泡泡瑪特首屆虛擬潮玩藝術周:光怪陸離的小世界
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編者導語
品牌在用戶的心中到底是什么?伴隨“Z世代”逐漸成為新的消費主力,品牌似乎需要重新思考這個問題。
這群互聯網原生代用戶,兼具理性和感性,追求個性化、科技感、潮流審美、雙向互動和情感共鳴,消費已經不再是滿足單一的需求,而更多的成為了一種lifestyle、場景化的體驗。線下消費場景的打造早已被商家諳熟,但作為半壁江山的線上消費,場景化的拓展還略顯單一,首屆虛擬潮玩藝術周,泡泡瑪特嘗試以3d沉浸式逛展和游戲化互動作為突破,豐富了消費者的潮玩體驗,本文希望通過拆解這個案例, 探討虛擬技術的加持下,品牌如何拉近和用戶的關系,如何提升消費者的體驗?
PART 1:泡泡瑪特首屆潮玩藝術周項目回顧
2022年12月17日,為期5日的泡泡瑪特潮玩展正式上線,潮玩愛好者齊聚這個光怪陸離的小世界,看展品、做任務、抽福利、買尖貨。
此次潮玩展,有四個風格各異的展區,共展出207個限量作品,包括SPACE MOLLY珍藏系列、SKULLPANDA、DIMOO、THE MONSTERS、HIRONO等稀缺展品。
潮玩藝術展通過上線稀缺商品+游戲化互動的方式,撩撥著全國上下大朋友的心,用戶每日可以在虛擬世界中打卡做任務,獲得能量值,兌換寶箱,從而獲得相應的贈品、提示卡以及“限量尖貨”的購買資格,同時,每天11點17分會有整點福利,發放給在線用戶,幸運客戶可以獲得購買資格。
PART 2: 案例拆解,虛擬空間如何重構線上零售的“人、貨、場”?
(1)有氛圍的“場”
在線下,“氛圍感”早已被商家諳熟,比如,每到新年之際,線下購物中心都會斥巨資上線“新年限定裝扮”,美輪美奐的裝飾、新鮮有趣的展覽,比如,奢侈品商店和高級飯店,總會有高級的色彩和藝術品營造出一個鼓舞人心的空間。
而線上的場域雖然便捷,卻缺少氛圍,所有的商品都被編輯在限定的格式內,成為一個圖片和一段文字,那么如何圖片這樣的沉悶呢?
在泡泡瑪特潮潮玩藝術周項目中,項目方塑造了一個賽博朋克風格的十字路口做為主世界,十字路口是一個有氛圍感的場景,它可以是城市的一隅,也可以代表這個城市的靈魂,比如34街和7大道,交匯了紐約的繁華,香榭麗舍大道和巴爾扎克,交匯了巴黎的浪漫,而泡泡瑪特的十字路口,通過復古燈球、能量漂浮建筑、高亮燈牌營造了一種光怪陸離的氛圍,描繪了一種從過去到未來的穿越感。
四個展區,有四種不同的風格,展區1塑造的是廢棄工廠,有斑駁的油桶、集裝箱鋼架、礦石和涂鴉壁畫;
展館2是美術館,墻壁潔白,有光的倒影,沒有其他復雜的裝飾,營造了一種寧靜的氛圍;
展館3是地下站,展館4是未來空間站,可見虛擬空間塑造的場景與氛圍,既可以是復刻現實的,也可以是超越現實,發揮的空間很大。
(2)可旋轉的“貨”
虛擬空間中的貨物不是分割在格式中的圖片+文字,是和環境融合的3D展品,可以從前、從后、從左、從右多維度觀賞。用戶可以更加全面的了解展品,想象在空間中的樣子。很多零售品牌,都需要通過不斷上新,保持足夠的新鮮感,也許未來零售品牌可以將即將上線,但還未投入生產的商品放在虛擬空間中,去做用戶喜好測試,這樣“以銷定產”,緩解庫存問題。
(3)有個性的“人”
虛擬空間里,用戶不是id xxxx,不是一個文字昵稱,而是擁有了豐滿的形象,可以有著千變萬化的面孔,穿著個性化的虛擬服飾,這是一個更符合期待的演變過程,用戶擁有了更多的帶入感和自由表達情感的可能性,品牌也可以通過設計虛擬形象去傳達自己的創作理念,比如,泡泡瑪特項目虛擬潮玩藝術周項目中的虛擬人物,使用了其新IP-BAZBON。
PART 3:虛擬空間,是否可以更好的傳遞品牌價值?
