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宅男的“戴森”:狂賣1億臺的Switch,有怎樣的魔法?

舉報 2022-08-26

作者:恪禮,來源:營銷之美

相信最近有不少關注游戲的朋友,都看到了這么一條新聞,任天堂Switch的全球總銷量突破1.1億(包含了初代、續(xù)航版、Lite和OLED所有型號),或將成為有史以來銷量最高的游戲機。這里可能有很多人不太明白,作為游戲機想要銷量最高的話,究竟是怎么樣的概念,下面我來用數據說明一下。

在Switch之前,雖然已經有了6款銷量破億的游戲主機。但不同的是,這里面有些主機,已經是發(fā)行了二十幾年的“老古董”,而Switch發(fā)售于2017年,等于說銷量破億只花了不到六年時間,何況從目前迅猛的增漲趨勢來看,它依舊擁有著很長的生命周期。

相比之下,作為老對手的索尼PS4達到這個銷量,不僅比Switch多用了一年多的時間,而且新機PS5的問世,也徹底意味著PS4這款產品,已經到達了生命周期的末期。所以Switch銷量上超過PS4只是時間問題,甚至一舉超過當年的PS2成為游戲機銷售冠軍,也并非沒有可能。

但其實就在Switch發(fā)售之前,任天堂曾一度陷入了令人尷尬的境地。公司當時盡管也擁有著1億銷量的游戲主機Wii U,但是前有索尼PS4和微軟XBOX的圍追堵截,后有智能手機普及導致的市場環(huán)境巨變,沒跟得上市場趨勢的Wii U,終究還是被趕向了下坡路。加上當時任天堂的靈魂人物——社長巖田聰的突然逝去,直接讓整個公司陷入了一段CEO真空期。

好在,2017年任天堂Switch的如期發(fā)售,得以把已經邊緣化的任天堂,重新拉回到了大眾的視野中央。但從誕生至今的發(fā)展道路來看,Switch也并非全是一帆風順的,下面我則將會貫穿整個任天堂公司的掌機發(fā)展史來具體談一談,游戲機掌機行業(yè)不斷更新迭代的產品生態(tài),以及新一代掌機Switch成功背后的內因與外因。


橫跨掌機史的任天堂

時間回到1983年,當時的任天堂公司剛剛推出了第一代家用游戲機FC,因其外殼為紅白兩色,所以被人們俗稱為“紅白機”。包括后來國內大眾所熟悉的小天才、小霸王等等,均是脫胎于紅白機。

要知道這樣一臺游戲機在那個智能手機、網絡游戲還沒誕生的年代,無疑是改變了人們的娛樂方式,記得當時誰家要是能擁有一臺,無疑是孩子王般的存在。但其實任天堂創(chuàng)立之初,并不是一家專門做游戲的公司。

1889年,山內房治郎在京都創(chuàng)立了任天堂公司的前身——“任天堂骨牌”,主要生產日本一種名為“花札”的游戲紙牌,一直到公司與美國迪士尼合作之前,任天堂的業(yè)務其實都是比較不固定的。與迪士尼的合作,也為任天堂爭取到了一定資本的積累,同時業(yè)務范圍進一步的擴大,直到1963年,公司正式改名為“任天堂株式會社”,開始了娛樂游戲行業(yè)的多方位布局。

20世紀70年代,當任天堂上下還在摸索著游戲主機的開發(fā)時,遠在大洋彼岸的雅達利公司,已經發(fā)行出了雅達利2600游戲主機,像現(xiàn)在可更換游戲卡帶的這個模式,便是雅達利2600首創(chuàng)的。

在此之前,游戲主機不僅體積大,游戲還是固化在ROM中的,意味著一款游戲的生命周期,等同于一臺游戲主機的生命周期,這一創(chuàng)新不僅啟蒙了之后的游戲主機開發(fā)模式,也讓電子游戲真正進入了用戶的生活,因此雅達利2600也一舉成為了當時美國最暢銷的電子產品。

