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游戲文案崗,擠滿了想要高薪的文科生

舉報 2024-12-16

來源:職場Bonus 作者:田密

柚柚身處的建筑行業正深陷寒冬。不過她一點也不擔心,因為她手中正拿著一家游戲公司30萬年薪的“文案制作崗”offer。在建筑主業之外,柚柚經營著網文副業,擅長科幻題材創作,作品在國內知名網文網站榜常年霸榜前50。會寫作,有流量,懂如何構建一個新的世界——這也是為何她吸引了游戲公司的關注。

可對于想做游戲文案的普通人來說,離開了2023年,游戲行業的寒冬并沒有過去。據游戲行業裁員統計項目Game Industry Layoffs數據,2023年全年,游戲行業統計裁員人數為10500人;而截至12月6日,2024年的全球游戲業裁員人數已合計高達14000人。“985院校畢業,3段對口實習經歷,網文簽約一年,我仍然找不到游戲文案的工作”這樣的求職案例比比皆是。

草莽期的低水準文案,埋下求職后患 ╱ 01
“好的游戲文案必須會說話” ╱ 02
中廠有夢想,大廠有……保障?╱ 03
優秀的游戲文案仍是稀缺資源 ╱ 04



在行業通路不明朗的情況下,游戲行業的薪資水平仍是吸引內容從業者入局游戲文案的重要因素。


獵聘大數據研究院推出《2024游戲行業人才供需大數據報告》(下文簡稱“獵聘報告”)表明,當前整個游戲行業的薪資表現出高于其他行業的競爭力。相較于整體全行業的招聘平均年薪(21.17萬元),游戲行業薪資普遍偏高,為22.08萬元。

職場Bonus了解到,今年游戲文案的平均薪資是初級文案8-12k中級文案12-16k高級文案16-20k主筆/資深文案20k以上。值得一提的是,大廠的游戲文案的工資普遍能達到該崗位平均薪資的最高值,且并不完全以職級為唯一衡量標準,而更多以工作年限為定薪標準。與此同時,2024年游戲利好政策、爆款游戲頻出,讓人不得不重新審視游戲世界的未來。《黑神話:悟空》的出現,給游戲行業打了一劑強心劑。

● 2024年8月3日發布的《關于促進服務消費高質量發展的意見》


想要從事游戲文案一職,上海等一線城市仍是不二之選。從游戲行業新發職位的城市分布來看,一線城市如上海、廣州、北京、深圳穩居前四,其中上海以20.92%的占比領跑全國。

“不用懂游戲”,“會寫東西就行”,“收入高、不失業”——關于游戲文案工作的評價甚囂塵上。但另一面,玩家們的品味逐漸提高,粗糙趕工的作品注定被粉絲和競品水軍口誅筆伐。在對游戲抱有熱血的年輕人面前,一些行業前輩對現狀并不樂觀。


01
草莽期的低水準文案,埋下求職后患

困境的種子多年前就已被埋下。

最初,即便在大廠,游戲文案是邊緣化的。受訪者浣熊表示:“舊有觀念是文案作為游戲的包裝,就像味精,沒有它也不影響食用。”當時,市面上多以MOBA游戲為主導。競技類游戲中,除去武器和人物介紹,并沒有什么游戲文案發展的空間。游戲文案是用文字給游戲“做包裝”。其工作內容可以簡單概括為配表/劇情場景編輯器、劇本、世界觀構建。“游戲文案更多的會寫一些武器介紹這種類型的內容,讓玩家更好地理解游戲,輔助他們進行‘玩’這個動作。”


2016年,《陰陽師》開服,這個以陰陽師為主角,締結妖怪式神為主要劇情的游戲獲得了廣泛關注。人們開始意識到好的游戲文案能夠成就一款游戲。
三年后,《原神》橫空出世,游戲文案崗位的重要性開始迅速膨脹。原神的成功第一次讓市場正面認識到,優秀的內容竟然可以產生如此巨大的商業價值。人們這才開始意識到,游戲文案是可以給游戲提供“血肉”的角色。

《原神》帶動了游戲產業的內容生長,復刻《原神》成功之路的欲望,促使游戲公司如野草般瘋長,大量玩法換皮、題材創新的二游項目出現,游戲公司開始大量搶奪文案策劃人才。但在版號寒冬中,游戲發行被限制,缺少收入來源的中小廠更是無法負擔被搶人大戰抬高的研發成本,一批游戲公司宣告破產。
2023年暑假檔被戲稱為“二游大逃殺”。在停發版號中挺過來眾多游戲項目,在這一時期獲得版號集中上線。結果這些迫切等待游戲玩家的廠商們,因為內容同質化嚴重,最終還是沒有成為“下一個原神”。

● 《異塵:達米拉》上線時小帕發布的朋友圈


從業者小帕的負責的游戲《異塵:達米拉》也是在這個時候上線的。就像絕大多數的項目沒有在大逃殺中幸存一樣,她的游戲也沒有逃過“撲街”的命運。
如今,中小型公司在泡沫退散后認清了現實,不再輕易開啟游戲項目,導致項目數量依然很少。