追本溯源,品牌最終需要將價值通過溝通輸送給顧客,獲得客戶的認可已完成轉化,很多理念非常抽象,在虛擬空間中,這種抽象的概念可以通過顏色、元素、設計等被具象化。
泡泡瑪特潮玩藝術周的主世界是一個街區路口和延伸而去的地下站,現實生活中,地下站除了是日常生活必備,也逐漸成為了“流動的博物館“,承載了很多城市的文化特色,比如西安的地鐵有長安與絲綢之路,南京的地鐵有金陵文脈,成都的地鐵有熊貓大師,所以這是一種潮流文化的具像化元素,除此之外,展館中也有很多讓人能聯想到“潮流和美好”的元素,比如廢棄工廠的貨架、油桶、集裝箱、涂鴉墻、復古街燈、時光隧道等。
除了品牌價值觀,IP的創作理念傳遞,也變得具象
泡泡瑪特獎品牌基因里自帶的潮酷、科幻、未來、美好等特性,通過具像化構建和虛擬化互動傳遞給用戶,無聲但細膩。
PART 4:虛擬空間+雙向互動,是否能真正拉近用戶?
流量時代,所有的品牌們都在逐鹿公域和私域,公眾號、小程序、直播、企業旗艦店,充斥著很多缺少互動、缺少情感,單向輸出,過往的智能營銷,更多指向的是效率模型,但存量時代,這樣的方式似乎行不通,數據顯示“2021年平均無效粉絲占比高達62.3%”,擺在品牌眼前的問題是,如何精耕細作,將效率模型轉變為價值模型。
過往的品牌營銷,有很多身份錯位,在無孔不入的社交媒體中,強行的植入產品和價值,并沒有和消費者進行平行對話。但在泡泡瑪特潮玩展案例中,我們看到了一種溫情脈脈的方式,品牌沒有搖旗吶喊,生硬地告訴用戶“自己多酷”,而是將對潮流和美的理解融入到對虛擬展覽的構建中,用繽紛的色彩、潮流的元素和生動的動線去講述這樣一個故事“你在假設中醒來,你已進入未來”,當用戶可以自由拓展、隨心探索的時候,就已經和品牌站在了平行的位置。
其次,虛擬空間中,可以衍生很多有溫度的互動,比如兩個用戶的相遇,不再是代碼0001和代碼000X,在文字界面上一次短暫的交鋒,而是我和你,走過同樣的數字時空,欣賞過同樣地下站的MOLLY。
以95后、00后為代表的“Z世代”逐漸成長,已成為消費主力,他們有個性、熱愛潮流和科技,喜歡有趣而多元的互動,不喜歡被灌輸價值,“依托于智能虛擬技術造就虛擬場景、人物等,從根本上重構了品牌和用戶的關系以及用戶對于品牌的期待”這種方式更能耦合他們的興趣,俘獲他們的信任。
PART 5:營銷百年回顧
回看百年歷史,隨著生產方式的變化,品牌與客戶溝通價值的方式也在不斷的演化;20年代,福特汽車可以不做任何廣告,就輕松占據90%的市場份額,當時,企業面臨的核心問題還是生產效能;60年代,公司可以靠著一個王牌產品脫穎而出,因為當時,物質還很匱乏;隨著同質化和競爭的加劇,僅僅做出優秀的產品已經不夠,渠道的重要性逐漸凸顯,娃哈哈憑借蜘蛛網式的銷售渠道,從名不見經轉的小作坊,一度成為行業霸主,這是90年代的故事;而后,互聯網電商興起,渠道進入同質化階段,攻克用戶心智開始成為主要課題。另一方面,營銷方式也在持續進化,從沃爾尼·帕默在費城的第一份小報,到廣泛的印刷物、廣播、電視臺、再到互聯網時代的門戶媒體、社會化媒體、KOL和KOC帶貨等,傳播渠道多元而高效,卻越來越“支離破碎”,品牌似乎離用戶更遠了;
在人均網紅,流量尾聲時代,品牌的下一次突圍是什么?隨著技術的突破,我們看到了一種游戲化體驗普及的趨勢,每個品牌都可以用心打造自己的“樂園”,用高度沉浸感的體驗重塑和消費者的關系,每個品牌都有自己的小世界、小宇宙,有屬于品牌的符號、審美、文化代際和社交。
創作名單
歐陽、任玉坤、邱亮、馬世杰、山童、師輝、傅海青、黃小蕓、崔蘊燕、馬志強
數英獎參賽項目說明 - 靈境至維,創意代理商
【背景與目標】
品牌在用戶的心中到底是什么?伴隨“Z世代”逐漸成為新的消費主力,品牌似乎需要重新思考這個問題。