與如今更注重內容開發(fā)的模式相比,爆火之后的雅達利公司,并沒有持續(xù)完善自己的硬件與內容,而是一味地重銷量而輕質量,導致了后來迭代更新的緩慢。加上卡帶模式的剛出現(xiàn),雅達利公司并未及時做出管控,劣質的第三方游戲逐漸開始在市場泛濫,成為了工作室倒閉的導火索。

到了1983年,盡管雅達利2600曾經銷售出了3000萬臺的業(yè)績,但是卻阻止不了雅達利公司的頹勢,至此,北美的游戲市場也進入了一段低迷的時期。

不過,雅達利在歐美如日中天的時候,任天堂也沒有閑著,當時的時任社長山內溥,已經開始對標雅達利等公司,進行自己的游戲主機設備研發(fā),期間也發(fā)布了如Color TV Game 6這樣的家用游戲機,在日本雖然有著不錯的銷量,但硬件上依舊是內置游戲的模式。

一直到1980年,屬于任天堂的時代才算正式來臨,第一代游戲掌機GW出現(xiàn)了,雖然每款僅內置一款游戲,但是低廉的價格加上新穎的游戲內容,還是引發(fā)了消費者的購買熱潮,包括后來任天堂的諸多知名游戲IP,馬里奧、塞爾達、大金剛等等,都是在這一時期誕生的。

同時也正是因為GW掌機的出現(xiàn),任天堂才得以擺脫破產的困擾,畢竟如果只靠其他業(yè)務的營收,就想還清欠下的巨額債務,怕是見不到現(xiàn)在的任天堂了。

往后的1983年,便是上文所說的任天堂FC紅白機的誕生,至此世界游戲界的中心也正式從北美,轉向了日本,并且隨著馬里奧等一眾游戲IP的爆火,讓任天堂這個公司的名字成為了游戲界中如雷貫耳的存在。后來,便誕生了老玩家們眾所周知的掌機天王GameBoy。

如果說GW是開創(chuàng)了掌機模式雛形的話,GameBoy的出現(xiàn)直接開啟了掌機模式的新時代,低功耗的CPU加上可更換卡帶的設計,讓它成為了歷史上第一臺銷售破億的游戲機。

后來的幾年,任天堂也繼續(xù)為這款主機做了升級,包括后來的Gameboy Color、Gameboy Advance等等,甚至還為機器加入了夜光功能。記得小時候家里也有一臺GameBoy,不過那個時候的GameBoy已經是彩色界面了,而且有著龐大的游戲庫,不過我們當時玩得最多的游戲還是《精靈寶可夢》系列。

很難想象,盡管已經過去三十年了,這一系列的IP打敗諸多對手的同時,依舊還能經久不衰。不過也不難發(fā)現(xiàn),任天堂的開發(fā)模式,好像一直就是圍繞著低主機價格,高內容質量來做的,哪怕到了如今,獨占游戲也是“御三家”里最多的。

GameBoy真正的競爭對手,應該是索尼PSP的推出,當時PS2已經成為了市面上最流行的游戲主機,索尼開始瞄準更便攜的掌上游戲機,相比GameBoy,索尼PSP不僅擁有著主機游戲才能擁有的高清畫質,性能上也可以對標PS2主機

而且那個在智能手機沒有普及的年代,PSP甚至還可以充當媒體播放器的角色。盡管價格過于高昂是他的缺點,但是毫無疑問,做當時任天堂的對手,肯定綽綽有余了,而且不得不說在那個任天堂壟斷游戲規(guī)則的年代,索尼打了一手差異化競爭的好牌。

PSP誕生之后,任天堂也是對GameBoy進行了一系列的改進,但是效果并不明顯,包括2005年發(fā)布的Game Boy Micro,也是成為了最后一代的Game Boy產品,而公司當時新產品也研發(fā)了出來,也就是后來大名鼎鼎暢銷全球的Nintendo DS。

