全盤解碼海外玩家,助力中國游戲逐浪出海
過去幾個月,居家隔離的生活方式改變了人們的行為習(xí)慣,數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)因此迎來飛躍式發(fā)展。足不出戶的限制下,在線溝通的社交需求被不斷放大,線上游戲順勢成為頂流社交場。
《集合啦!動物森友會》的熱潮席卷全球,各國玩家持續(xù)在游戲內(nèi)外分享自己的新奇體驗,國內(nèi)網(wǎng)友戲稱“全世界除了我都在玩動森”。數(shù)據(jù)分析平臺App Annie的報告也印證了這一趨勢,2020年第一季度iOS和Google Play 5大暢銷游戲中,4款都采用了擁有強互動社交屬性的實時多人玩法。
用戶需求的變化可以透過他們的“聲音”被發(fā)現(xiàn)和挖掘——僅2020年4月,亞太地區(qū)(日本、新加坡、印度尼西亞、泰國、馬來西亞、菲律賓、印度)的Twitter平臺上就有超過2.4億條與游戲話題相關(guān)的推文。
為此,Twitter通過對疫情期間平臺用戶和推文樣本進行深入調(diào)研,多維度解碼當(dāng)下亞太市場的游戲用戶表現(xiàn),助力中國企業(yè)快速識別市場機遇,制勝海外。
一、新生代成游戲消費主力,愛玩也愛社交
在東南亞和印度,Z世代和千禧一代對各類游戲的消費占比遠(yuǎn)高于35歲以上人群。因此,新生代玩家市場成為游戲廠商海外掘金的必爭之地,發(fā)掘其興趣點以配合精準(zhǔn)的內(nèi)容營銷是連接年輕用戶的關(guān)鍵。
對比35歲以上用戶,34歲以下用戶同時表現(xiàn)出更加強烈的社交需求。在游戲類型方面,他們最愛多人在線的社交類游戲,18歲以下和18-34歲用戶在過去30天玩過此類游戲的占比分別達(dá)到41%、34%,而35歲及以上的用戶則對休閑類青睞有加。在玩游戲的動因上,亞太市場近3成年輕人表示,能與家人和朋友互動和社交是其玩游戲的主要動力。
二、女性玩家潛力不容忽視,用戶增長“穩(wěn)”中求“進”
除了年齡層間的差異,不同性別玩家對游戲也表現(xiàn)出不同的需求。
更多的男性表示玩游戲是他們的長期愛好(25%)和與家人朋友聯(lián)系的社交方式(23%),這使得男性玩家在游戲上更為“長情”。因此,通過針對性的營銷方案,穩(wěn)住男性玩家的參與感和活躍度,可以有效幫助游戲廠商在白熱化競爭中實現(xiàn)品效雙贏。
另一方面,對虛擬世界的探索欲(16%)和對流行游戲的新鮮感(15%),更多成為女性用戶在游戲選擇上的驅(qū)動力。更強的好奇心和對時下熱點的關(guān)注突顯了女性玩家市場的巨大潛力。提高女性用戶粘性,將流量轉(zhuǎn)化為“留量”,是游戲廠商保持業(yè)務(wù)持續(xù)增長的關(guān)鍵。
三、社交需求成主流,不同國家還需“對癥下藥”
作為當(dāng)下游戲產(chǎn)品的重要訴求,社交屬性在各國用戶的游戲體驗中扮演著不同的角色。
通過對Twitter上用戶對話的分析,我們發(fā)現(xiàn):新加坡玩家希望通過游戲增進家人朋友間的感情;馬來西亞玩家則不僅限于熟人社交,他們也希望在游戲中與陌生網(wǎng)友建立溝通;日本玩家更多將游戲看作是個人的獨立活動,與家人朋友在游戲中的互動大多是為了應(yīng)對無法見面的現(xiàn)狀。
新加坡玩家借《動森》角色與男友云互動
馬來西亞玩家希望在Twitter上與網(wǎng)友互動
作為全球第三大游戲市場,日本用戶不僅期待游戲產(chǎn)品本身可以滿足其情感訴求,同時也對游戲廠商的社會責(zé)任提出要求。希望他們可以傳遞積極有效的信息,并身體力行鼓勵人們響應(yīng)防疫工作的號召。
游戲廠商在特殊時期的表現(xiàn),成為日本玩家心中的“試金石”。因此游戲廠商更應(yīng)注重特殊時期的品牌建設(shè),通過本土化、精細(xì)化的營銷策略建立起與用戶情感溝通的橋梁。
日本網(wǎng)友對游戲廠商在疫情中的表現(xiàn),積極評論