經歷了野蠻生長期后,游戲文案的求職市場實際上是急劇緊縮的。新的游戲項目少,但風口期涌入的游戲文案仍在。瘋狂擴招時招入的游戲文案魚龍混雜,在“殺紅眼”的過程中,低水準游戲文案得以濫竽充數,但紅利期褪去,這些項目和對應的人員就顯得格外刺眼。也因此出現了“游戲文案工作難找且裁員率高”的情況。


02
“好的游戲文案必須會說話”

如今游戲文案的入行方式與過去有著天壤之別。

2012年左右,入行游戲文案“幾乎是沒有門檻”。彼時,柚柚的大學舍友以程序員的身份入職騰訊,但因為游戲部門缺人,室友陰差陽錯被叫去頂崗,居然一直干到現在。從游戲行業整體來說,近兩年新發崗位整體對學歷的要求并不算嚴苛。根據獵聘報告的數據,本科學歷占主流(55.38%),大專學歷緊隨其后(21.77%)。


而現在,入行游戲文案似乎變成了一個“天花板人才”才能做到的事情。

柚柚和從事游戲工作的朋友都認為,這其實是因為從業者和非從業者之間的信息差較大。除了受邀參與制作的榜單作者,其他并不了解游戲行業工作的人,很難知道游戲文案這個崗位。“市面上多以游戲策劃崗來招聘游戲文案。”

同樣,非頂尖院校的學生也會因為賽事的信息差,少一條進入游戲文案崗位的道路。游戲公司傾向于在985、211院校的相關社團發起僅針對該學校、該社團的比賽,定點選拔人才。在采訪期間,畢業于國內頂尖985院校的柚柚得知米哈游正在舉辦比賽。比賽的發起地點就是柚柚大學時加入的文學社團。

不過,同時滿足“懂玩游戲”和“會寫東西”的人,仍有機會成為游戲文案。

浣熊很早就關注到了這個職業。他畢業于一所二本院校的漢語言專業,專業并不完全對口。為了入行游戲文案,他不僅參與了武漢當時所有游戲相關招聘會,還在經濟狀況不佳的情況下,東拼西湊了4000元,分期付款地參與了他眼中相當奢侈的游戲課程。

在努力學習的過程中,浣熊不斷積累游戲知識。他研究了很多游戲,寫了多篇游戲分析報告,還在游資網上發表了很多文章。這些“很多”,變成了一份真正觸手可及的機會——浣熊憑借著一份102頁、3萬多字的游戲分析報告,成功得到了頭部游戲大廠的面試機會。面試通過后,他進入了該大廠實習。憑借該經歷,他敲開了完美世界公司的大門,正式成為一名游戲文案工作者。

對于游戲文案而言,最重要的是對游戲有深入的理解并且了解玩家。

小帕現在負責的是某項目游戲的主筆工作。她大學學習的是動畫設計專業,本想成為動漫原畫作者,但無奈“卷不過那些畫手大大”。初中時網文簽約的經歷和對游戲的喜愛,讓她決定嘗試游戲文案工作。

“主線劇情、角色劇情、道具描述……每個模塊的設計思路和寫作思路各不相同。”以行業新人的視角而言,如果沒有玩過游戲,或者游戲量不夠,就會很難理解游戲內的各個模塊究竟需要何種類型的文案,更是無法明白文字如何服務玩家。“游戲文案和一般作者的根本區別在于文字為誰而寫。”

游戲文案的招聘需要經歷筆試和面試兩個環節。小帕所在的公司一般會給候選人一周時間去完成一份筆試試卷,根據所需崗位人才負責的板塊出題,如世界觀、人設相關等,通常給出大方向,即提供人物圖及幾個關鍵詞,讓候選人據此做人設卡和人物小傳。限定時間考查創作能力,通常是一周,也有兩天、三天。

“好的游戲文案必須會說話”。面試中,游戲文案更期望招到能夠流暢溝通的“非技術宅”。因為該崗位是一個中樞環節,需要溝通美術、程序等各個部門,只有溝通順暢,才能保證游戲完成的效率。

在候選人中,轉行者的優勢遠遠高于普通應屆生。

由于大環境不佳,浣熊所在的大廠,現在招聘游戲文案“近幾年應屆生只有清北復交能進,網文經驗也只能算是加分項”。而部分行業人才轉行進入游戲行業的比例,則幾乎能達到“十進一”的比例。

具有影視編劇行業經驗英文能力強的人入行則更有優勢。影視編劇行業人員具備跨行業能力且專業可遷移,一般情況下,他們更能回答如何在游戲中創造好的畫面表達。一些公司做海外業務,對英語能力有明確要求,英語能力強并了解游戲的人很吃香,在這個基礎上,熟悉國外本土表達的海外留學生更佳。


03
中廠有夢想,大廠有……保障?