說到這里,很多朋友可能會奇怪,當時NDS國內的名氣并沒有PSP大,可為什么PSP的銷量遠遠低于NDS呢?其實也主要是因為當時的性價比選擇,那時候國內MP4剛剛流行,更加偏向于多媒體功能的PSP完全可以替代掉傳統(tǒng)的MP4,而不僅僅只是作為游戲機,而且基于當時中國并不完全普及的游戲文化,NDS在國內的競爭力自然就弱了幾分,知名度也就大打折扣了。

不過NDS在全球市場的表現(xiàn),還是十分亮眼的,可以說一直到Switch出現(xiàn)之前,NDS都占據著掌機市場的主流地位。直到現(xiàn)在,NDS都是任天堂史上銷量最高的游戲機,當時NDS采用的觸摸屏技術,也為后期任天堂的游戲交互技術做了奠基。加上當時的NDS還誕生了如《任天狗》《腦鍛煉》之類的神作,將任天堂沒有限制的想象力,發(fā)揮到了極限

內容到位之后,任天堂也開始著手升級起了NDS的機器,就是后來的NDSi,盡管砍掉了卡帶插卡槽,但是額外開發(fā)了獨立的數字游戲陣容DSiWARE,這也為后面用戶的游戲下載開創(chuàng)了一條全新的道路,再往后的索尼盡管又出了PS Vita,但是從整個NDS系列超過1.5億的銷量來看,想要在掌機的道路上超過NDS,明顯很難實現(xiàn)了。

但游戲界還一直流傳著一句話:“能夠擊敗任天堂的只有他自己”。的確,2017年任天堂推出了Switch之后,也意味著單純做掌機的競爭時代結束了,任天堂甚至關閉了掌上游戲機部門,而NDS系列的銷量也最終定格在了1.5億的位置。畢竟,作為掌機的Switch卻同時有著家用主機的功能,這一空前的設計理念,徹底顛覆了掌機行業(yè)的生態(tài)。


Switch時代:創(chuàng)意彌補硬件,內容創(chuàng)造口碑

作為任天堂第八代游戲機,Switch的出現(xiàn)打通了掌機與主機的模式。在此之前,任天堂一直以來都是掌機和主機雙線并行開發(fā)的模式,也誕生出了例如GameBoy、NDS和WiiU之類的知名游戲機。而如今,兩種模式被結合在了一臺游戲上,讓任天堂徹底進入了Switch時代。

Switch相較于其他主機,特點也十分明顯,主打的家庭娛樂玩法,讓Switch擁有了別家難以擁有的互動模式,很多用戶第一次接觸到例如Switch《健身環(huán)大冒險》一類的體感游戲時,都會感嘆游戲原來還能這么玩。

的確,面對索尼和微軟這兩個強大的競爭對手,任天堂并沒有選擇繼續(xù)在硬件性能以及畫面上死磕,而是另辟蹊徑,開創(chuàng)了這種更富有想象力的玩法,這也是為什么說Switch用自身的創(chuàng)意彌補了硬件差距。

不過玩家也不會單純因為Switch的創(chuàng)意互動性,就可以貢獻出五年1.1億的銷量,何況Switch還被《時代》周刊評為2010年以來十大科技產品,也不可能只因為這點,評委肯定是從多方面考慮打分的,這里就需要從更深更廣的角度展開分析原因了。

一方面,是Switch開辟了掌機加主機的融合模式,任天堂無論是掌機還是主機,畢竟都曾經誕生過成功的產品,這也為后面Switch的研發(fā),提供了扎實的基礎。傳統(tǒng)的掌機雖然便攜,但是無論是操作性,還是內容上依舊與不斷更新迭代的家用主機,有著不小的差距,而家用主機則是局限在了家用兩個字。

不過Switch作為兩者的融合品,盡管硬件上乏善可陳,但從銷量看,無論是只有1.02GHz主頻的CPU,還是僅僅720P的分辨率,都沒有影響它成為歷史上最偉大的游戲機之一,而且要知道原本主機才能玩的游戲大作,可以在隨身攜帶的Switch上玩,本身是任何游戲迷都很難拒絕的。

