火影系列首位中國分集導演黃成希,分享動畫打戲背后的技法
原標題:火影系列首位中國分集導演黃成希:動畫武功修煉秘籍
本期,兩點十分動漫聚焦經久不衰的熱血番江湖,特邀黃成希真身來到辦公室,聊聊在動畫制作中如何以武會友,“打”動人心。
四年時間過去,你或許已經記不清《火影忍者:博人傳之次世代繼承者》的大半劇情,但一定難忘記鳴人博人父子搓出螺旋丸絕地反殺時的熱血沸騰。
這正是火影系列首位中國分集導演黃成希,交出的第65集“神作”。融匯詠春、八卦掌等中國功夫元素于打戲設計之中,也自此成為黃成希的獨特標記。
2020年,在國產動畫《一人之下3》中,黃成希再度貢獻一場長達8分鐘的、酣暢淋漓的高質量打戲,助力作品“首播兩集即破億”的瘋狂數據。就連觀眾自制的逐幀拆招視頻,都在B站狂攬百萬播放。
“一招一式都有意義,所有站位都有吉兇?!边@句寫在黃成希微博上的話,似乎也照應著現實境況:好打戲,出爆款。
行云流水的戰斗背后,究竟藏著哪億點細節?
成為“武林高手”,黃成希經歷過哪些敲打?
他又如何看待打戲在今天的意義與功能性?
以下為黃成希分享會部分內容整理。
技法:
1/4秒的細節,也要抓住動機
去年認識了210的導演灰鴿,今年終于有機會來跟大家一起交流,非常高興。在座也有很多是我的前輩級別的大佬,所以我也不賣弄什么,就盡可能去分享我個人認為最有價值的內容。如果大家在別處聽過,請不要拆穿我(笑)。
先說鏡頭調度、動作風格、節奏等等這些動作戲的常見表現元素,在不同導演思維之下會有不同的設計運用,但殊途同歸,都要服務于“講故事”。
這段戲要展現的核心是什么?你想呈現給觀眾怎樣的視聽?才是我會優先定性的事情。
畫分鏡之前,我會花大力在文本層面上,去梳理戰斗目的和戰斗邏輯。像《博人傳》第65集的打戲劇本,只非常簡單寫著“鳴人佐助聯手玩弄敵人”,我就要自己去分析這場打戲的目的:其一是展現兩人的默契,其二完成桃式從順風局到逆風局的轉變。由此再延展招式、風格,以及各種需要的元素。
《博人傳》EP65、189上線賀圖 黃成希繪
對觀眾來講,很多打斗的細節不過1/4秒的事情,但對創作者來講,它一定涉及到角色動機與性格,攻擊位置、攻擊手法都有講究。
如果這是一場切磋,我會以掌法與點到為止的攻擊為主去呈現角色的動作交流,如果這是一場殊死搏斗,則更多會以攻擊要害的、更具損傷性的打法例如手刀、鎖喉來讓觀眾意識到“殺心”。
鳴人佐助混合雙打桃式的那一段,我想通過桃式在情緒上尤其表情上的變化,體現戰斗過程中他的優勢逆轉。我們特意設計了一個恥辱感極強的“打臉”橋段,并且連打兩次,讓角色腎上腺素飆升,觀眾也很能共情背后的心態轉變,所以叫“一招一式都有意義”,打戲背后還藏著心理學。
我平常也會拉片找靈感,《葉問》是我分享過很多次的案例。同一套詠春拳,基于導演們思維、審美和對角色理解的調教,就能立起截然不同的人物形象。
洪金寶做動作導演指導的《葉問》,運用大量快剪輯和明顯的鏡頭推拉營造節奏感,從氣氛上讓你感覺到詠春拳的動勢,像游戲片頭那樣用沖擊力吸引眼球。
到袁和平擔任動作導演時,喜歡用中近景的平穩運鏡交代角色對攻的招式,以及不同武學標志性動作的實戰運用。比如《葉問3》里的樓梯打戲和最終決戰,都特寫了詠春樁功“二字鉗羊馬”,在對戰里起到“拿平衡”的重要作用。
王家衛拍《一代宗師》更是導演美學的一貫延續,慢鏡頭、前景構圖......人物之間的情愫都能心領神會。
三個葉問做比較,你會發現導演們的每場戲都各有側重,這也是我自己在設計動作、考慮鏡頭之前會去思考的問題。
尼古?。?br/>兩點十分動漫-執行導演
之前設計動作戲可能沒有考慮到把角色性格體現出來,只是在想這個動作怎么炫酷,打斗鏡頭怎么好看。實際上動作戲是為了輔助角色的,同一個情境,角色的處理動作不同也代表著角色的性格不同,并且動作戲在處理角色情緒轉變上也是很考究的,這些點之前可能沒有意識到,聽完很受益。
心法:
變遷之下,重新認識武打
我對打戲的理解有一個轉變過程。小時候愛看奧特曼打怪獸,是出于小朋友對好人壞人單純的理解,對正義戰勝邪惡單純的向往。剛好動作戲是一種最能直接展現出威風的,或者最能刺激神經的表演。
