微信月活用戶增長趨緩,微信游戲成為一大拉升動力
作者:黃龍中,來源:虎嗅網
昨天(3月19日),騰訊發布了2013年四季度及全年財報,顯示2013財年收入604億元,凈利潤155億元。根據財報披露的數據,QQ每月活躍用戶為8.08億,微信與WeChat合并月活躍用戶為3.55億。
QQ每月活躍用戶數(MAU)已經是自 2013年二季度以來,連續三個季度環比下滑。不過環比下降幅度還不大,都在1%以內。而微信/WeChat 合并 MAU 自 2013 年一季度首次對外披露以來,表現為持續增長(如下圖)。此外根據財報還可追溯至 2012 年的活躍用戶數,自 2012 年一季度以來,微信活躍用戶數已經增長 7 個季度。微信越來越演變為“Next 騰訊”。
不過微信活躍用戶數的增長速度正在趨緩,從2012年底到2013年初的爆發式增長,進入比較平緩的增長,增幅從40%多下降到 15%(上圖,2013Q3)。從上圖可以看到,2013 年四季度,微信活躍用戶又出現了“爆發式”增長,環比增幅達到 30%。
但這其實不是自然增長,而是統計方法發生變化。根據騰訊財報文件解釋,在2013 年四季度,騰訊對微信的“活躍用戶”重新進行了定義。之前“活躍用戶”是指“相關日期所在自然月內通過微信或 WeChat 至少發送一次信息的用戶總數”,調整后的“活躍用戶”除了繼續計算之前的用戶外,增加了“在微信/WeChat 進行其他主動操作(如登錄游戲中心或更新朋友圈)的用戶總數”一項。這一統計方法的改變,涉及調整的數據包括四季度活躍用戶數、三季度活躍用戶數和 2012 年四季度活躍用戶數。
下表我更新了2013年Q4、Q3和2012年Q4數據。統計方法變更后,2013年三季度微信活躍用戶數猛增42%,但到了四季度環比增幅變成區區5.6%。由于目前只能觀察一個調整后的環比季度增幅,所以還不能確定微信每月活躍用戶數增長是否已進入“龜速時代”。至少需要再對比兩個季度數據才能看出一些趨勢。
不過,調整后的微信三季度月度活躍用戶數(MAU)大幅上漲,已經說明該季度發布的微信游戲對活躍用戶數具有強大的拉升能力。根據隆中對(公眾帳號 longzhongtalk)計算,截止去年 9 月末,合并微信游戲和朋友圈每月活躍用戶后,微信活躍用戶數增長了 6000 萬以上。我認為其中主要是由微信游戲貢獻的。
先來看看6000多萬的數據是怎么得來的?以下這組數據來自港交所騰訊財報內容。
我們注意到,2013 年三季度財報公布的微信MAU是 2.719 億;四季度調整后的 MAU 是 3.360 億。因統計方法的變更,微信MAU 多出了 6410 萬。在去年三季度,最大事件莫過于微信5.0 發布,以“打飛機”肇始微信推出游戲中心。并在此后保持一月更新數款游戲的速度。但是 6400 萬新增活躍用戶并不完全歸屬于游戲業務,還包括了朋友圈的活躍用戶數。
事實上這 6400 萬數據是非常有意義的一個數字。首先了解它是怎么定義的。它是變更統計方法后,計入了游戲和朋友圈的用戶,但是它又不全部代表微信游戲用戶和朋友圈用戶。為什么?因為既發信息,又玩游戲、朋友圈的用戶,此前已經被統計到了 2.7 億活躍用戶數據中。新增的 6400 萬,是指獨立的微信游戲和朋友圈玩家。我們知道,微信游戲中心所推廣的游戲,是需要用戶單獨下載的,然后再啟動游戲的時候選擇用 QQ 賬號或微信賬號登錄。即這部分活躍人群是脫離于微信之外的,他跟微信唯一的關聯是玩游戲的時候調用一下微信賬號而已。
不過在下這個結論之前,我們先討論一下 6400 萬凈增“統計用戶”中,有多少是歸屬于朋友圈的玩家。同樣的道理,這里指的朋友圈玩家,并不是微信平臺全部的朋友圈玩家,而是指只玩朋友圈而不使用微信聊天的人群(使用通訊功能且玩朋友圈的人群之前已被記入活躍用戶數中)。這一數值,目前只可以觀察 2012 年四季度,原先的月度活躍用戶數是 1.579 億,變更統計方法后的數字是 1.608 億,凈增 290 萬人。由此可見,只單獨使用朋友圈的用戶規模是很小的,即使經過三個季度發展,我認為 2013 年 Q3 數據中,歸屬于這部分獨立朋友圈玩家的數據應該在 1000 萬以內。
關于朋友圈再多說幾句。上面我估計的 1000 萬數字,并不是朋友圈的總用戶數,而是使用朋友圈而不使用微信通訊功能的用戶(雖然比較難以理解他們為什么要這樣做)。對于微信朋友圈的用戶數或活躍用戶數,目前沒有公開的數據。唯一值得參考的是,微信競爭對手 LINE 公布的數據。Line 在今年一月對外宣布總用戶達到 3.3 億,其中類似于微信朋友圈的 Timeline 每月活躍用戶規模是 7300 萬。如果只是簡單地對比,微信總用戶是 LINE 的兩倍,那么朋友圈的月活躍用戶可能在 1.5 億左右(其中 1000 萬左右獨立用戶)。
回來說微信游戲用戶的增長。我認為 2013 年三季度凈增的 6400 萬“統計用戶”中,至少有 5000 萬是歸屬于微信游戲用戶的。而且這還不是微信游戲所有用戶,因為一部分人既用微信發信息,又用微信玩游戲,這是去重后的用戶數,歸屬于在微信平臺外,直接啟動一個個單獨游戲 App 的用戶,他們只是使用了微信賬號登錄,所以被視為微信活躍用戶。這意味著什么?借助于微信平臺強大的推廣能力,騰訊在去年三季度至少新增了 5000 萬移動游戲用戶。游戲業務是騰訊最大營收來源,可見微信平臺對于騰訊的重要性。
從騰訊財報中,我們也注意到在其“2014 年展望”中,騰訊表示今年“致力于利用我們的平臺加速推進手機游戲的增長”,預示微信商業化將會以游戲業務為手段走得更遠。(騰訊明確 2014 年重點投資方向是:視頻內容購買,微信海外進程,微信支付)
不過調整后的月度活躍用戶數——即合并使用通訊功能、朋友圈和微信游戲功能的用戶——2013 年四季度較之于三季度只增加了 1900 萬,環比增幅僅僅 5%,這是否意味著微信整體活躍用戶數增長方面已經觸到瓶頸?如果是這樣,微信向海外突破就會變得更加迫在眉睫,但是面對 WhatsApp、Line 這樣的勁敵,微信又有什么更好的方法呢?
我們還需要更長的觀察周期。
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