其次則是任天堂的一貫優(yōu)勢,高質量的獨占游戲。畢竟作為游戲公司,游戲內容永遠是主營業(yè)務,無論是什么時代,好玩的游戲才會是用戶討論的重點。

比如說《塞爾達傳說:曠野之息》,主角雖然還是經典角色塞爾達,但就是這部游戲,卻被評價為這部歷史長達30年的系列游戲的分水嶺,數據顯示有高達 89% 的 NS 玩家購買了《塞爾達傳說:曠野之息》,這種近乎夸張的成績,讓人很難在其競爭者中找到一個像樣的對手。

畢竟《塞爾達傳說:曠野之息》作為Switch的首發(fā)護航之作,可以說是傾注了任天堂研發(fā)部門的心血,也是任天堂對于開放游戲世界的一次大規(guī)模嘗試。這部作品把任天堂本身的交互思維,可以說發(fā)揮到了極致,甚至很多玩家最后都會開玩笑道“公主是不可能去救的”,也是因為沉浸在掌機的開放世界中。

所以本人作為一名任天堂玩家,盡管沒有玩過前作系列,但是仍然會由衷敬佩《塞爾達傳說:曠野之息》的設計者,雖然這款游戲是原定于給Wii U主機開發(fā)的,但是耐不住Wii U日漸下滑的頹勢,最終跨平臺來到了Switch,但也出乎意料的,為Switch后續(xù)的優(yōu)質內容生態(tài)發(fā)展開了個好頭。

同樣的,還包括前期同步發(fā)布的《馬里奧奧德賽》等等,這些游戲不僅成為了大部分用戶,前中期購買Switch的理由,甚至至今還依然飽受著大眾的好評。

這也是為什么對于很多玩家來說,哪怕家里有了不同品牌的主機,依舊會選擇購買一臺Switch,這就是高質量獨占游戲的優(yōu)勢,因為其他平臺體驗不到這款游戲,但是它的內容性、可玩性又讓你無法抗拒。何況任天堂在游戲場域幾十年的沉淀,讓很多哪怕沒有玩過這些游戲的人,都或多或少聽說過這些游戲角色,所以為什么說,Switch靠著任天堂強大的內容,就足以支撐起當時多變的市場局面。

盡管對于游戲機行業(yè)來說,Switch已經做得很好了,但面對快速更新迭代的科技生態(tài),品牌也許可以常青,可一旦范圍縮小到任何一款游戲機,其實都很難實現(xiàn)。所以Switch依然還有許多需要面對的問題。

首先就是這幾年無論是國內市場,還是國外市場,高性能智能手機的大規(guī)模普及,加上市場上諸如《王者榮耀》《和平精英》之類手機游戲的崛起,分化走了大量的娛樂玩家,導致游戲主機市場的大大縮水。

如前所述,所有公司都逃不過行業(yè)競爭的問題,就像之前任天堂NDS時代,盡管銷量強勁,但是依舊出現(xiàn)了被競爭對手索尼PS2打敗的情況。不過PS2當時能夠打贏如日中天的NDS,也是因為占據了天時地利人和。2000年的時間節(jié)點,正處于游戲發(fā)展的黃金年代,又恰逢日式游戲百花齊放,《戰(zhàn)神》、《最終幻想》之類的神作都誕生于PS2時期,加上PS2游戲機本身的DVD播放功能優(yōu)勢,種種原因疊在一起,成為了PS2超越NDS銷量登頂的原因。

當然了,對于如今瞬息萬變的市場來說,游戲機這種電子產品的更新迭代,是非常快速的,所以銷量也好,排名也罷,這些都不再是評判游戲機好壞的唯一標準了。

畢竟,除了Switch外,像現(xiàn)在的索尼PS5、微軟Xbox Series X,發(fā)布以后處于供不應求的狀態(tài),所以只能說不同的公司,成功的方式不同罷了。不過任天堂是如今“御三家”里資歷最老的公司,這點還是毋庸置疑的,而且Switch這一次也確實,幫任天堂打了一場翻身仗。


未來已至,主機路在何方?

