來源:iH5(ID:ih5_cn)
RT,請看類型分析和典型案例:
1、個性化測試
基本邏輯:
輸入姓名/其他個人信息 → 隨機出帶姓名變量的結果 → 分享
核心思想:
測試結果一般帶有個人屬性并有炫耀性質(社交貨幣?),以此激勵分享。比如“XXX是靠臉吃飯的”“XXX的新年簽是好運”“XXX的顏值完敗鳳姐”。
常見形式:
算命、新年簽、運勢、職業、星座、智商、顏值...
典型例子:
《快來算算你是靠什么吃飯的》 PV 5000萬
可能很多人看到過
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2、炫耀/惡搞DIY
基本邏輯:
輸入個人信息 → 生成個性頁面 → 分享
核心思想:
生成的頁面為用戶常見頁面的高仿,產生虛實難辨的錯位感,比如朋友圈主頁、新聞頁面、雜志封面,甚至一些更具體的,結婚證、學生證等等,一般內容為惡搞或者炫耀,以此激勵分享。比如生成自己的明星朋友圈,生成自己的頭條新聞等等。最近比較流行的結婚證、保時捷配單都屬于這一類。
常見形式:
生成朋友圈、新聞報道、對話記錄、結婚證、幾個億的合同...
典型例子:
《網易新聞 我要上頭條》 PV5000萬(官方對外公布數據,據說是2天內)
刷屏典型。
揭秘:網易H5“我要上頭條”是如何在2天內達成5000萬傳播的?:http://www.sh-jinniu.com/articles/21270.html
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3、人物敘事
基本邏輯:
展現人物生活/工作片段 → 讓讀者感動、無地自容 → 分享支持
核心思想:
一般是不太受關注的勞動工作者或公務人員,展現平凡而細微的人物生活,文案正能量、具煽動性,以此激發分享。(題外話:個人不贊同用這種方式來營銷,但H5確實比較適合做這種人物敘事,不像視頻那么重,更方便分享和傳播,對很多人物攝影愛好者來說是個很好的表達方式。)
典型案例:
《如果可以,讓我們一起回家》 PV 500萬
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4、輕游戲
基本邏輯:
直接玩 → 獲得成就 → 分享
核心思想:
一次游戲時長不超過1分鐘,規則簡單,難度大,但隨著熟練度提升難度快速降低,于是給玩家造成自己很聰明獲得很高成績的錯覺,以此激勵分享。
常見形式:
不固定,快消品,好玩就行。
典型例子:
《按住一秒鐘》 PV 700萬
雖然沒有神經貓那么火,但相對而言這種制作難度較低,對一般的H5制作者可行度更高一些。
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接下來的幾種類型,不一定有很強的傳播力,但做為基礎創意類型可以和其他場景和類型融合:
5、虛擬場館
核心思想:
通常是二次元和三次元的融合,既有真實世界的空間感,又有二次元世界的天馬行空。基本以創意設計和內容體驗打動人心。
常見形式:
全景圖、視差、交互式GIF、全景視頻...
典型案例:
《杜蕾斯場館》
杜蕾斯案例大家都看過,下面舉一個交互式GIF的例子,原理就是將GIF轉化為逐幀動畫,在每個幀中加入互動元素,與一般通過視差圖層實現相比,可以實現更逼真的三維場景。相較于對技術要求比較高的SVG和Canvas,這種實現方法更適合擅長動畫和GIF的設計師。
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6、實物模擬
核心思想:
通過模擬具體實物的界面/造型并加入互動元素,以此產生類AR(增強現實)的效果,比如哈里波特里能播放視頻的報紙,三體中能播放廣告的馬桶蓋。在H5中實現,雖然打了些折扣,但如果能抓到有趣的點,也可以引起共鳴和傳播。
常見形式:
模擬來電、微信對話、報紙/小說/雜志、電視、諾基亞...
典型案例:
《這個陌生來電你敢接嗎》
W的經典之作,不過下面舉一個模擬報紙的例子,有一定的探索意義,H5作為新型的閱讀形式或許也將引領潮流,未來的新聞、小說、漫畫都可以是動態的、互動的。
案例詳情:http://www.sh-jinniu.com/projects/14521.html
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7、微信圖文模擬
核心思想:
模擬常見的微信圖文版式,通常布局和版式上需做到真假難辨,但又加入許多互動元素,造成“出其不意”的效果。
典型案例 :
《四大導師拯救麥渣》
很多人看了以后都問這篇圖文到底是怎么做的...
案例詳情:http://www.sh-jinniu.com/projects/15128.html
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8、劇情游戲
核心思想:
簡易RPG,基于一定的故事劇情加入游戲元素,一般以故事見長,游戲只是增強互動的元素。可借助熱點內容創作,比如流行的電影、小說、電視劇等。
常見形式:
密室逃脫、偵探解謎、劇情冒險、少女養成...
典型案例:
《我的少女時代》
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