這群互聯網原生代用戶,兼具理性和感性,追求個性化、科技感、潮流審美、雙向互動和情感共鳴,消費已經不再是滿足單一的需求,而更多的成為了一種lifestyle、場景化的體驗。線下消費場景的打造早已被商家諳熟,但作為半壁江山的線上消費,場景化的拓展還略顯單一,首屆虛擬潮玩藝術周,泡泡瑪特嘗試以3d沉浸式逛展和游戲化互動作為突破,將對潮流和美的理解融入到對虛擬展覽的構建中,豐富消費者的潮玩體驗,用高度沉浸感的體驗重塑和消費者的關系。
【洞察與策略】
1、打造有氛圍的“場”。
線上的場域雖然便捷,卻缺少氛圍,所有的商品都被編輯在限定的格式內,成為一個圖片和一段文字,沉悶且難以長期吸引人。
在泡泡瑪特潮玩藝術周中,項目方塑造了一個賽博朋克風格的十字路口做為主世界,和四個與潮玩匹配的風格迥異的展區,把泡泡瑪特將品牌基因里自帶的潮酷、科幻、未來、美好等特性,通過具像化構建和虛擬化互動傳遞給用戶。
2、擺放可旋轉的“貨”。
虛擬空間中的貨物不是分割在格式中的圖片+文字,是和環境融合的3D展品,可以從前、從后、從左、從右多維度觀賞。用戶可以更加全面的了解展品,想象在空間中的樣子。很多零售品牌,都需要通過不斷上新,保持足夠的新鮮感,也許未來零售品牌可以將即將上線,但還未投入生產的商品放在虛擬空間中,去做用戶喜好測試,這樣“以銷定產”,緩解庫存問題。
3、自由做個有個性的“人”
虛擬空間里,用戶不是id xxxx,不是一個文字昵稱,而是擁有了豐滿的形象,可以有著千變萬化的面孔,穿著個性化的虛擬服飾,這是一個更符合期待的演變過程,用戶擁有了更多的帶入感和自由表達情感的可能性,品牌也可以通過設計虛擬形象去傳達自己的創作理念,比如,泡泡瑪特項目虛擬潮玩藝術周項目中的虛擬人物,使用了其新IP-BAZBON。
【創意闡述】
1、以賽博朋克的街區為主題,將品牌基因里的的潮酷和美好具像化。
主世界是一個賽博朋克風格的十字路口和延伸而去的地下站。現實生活中,地下站除了是日常生活必備,也逐漸成為了“流動的博物館“,承載了很多城市的文化特色,比如西安的地鐵有長安與絲綢之路。
展區1塑造的是廢棄工廠,有斑駁的油桶、集裝箱鋼架、礦石和涂鴉壁畫;
展區2是美術館,墻壁潔白,有光的倒影,沒有其他復雜的裝飾,營造了一種寧靜的氛圍;
展館3是地下站,潮流涂鴉的列車站臺,帶有未來科技感的電子播報熒幕;
展館4是未來空間站,有巨大的量子隧道,炫酷的能量展示柜。
可見虛擬空間塑造的場景與氛圍,既可以是復刻現實的,也可以是超越現實,能承載無限的想象力。
2、把IP玩偶理念融入到展區風格中,將其內核具像化。
本次活動中共展出207個限量作品,包括SPACE MOLLY珍藏系列、SKULLPANDA、DIMOO、THE MONSTERS、HIRONO等稀缺展品。
除了品牌主價值觀,不同的玩偶系列,也有不同的理念,比如MEGA珍藏系列SPACE MOLLY ,代表著一個快樂的宇宙航行者,所以,我們在這個展館中,通過設計時空隧道場景,警示牌?的標識...通過場景氛圍呈現中國航天精神的內核—探索未知、永遠無畏。
3、上線稀缺商品+游戲化互動方式相結合。
用戶每日可以在虛擬世界中打卡做任務,獲得能量值,兌換寶箱,從而獲得相應的贈品、提示卡以及“限量尖貨”的購買資格,同時,每天11點17分會有整點福利(1117是泡泡瑪特紀念日),發放給在線用戶,幸運客戶可以獲得購買資格。
【結果與影響】
泡泡瑪特虛擬潮玩藝術周在線時長為5天,累計訪問量有53w+,訪問用戶數有近15w,平均訪問時長高達9分鐘,并獲得2023年FWA’ FOTD獎、2023年AWWWARDS’ SOTD獎。經過這次探索,可以了解到對于年輕消費群體“依托于智能虛擬技術造就虛擬場景、人物等,從根本上重構了品牌和用戶的關系以及用戶對于品牌的期待”這種方式更能耦合他們的興趣,俘獲他們的信任。隨著技術的突破,我們看到了一種游戲化體驗普及的趨勢,每個品牌都可以用心打造自己的“樂園”,用高度沉浸感的體驗重塑和消費者的關系,每個品牌都有自己的小世界、小宇宙,有屬于品牌的符號、審美、文化代際和社交。
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