盡管如今的主機市場,已經形成了任天堂、索尼、微軟已三分天下的局勢,但是這也不會影響大眾對于未來市場的想象。而且從產品更新可以看出,相較于以前動不動就跨時代的發(fā)明,現(xiàn)在硬件更新的速度明顯放慢了,這也說明科技研發(fā)瓶頸對主機行業(yè)的影響是一樣的。

舉個例子,比如說顯示器,現(xiàn)在的顯示器基本上都支持4K模式,那分辨率上的競爭力首先就會變得很小,不過對于硬件設備沒有跟上的Switch來說,可能一定程度上還是需要新機來拯救。但在獨占游戲數量上,索尼和任天堂還是比微軟更加具有優(yōu)勢的。

說完差異點,也說說相同點,那就是三家對于中國市場的重視度。相比索尼、微軟在中國的業(yè)務占比,2019年之前,任天堂Switch其實都沒有中文版的,但是那時候國內的游戲市場,已經龐大到任何公司都不會忽略,從中國音數協(xié)游戲工委(GPC)、伽馬數據(CNG)聯(lián)合發(fā)布的《2018年中國游戲產業(yè)報告》來看,光2018年一年中國游戲市場實際銷售收入就達到了2144.4億元,占了全球游戲市場約為23.6%的比例。

所以在2019年之后,任天堂選擇了與中國游戲市場老大哥騰訊合作,不僅后來的主機系統(tǒng)添加了簡體中文,游戲卡帶也都換成了中文包裝。很多人看到這,可能會疑問了,主機市場如此成熟,這時候才進入中國,Switch還來得及嗎?但其實,國內的主機市場并沒有大眾想的那么完善。


與中國其他的游戲市場相比,主機游戲市場占比非常小,數據顯示2020年,主機在中國游戲市場的占比僅為2.1%,加上主機游戲本身就是一個天花板較高的產業(yè),所以像“御三家”這些產業(yè)鏈成熟的公司,更容易在中國市場拔得優(yōu)勢。

不過還有一點要說的是,任何游戲公司進入中國市場都避免不了入鄉(xiāng)隨俗,那就是中國玩家對于付費正版游戲的接受度低,所以機遇與風險在國內市場,其實還是并存的。

加上國內依舊是移動手機用戶為主,未來幾大主機品牌想要突破,還是繞不開對中國主機游戲文化的培養(yǎng),所以未來,想要拿下中國這篇游戲主機藍海,并不是那么容易的,畢竟Switch國行的銷售數據就擺在這。

所以未來主機市場,“御三家”會朝著什么方向發(fā)展基本有了雛形,像索尼、微軟還是會繼續(xù)更新更強悍的硬件,往更多的3A甚至4A游戲進軍,而任天堂則是會想辦法,讓更多的普通大眾接受Switch這樣的游戲機,依舊會圍繞便攜、互動的玩法內容優(yōu)勢進化,而隨著元宇宙等概念的興起,下一個游戲世代的來臨或許也不遠了。


總結

從一路高漲破億的銷售數據來說,Switch目前的勢頭無疑是利好的,畢竟任天堂打出了差異化競爭這張牌之后,結果也說明了,對于自身的內容運營方向選擇上,任天堂還是做對了規(guī)劃的。加上如今疫情反復,全球芯片的吃緊,Switch的存貨量優(yōu)勢明顯體現(xiàn)了出來。而類似索尼PS5這樣缺貨的窘境,只能讓許多玩家感慨,空有想買的心,卻是沒貨的命,這也是為什么PS5推出之后銷量欠佳的主要原因之一。

所以總體客觀來說,Swithc的生命周期依舊有很大延續(xù)的空間,最終能否超越PS2登頂銷冠也是值得期待的,而像ps5和Xbox series x這樣的高性能主機則剛剛開始生命周期,短時間也不會成為Switch的強力對手。所以把Switch稱作目前最優(yōu)秀的掌機,是完全可以的,加上被它基本壟斷的掌機市場,所以哪怕之后會有新的主機大戰(zhàn)或者掌機大戰(zhàn),但是Switch的影響,注定已經深深烙在我們這代人的心中。

作者公眾號:營銷之美(ID:yingxiaozhimei)
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