微信月活用戶增長(zhǎng)趨緩,微信游戲成為一大拉升動(dòng)力
作者:黃龍中,來(lái)源:虎嗅網(wǎng)
昨天(3月19日),騰訊發(fā)布了2013年四季度及全年財(cái)報(bào),顯示2013財(cái)年收入604億元,凈利潤(rùn)155億元。根據(jù)財(cái)報(bào)披露的數(shù)據(jù),QQ每月活躍用戶為8.08億,微信與WeChat合并月活躍用戶為3.55億。
QQ每月活躍用戶數(shù)(MAU)已經(jīng)是自 2013年二季度以來(lái),連續(xù)三個(gè)季度環(huán)比下滑。不過(guò)環(huán)比下降幅度還不大,都在1%以內(nèi)。而微信/WeChat 合并 MAU 自 2013 年一季度首次對(duì)外披露以來(lái),表現(xiàn)為持續(xù)增長(zhǎng)(如下圖)。此外根據(jù)財(cái)報(bào)還可追溯至 2012 年的活躍用戶數(shù),自 2012 年一季度以來(lái),微信活躍用戶數(shù)已經(jīng)增長(zhǎng) 7 個(gè)季度。微信越來(lái)越演變?yōu)椤癗ext 騰訊”。
不過(guò)微信活躍用戶數(shù)的增長(zhǎng)速度正在趨緩,從2012年底到2013年初的爆發(fā)式增長(zhǎng),進(jìn)入比較平緩的增長(zhǎng),增幅從40%多下降到 15%(上圖,2013Q3)。從上圖可以看到,2013 年四季度,微信活躍用戶又出現(xiàn)了“爆發(fā)式”增長(zhǎng),環(huán)比增幅達(dá)到 30%。
但這其實(shí)不是自然增長(zhǎng),而是統(tǒng)計(jì)方法發(fā)生變化。根據(jù)騰訊財(cái)報(bào)文件解釋,在2013 年四季度,騰訊對(duì)微信的“活躍用戶”重新進(jìn)行了定義。之前“活躍用戶”是指“相關(guān)日期所在自然月內(nèi)通過(guò)微信或 WeChat 至少發(fā)送一次信息的用戶總數(shù)”,調(diào)整后的“活躍用戶”除了繼續(xù)計(jì)算之前的用戶外,增加了“在微信/WeChat 進(jìn)行其他主動(dòng)操作(如登錄游戲中心或更新朋友圈)的用戶總數(shù)”一項(xiàng)。這一統(tǒng)計(jì)方法的改變,涉及調(diào)整的數(shù)據(jù)包括四季度活躍用戶數(shù)、三季度活躍用戶數(shù)和 2012 年四季度活躍用戶數(shù)。
下表我更新了2013年Q4、Q3和2012年Q4數(shù)據(jù)。統(tǒng)計(jì)方法變更后,2013年三季度微信活躍用戶數(shù)猛增42%,但到了四季度環(huán)比增幅變成區(qū)區(qū)5.6%。由于目前只能觀察一個(gè)調(diào)整后的環(huán)比季度增幅,所以還不能確定微信每月活躍用戶數(shù)增長(zhǎng)是否已進(jìn)入“龜速時(shí)代”。至少需要再對(duì)比兩個(gè)季度數(shù)據(jù)才能看出一些趨勢(shì)。
不過(guò),調(diào)整后的微信三季度月度活躍用戶數(shù)(MAU)大幅上漲,已經(jīng)說(shuō)明該季度發(fā)布的微信游戲?qū)钴S用戶數(shù)具有強(qiáng)大的拉升能力。根據(jù)隆中對(duì)(公眾帳號(hào) longzhongtalk)計(jì)算,截止去年 9 月末,合并微信游戲和朋友圈每月活躍用戶后,微信活躍用戶數(shù)增長(zhǎng)了 6000 萬(wàn)以上。我認(rèn)為其中主要是由微信游戲貢獻(xiàn)的。
先來(lái)看看6000多萬(wàn)的數(shù)據(jù)是怎么得來(lái)的?以下這組數(shù)據(jù)來(lái)自港交所騰訊財(cái)報(bào)內(nèi)容。
我們注意到,2013 年三季度財(cái)報(bào)公布的微信MAU是 2.719 億;四季度調(diào)整后的 MAU 是 3.360 億。因統(tǒng)計(jì)方法的變更,微信MAU 多出了 6410 萬(wàn)。在去年三季度,最大事件莫過(guò)于微信5.0 發(fā)布,以“打飛機(jī)”肇始微信推出游戲中心。并在此后保持一月更新數(shù)款游戲的速度。但是 6400 萬(wàn)新增活躍用戶并不完全歸屬于游戲業(yè)務(wù),還包括了朋友圈的活躍用戶數(shù)。