包括《火影》、《龍珠》,或多或少也都受到香港功夫片的影響,比如70年代的邵氏武打片,節奏明確,一板一眼展現招式。那時候打戲還處于從戲劇轉化到視聽語言的階段。
現在市面上越來越多好看的動作戲,觀眾口味自然而然就變高了,我自己觀察到的是,強故事性打戲更能在他們記憶層面源遠流長。觀眾口味的轉變驅動著創作者的轉變。
而當我去到日本,與世界各地的人打交道,我發現不同語言體系下,人們對打戲的描述也不同。丹麥詠春老師會實打實教我怎樣具體地揍人,中國武術老師則講解每一招的文化背景,攤手、膀手、伏手,命名的理念又是什么。
當我們要在某種文化語境下設計動作場景時,不妨去尋找,作為文化主體的人們的共鳴所在。
比如西方語系下的“battle”或“fight”強調發生對抗的狀態,而我們的祖先在定義“武”字象形字時,就暗含了“止戈為武”的理念。從內在修養到目的層面,“止戰”都闡述了中華文化之于“打”的理解。
《功夫熊貓2》阿寶決戰孔雀沈王爺,給我印象特別深刻。當阿寶悟到化境,沈王爺轟過去的炮彈就像水滴一樣落在指尖。
導演用一種很禪意的方式,恰到好處的隱喻,在動作展現里表達了阿寶心境上的“inner peace”,還附帶一點美式幽默。
不管是文化層面還是精神層面,這段戲都給到了觀眾絕佳體驗?!拔鋺蛭某钡谋磉_也很有意思,你會發現文武之間其實沒有那么決絕的界限,很多時候是勾連在一起的。
所以我不認為打戲只是為了純粹好看的表演,它同樣可以表達出角色的內心與情感。
最后一拳的功力,
抵過所有花里胡哨的東西
2019年我回國內做動畫后才意識到一件事情:我的“厲害”,只是被火影公司的制作流程“保護”太好。
比如他們會要求你在畫完靜態分鏡之后,往Timesheet表格上標注好對剪輯的設想,具體到哪一秒哪一幀,這一拳得要打出來,像個對著表格摳數字的會計。
但這個表格又給所有東西定下了一個基準值,怎么改都在這個范圍里,這里剪6秒那里就要補6秒,效率奇高。
我在火影班的時候,我師父以及很多實力更強勁的前輩,都在身后默默給予我支持。比如在作畫監督環節,我師父會來幫忙修卡,經他手的內容幾乎都能完全匹配我的導演意圖,甚至超出我的預期,為整個流程的推進以及作品最終質量提供了強有力的保障。
我剛到日本時擠在一間十人公寓里,后來換去更小的地方,干脆就搬進柜子間里。周一到周四上學打工,周五到周末泡在動畫工作室練習,為了省來回六十多塊的路費,我都自帶睡袋過夜。
這種沒有退路的情況的確可以逼出人的極限。2013年我印象特別深刻,那年我沒有回家過年,一個人窩著畫稿。也是那一年,我成功從住了一年半的柜子里“出柜”,進入到動畫業界。
“關上柜門像個私人影院”,黃成希擅長苦中作樂
很多人在微博上問我怎樣快速變強,我想說這就好比練拳,最后一拳的功力抵過所有花里胡哨的東西。你不去經歷,你的右手跟眼睛不去感受,就永遠無法判斷自己對這個件事究竟有多了解。
我自認的一個優勢是,我永遠都能去看別人好的那一面,然后去學習。
在專業能力上我并沒有比各位強到哪里去,兩點十分動漫的作品我也看,我也在里頭學習三維的一些調度。但交流的意義就在于此,互相學習進步,當大家都能去到一個專業的水平線之后,真正創作出來的東西就是百花齊放的。
云吞面:
兩點十分動漫-導演
黃導說到自己不是天才,我知道這不是謙虛,而是真正領略到創作這條路之艱辛的人,一定會有這樣的感觸。他很清醒,人們喜歡和羨慕他的大部分只是他的高光時刻和榮耀,但如果看到他的工作和生活方式,恐怕大部分人只會放棄。我覺得這是分享會給人最大的意義——專注于自身、務實、付出、等待“奇跡”的發生,而已。
設計打戲之余,黃成希自己也是個實實在在的習武之人,這段經歷教會他耐心的重要性。
從日復一日的扎馬步打直拳,到體會“腰馬合一”,正如同他用長時間的身體記憶,去鉆研動畫戰斗的魅力。
下一部作品將在何時與觀眾見面,我們尚未可知,但可以確定的是,下一場戰斗,黃成希還在繼續與世界過招。(黃導:其實這周就有參與的項目要上線了哈哈哈哈哈?。?/p>
Q&A:210Talk
互動問答摘錄
漫俠:學二維時間不長的同學,在LO和一原階段有什么比較好的學習方法或技巧?