“游戲文案也是有自己的層級的。”柚柚告訴職場Bonus,游戲文案的晉升路徑從低到高可以概括為:初級游戲文案——中級游戲文案——高級游戲文案——主筆/資深游戲文案——主策劃。

但這樣的分層只適用于游戲大廠。在相對“草臺班子”的游戲工作室里,相當于項目總監的主策劃一般就是老板,或者是公司的二把手。而出于對游戲創意保密的目的,主筆多選擇老板的創業伙伴,在多年合作的默契基礎上,既可以不用擔心保密事項,也可以更快更好地完成任務。

如今大環境更傾向于復合型人才,普通的游戲文案成為了低性價比的選擇。這種普通游戲文案的流動性極強,如果項目賺錢,或許游戲文案能夠得到留下的機會。不過,“但凡項目虧損或不需要后續的文案,這些員工就會首當其沖地被裁員”。

因為這些,小帕五年里一直傾向于選擇中廠。大型游戲公司如今的學歷要求很嚴格,而且小帕個人的性格更偏向于創意創作,“讓我做在那安安靜靜‘擰螺絲’是不可能的”。而且,相較于大廠,中小廠的人員關系更加簡單透明,信息不用經過層層篩選,辦事的流程也不會太長。

自由的創作環境,對應著極強的不穩定性。一方面,中小廠在資金鏈、專業程度以及整個市場運作方面,與大廠相比存在差距。大廠從研發到上線、運營再到銷售的整個流程都非常成熟,清楚如何將產品做好并成功推向市場。而“在中小廠做事會有一種焦慮感和緊迫感,因為產品銷售環節可能不盡如人意,所以項目、甚至公司都可能隨時消失。”

“墻外的人想進來,墻里的人出不去。”一直在大廠工作的浣熊,感覺游戲行業像一個競爭殘酷、變化迅速的戰場。在這個行業里,大廠的工作強度極高,加班是家常便飯。浣熊在完美世界等公司工作時,經歷了長時間的加班。在完美世界時是他加班最少的時候,“一年中只需要加半年的班”,早十晚十,一周六天;而頭部大廠的正常情況都是早十晚九,項目忙的時候周六也要上班,而且是無償加班。

在大廠工作久了,他們熱愛工作大于熱愛游戲。隨著工作年限的增長,游戲大概率變成了幾行代碼、幾個數據、幾格分鏡。而大家為了游戲上新,連續幾天在公司日以繼夜地工作,這種一群人為了實現一個目標的成就感,反而成了比游戲本身更能支撐大家干下去的動力。

寒冬之下,“有了廠,吃飯穩定”已不再是共識。一線的游戲大廠,能夠給五年經驗的游戲文案開到年包30-50萬的薪資。但如果項目被砍掉,員工依然會隨之被裁。內部活水是體系完備的大廠優于中小廠的保障性選擇。若是員工有相關的遷移能力,那么游戲文案就可以換崗到其他游戲。遷移能力特別突出的游戲文案,甚至可以轉崗到其他崗位。不過如此嚴峻的環境下,內部活水的難度也水漲船高。

04
優秀的游戲文案仍是稀缺資源

即使是受邀參與的網文作者,“高裁員率”的情況也未必會有多大改變。柚柚告訴職場Bonus:“唯一能夠成為例外的條件是,網文作者達到超高人氣或擁有足夠的個人影響力。”這種情況下,網文作者以顧問的身份加盟游戲,不僅不用承擔游戲數據的壓力,還能在游戲中擁有更多的話語權。

游戲文案領域有 “頭部在求頭部” 的情況。頭部公司傾向與頭部網文作家合作,如乙女游戲找言情Top作者能帶來流量,但迫切轉行的底層網文作家以初級文案入行易成炮灰。同時,頭部網文作家是否進入游戲領域是個悖論,游戲文案像 “螺絲釘型工作”,局限在于需平衡群體意見而非個人表達,要根據市場受眾和游戲部門需求提供作品。

“所以網文能夠養活自己的或有穩定工作的作者,一般都不愿意轉行做游戲文案”。當然也有例外,柚柚俏皮地表示“還要看游戲公司錢到不到位,頭部作者缺不缺錢。”兩個條件滿足其一,或許就能撬動一個好的網文作者轉行。

在幾番衡量下,柚柚還是選擇拒絕了游戲文案崗位的offer。

浣熊也會擔心自己會不會逃不過“35歲魔咒”,尤其是在游戲這樣一個更迭快速的行業。但《陰陽師》、《原神》、《崩壞:星穹鐵道》等二游的相繼爆火后,游戲文案的價值越來越被大眾所看見。被看見,往往是一個行業獲得發展的第一步。而今《黑神話:悟空》的爆火未嘗不是一次“被看見”。當迷茫的情緒充斥在黯淡的前路,文案從業者感覺比其他類型的策劃找工作更難——真正好的游戲文案仍然不缺玩家市場。

(應受訪者要求,文章中浣熊、柚柚、小帕均為化名。)

撰文 | 田密

編輯 | 陳桐

排版 | 陳桐

封面圖 | 《崩壞:星穹鐵道》游戲畫面


作者公眾號:職場Bonus(ID:ZhiChangHongLi)

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