事實(shí)上這 6400 萬(wàn)數(shù)據(jù)是非常有意義的一個(gè)數(shù)字。首先了解它是怎么定義的。它是變更統(tǒng)計(jì)方法后,計(jì)入了游戲和朋友圈的用戶,但是它又不全部代表微信游戲用戶和朋友圈用戶。為什么?因?yàn)榧劝l(fā)信息,又玩游戲、朋友圈的用戶,此前已經(jīng)被統(tǒng)計(jì)到了 2.7 億活躍用戶數(shù)據(jù)中。新增的 6400 萬(wàn),是指獨(dú)立的微信游戲和朋友圈玩家。我們知道,微信游戲中心所推廣的游戲,是需要用戶單獨(dú)下載的,然后再啟動(dòng)游戲的時(shí)候選擇用 QQ 賬號(hào)或微信賬號(hào)登錄。即這部分活躍人群是脫離于微信之外的,他跟微信唯一的關(guān)聯(lián)是玩游戲的時(shí)候調(diào)用一下微信賬號(hào)而已。
不過(guò)在下這個(gè)結(jié)論之前,我們先討論一下 6400 萬(wàn)凈增“統(tǒng)計(jì)用戶”中,有多少是歸屬于朋友圈的玩家。同樣的道理,這里指的朋友圈玩家,并不是微信平臺(tái)全部的朋友圈玩家,而是指只玩朋友圈而不使用微信聊天的人群(使用通訊功能且玩朋友圈的人群之前已被記入活躍用戶數(shù)中)。這一數(shù)值,目前只可以觀察 2012 年四季度,原先的月度活躍用戶數(shù)是 1.579 億,變更統(tǒng)計(jì)方法后的數(shù)字是 1.608 億,凈增 290 萬(wàn)人。由此可見(jiàn),只單獨(dú)使用朋友圈的用戶規(guī)模是很小的,即使經(jīng)過(guò)三個(gè)季度發(fā)展,我認(rèn)為 2013 年 Q3 數(shù)據(jù)中,歸屬于這部分獨(dú)立朋友圈玩家的數(shù)據(jù)應(yīng)該在 1000 萬(wàn)以內(nèi)。
關(guān)于朋友圈再多說(shuō)幾句。上面我估計(jì)的 1000 萬(wàn)數(shù)字,并不是朋友圈的總用戶數(shù),而是使用朋友圈而不使用微信通訊功能的用戶(雖然比較難以理解他們?yōu)槭裁匆@樣做)。對(duì)于微信朋友圈的用戶數(shù)或活躍用戶數(shù),目前沒(méi)有公開(kāi)的數(shù)據(jù)。唯一值得參考的是,微信競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手 LINE 公布的數(shù)據(jù)。Line 在今年一月對(duì)外宣布總用戶達(dá)到 3.3 億,其中類(lèi)似于微信朋友圈的 Timeline 每月活躍用戶規(guī)模是 7300 萬(wàn)。如果只是簡(jiǎn)單地對(duì)比,微信總用戶是 LINE 的兩倍,那么朋友圈的月活躍用戶可能在 1.5 億左右(其中 1000 萬(wàn)左右獨(dú)立用戶)。
回來(lái)說(shuō)微信游戲用戶的增長(zhǎng)。我認(rèn)為 2013 年三季度凈增的 6400 萬(wàn)“統(tǒng)計(jì)用戶”中,至少有 5000 萬(wàn)是歸屬于微信游戲用戶的。而且這還不是微信游戲所有用戶,因?yàn)橐徊糠秩思扔梦⑿虐l(fā)信息,又用微信玩游戲,這是去重后的用戶數(shù),歸屬于在微信平臺(tái)外,直接啟動(dòng)一個(gè)個(gè)單獨(dú)游戲 App 的用戶,他們只是使用了微信賬號(hào)登錄,所以被視為微信活躍用戶。這意味著什么?借助于微信平臺(tái)強(qiáng)大的推廣能力,騰訊在去年三季度至少新增了 5000 萬(wàn)移動(dòng)游戲用戶。游戲業(yè)務(wù)是騰訊最大營(yíng)收來(lái)源,可見(jiàn)微信平臺(tái)對(duì)于騰訊的重要性。
從騰訊財(cái)報(bào)中,我們也注意到在其“2014 年展望”中,騰訊表示今年“致力于利用我們的平臺(tái)加速推進(jìn)手機(jī)游戲的增長(zhǎng)”,預(yù)示微信商業(yè)化將會(huì)以游戲業(yè)務(wù)為手段走得更遠(yuǎn)。(騰訊明確 2014 年重點(diǎn)投資方向是:視頻內(nèi)容購(gòu)買(mǎi),微信海外進(jìn)程,微信支付)
不過(guò)調(diào)整后的月度活躍用戶數(shù)——即合并使用通訊功能、朋友圈和微信游戲功能的用戶——2013 年四季度較之于三季度只增加了 1900 萬(wàn),環(huán)比增幅僅僅 5%,這是否意味著微信整體活躍用戶數(shù)增長(zhǎng)方面已經(jīng)觸到瓶頸?如果是這樣,微信向海外突破就會(huì)變得更加迫在眉睫,但是面對(duì) WhatsApp、Line 這樣的勁敵,微信又有什么更好的方法呢?
我們還需要更長(zhǎng)的觀察周期。
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