以上分析我們不難看出,疫情下,不同年齡、性別、地域的用戶都表現(xiàn)出差異化的需求變化趨勢。因此,精準(zhǔn)的目標(biāo)受眾定位和營銷策略制定,對于游戲廠商維持用戶增長、建立流量護城河至關(guān)重要。結(jié)合Twitter平臺對海外市場趨勢及用戶的洞察和判斷,我們分享一些建議供游戲從業(yè)者參考。
四、及時反應(yīng),制定精細(xì)化營銷策略
用戶需求的不斷變化,對游戲廠商反應(yīng)的及時性和敏感度提出要求。社交媒體平臺作為直接連接品牌與受眾的媒介,為游戲廠商提供了觀察用戶的最佳“視角”。
比如在Twitter平臺上,每天都會產(chǎn)生超過5億條推文,用戶在這里盡情熱議新鮮事,這些及時大量的內(nèi)容成為用戶洞察的“寶庫”。此外,話題標(biāo)簽功能將大量的推文進行分類,這使得目標(biāo)用戶的興趣點、關(guān)注點可以快速被發(fā)掘。
直擊用戶深層需求并建立情感溝通的營銷內(nèi)容,才能真正打動人心,創(chuàng)造品牌的高光時刻。
五、社區(qū)運營,培育種子用戶
核心游戲玩家的社交需求正在逐步提升。對他們而言,價值觀和愛好相似,能對游戲產(chǎn)生共鳴的“同道中人”更能激發(fā)彼此的熱情。游戲廠商便可通過游戲社區(qū),將這些“同道中人”聚攏起來,借此建立與目標(biāo)用戶的親密互動關(guān)系,培養(yǎng)穩(wěn)定的玩家社群基礎(chǔ)。通過有節(jié)奏的活動運營和營銷事件,激發(fā)用戶的關(guān)注度與創(chuàng)造力,以優(yōu)質(zhì)UGC引爆社區(qū)內(nèi)的話題聲量。
比如,在日本預(yù)下載開啟不到6小時即登頂iOS免費榜的《龍族幻想》游戲,自產(chǎn)品發(fā)布前半年便在Twitter開通了賬號,持續(xù)通過游戲內(nèi)容和互動體驗維持用戶活躍度,營造玩家口碑,進而聚集了一批種子用戶。
上線前5天,通過每日的粉絲轉(zhuǎn)推抽獎活動為游戲持續(xù)制造聲量,確保在游戲上線當(dāng)天話題達(dá)到高峰。
《龍族幻想》通過持續(xù)的社區(qū)運營維持用戶活躍度
六、圈層營銷,紅人效應(yīng)擴大聲量
社交平臺上的名人效應(yīng)也為我們帶來營銷新思路。不同類型的紅人通過內(nèi)容分享,聚攏起愛好或興趣點相同的用戶群體,其廣泛的圈層影響力可作為品牌多點開花的另一“抓手”。
作為封閉性最強的市場之一,莉莉絲的《萬國覺醒》游戲在日本發(fā)布前夕,便與Twitter平臺合作,邀請KOL和明星代言人制作不同主題的視頻內(nèi)容,并通過官方賬號及推文互動廣告活動(Tweet engagement campaign) 向核心玩家、中度玩家和泛用戶群體分層滲透,將話題討論與傳播熱度有節(jié)奏地推向高點,隨后在游戲發(fā)布當(dāng)天,配合首屏廣告(First View)和推廣趨勢(Promoted Trend)引爆聲量,成功捕獲用戶。通過Twitter平臺串聯(lián)整體營銷布局的《萬國覺醒》,在上線一周后便成功殺入iOS下載榜單前三名,高效的營銷資源搭配使CPI比預(yù)期降低25%,ROI提升25%。
《萬國覺醒》在Twitter上傳播KOL游戲教學(xué)視頻,及明星拍攝的電視廣告,充分利用其熱度
疫情帶來的用戶線上習(xí)慣養(yǎng)成與消費需求重塑,在使游戲行業(yè)享受流量高峰的同時,也伴隨市場競爭的日趨激烈,為游戲廠商帶來新的挑戰(zhàn),新形勢下的游戲出海亟待注入新的靈感。
為此,Twitter將在2020年 ChinaJoy開幕前夕(7月29日和30日晚),舉辦以“逐浪:新形勢下的品效合一”為主題的線上直播活動。
會上,Twitter邀請了15位來自游戲行業(yè)的專家和意見領(lǐng)袖,與游戲從業(yè)者們一起碰撞中國游戲出海新思路,助力中國廠商搶占變革時期的市場先機。
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