黃成希:我現在帶的一個年輕人從廚師跨行來,他就是在B站上看動畫,突然間DNA動了。別人還在微博私信我怎么變強的時候,他已經買了一塊數位板每天狂練臨摹。
特別好的方法真沒有,都是笨辦法,比如在一個項目里去思考自己到底要解決什么課題,因為你不可能平均分配所有的精力。要訓練構圖,那平時優先練什么?我會在拉片的時候往紙上畫15到20個格子,以最簡單的線去練。
電影的構圖會更考究,比如在設置構圖時,需要去判斷透視大小與視平線的位置去預判自己想要一個什么焦段的鏡頭。只有通過大量的練習的比對去鍛煉敏銳度,直至你看到一個畫面時能基本判斷這個鏡頭的大致焦段以及打光情況。
帶著“課題”意識去做功課是很重要的,努力是矢量而非標量。
那個廚師年輕人在遇見我之前,已經通過這種一股腦的練習自己攻克了節奏方面的問題。當然也跟他個人的天賦有關,但我覺得我目前遇到的有天賦的人,基本上都是很勤快的,他們都會把練習畫畫這件事情當成是一個享受,而不是說當成一個任務。
老·XIA:《博人傳》和《一人之下3》里的打斗特別好看,但我自己有時候拿到的劇本里沒有那么精彩的東西,這時候怎么設計更好呢?
黃成希:做分鏡設計或者嘗試動作設計的時候,我可能會跟制片人還有導演一起溝通,因為他們是跟項目最全面的人。
然后我會在編劇動筆前就去溝通,比如我希望有一個情節的起始跟結果,中間部分留給我們發揮,不至于到最后好像他寫的東西都被我們推翻。包括去跟甲方溝通的時候都得先明確。
再一個是看不同作品的定位,把精力花在合適的層面上,像《銀魂》也有打戲,但不是最大的賣點。到了把控視覺的時候,我會盡量讓別人知道我的堅持。
嚴爹爹:做項目會遇到很多包括催稿、趕進度的問題,你是怎么在解決問題和保持創作熱情上做平衡的?
黃成希:我唯一能安慰你的就是我跟你也一樣(笑),同樣在趕稿和被催稿的夾縫間存活。
如果單純從內部上來講的話,我可能會尋找能制約我的人。比方說我在時間管理上是個不折不扣的問題兒童,我讓我的制片和我相互制衡。有問題和分歧的時候盡量及時與有關部門溝通。
盤古:老王之前去日本的時候發現,很多動畫公司有2/3的位置都是空的,如果項目非常急就從其他公司調人來產出,為什么他們可以無縫銜接進項目?公司不擔心挖人嗎?
黃成希:日本90%的動畫產業都集中在東京那一塊,幾十年發展下來比我們有一個很強的優勢,就是他們的流程語言已經形成一套標準,每道工序怎么反饋怎么做,有點像做三維的人都用maya,有共通的套路,所以接入項目很快。
人員方面傾向于項目制的雇傭。比如說這個季度有他喜歡的作品,有他長期合作的導演,很多人會按照他們的意愿,以更有機動性的方式接入到不同公司的項目中,作品的認同度甚至會優先于報酬。
動畫公司也會通過雇傭自由人的形式相對減輕公司的流水壓力,在項目開展時通過制作團隊的人脈關系組建團隊聚攏人才,同時公司也會為了部分的人員留桌子,以便建立起長遠的多項目合作。
轉載請在文章開頭和結尾顯眼處標注:作者、出處和鏈接。不按規范轉載侵權必究。
未經授權嚴禁轉載,授權事宜請聯系作者本人,侵權必究。
本文禁止轉載,侵權必究。
授權事宜請至數英微信公眾號(ID: digitaling) 后臺授權,侵權必究。
評論
評論
推薦評論
全部評論(2條)