,成功激起了所有使用者對他的反感。大家都說,技術(shù)是沒有個性的,然而這個AI做的假貪官的回答卻能夠激起人們的憤怒,讓你更恨他,從而進一步激發(fā)大家對于貪腐的抗拒情緒,這就是用數(shù)字的工藝與一個故事的靈魂緊密的結(jié)合。
Q: 您每年都去戛納。有媒體評論今年是戛納小年,您對今年戛納有什么感受?
我今年的大部分時間都在評審,沒什么機會進主會場。但是幾乎我碰到的所有人都說今年是戛納為數(shù)不多非常好的一年。我聽到的評價是:今年把日程縮短了,效率提高了,很多人參加了很多的場次,更有重點和收獲。
另外,今年主辦方設立了Award Hub Stage,不間斷地讓評委們來講獲獎作品,然后回答問題,和觀眾互動,這樣效果很好。我們這個行業(yè)最終還是用作品說話,用作品定義行業(yè)。今年戛納把重心回歸作品,這是最正確的事。
Q: 您在評審的過程中,看到的中國作品表現(xiàn)如何?
實事求是地說,在Digital Craft這個類別里,中國作品的表現(xiàn)還不夠好。主要有幾個原因:
第一, 可能因為中國太重視速度,所以在很多體驗的細致度上對用戶的考慮沒有那么好。在國際競技場上,在和國外作品對比下,這一點非常明顯;
第二, 不少中國的參賽作品的重點還是在突顯新科技的應用,但背后并沒有足夠好的創(chuàng)意和體驗來支持。
第三, 很多中國的作品只附上了作品的視頻,卻沒有附上實際的體驗素材。在工藝類的獎項,這樣無法與其他得獎作品一起競爭。
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