走出寒冬的VR游戲該如何留住春天?
知識改變命運,科技改變生活。
不知不覺離上次VR游戲爆發(fā)式增長已經(jīng)過了四年,經(jīng)過短暫迅猛發(fā)展后迎來寒冬的VR游戲似乎在今年迎來轉(zhuǎn)機。8月21日,網(wǎng)易在科隆游戲展上正式對外展出一款名為《Nostos》(中文名《故土》)VR游戲,將幾乎銷聲匿跡的VR游戲推向大眾。Steam平臺發(fā)布的2018年上半年觀察報告數(shù)據(jù)顯示,VR用戶從2018年年初150萬增長至5月的300萬,不到半年時間VR用戶猛增200%,這表明VR游戲寒冬已過,正在迎來發(fā)展的春天。
誰給VR游戲播下了春天的種子
VR游戲從1994年第一次商業(yè)嘗試到2014前后的商業(yè)化,僅花費短短20年時間,那么是什么原因讓VR游戲在短時間內(nèi)突然興起并實現(xiàn)商業(yè)化的呢?
其一,VR技術(shù)瓶頸有所突破。
VR技術(shù)是集光學(xué)、計算機科學(xué)、圖形學(xué)、網(wǎng)絡(luò)通信等領(lǐng)域技術(shù)于一體的技術(shù),這些技術(shù)在2014年前后都全都有所突破。在光學(xué)方面,市場上主流的VR顯示設(shè)備如Facebook的Oculus、索尼和HTC在2014前后均已突破顯示技術(shù)的瓶頸,能夠輸出2K VR畫面;在通信領(lǐng)域,2014年4G網(wǎng)絡(luò)實現(xiàn)傳輸速率超過100 Mb/s,能夠基本滿足VR顯示設(shè)備與主機之間的無線傳輸。而在計算機和圖形方面則早已突破,VR關(guān)鍵技術(shù)的突破為VR游戲興起創(chuàng)造了條件。
其二,市場前景好。
微軟AR項目Bernard博士在中美虛擬現(xiàn)實大會上稱“VR市場終會萎縮,未來的趨勢是AR興起,吃掉VR市場,逐步將VR變成AR的功能之一”。筆者也十分贊同這個觀點,VR市場雖會被AR吞并,但是VR游戲只是VR技術(shù)的載體,不會因為VR成為AR的分支而沉淪。縱觀游戲的發(fā)展史不難發(fā)現(xiàn),電子游戲從文字游戲發(fā)展到2D游戲滿足了人們對圖形的需求,電子游戲又從2D游戲升級成3D游戲以滿足人們對游戲畫面更高的需求,之后又分化出體感游戲打破傳統(tǒng)的游戲交互方式,而VR游戲的出現(xiàn)則能將人們帶到三維的虛擬世界,實現(xiàn)人機實時交流互動,從而滿足人們對畫面、音樂和觸覺的需求,是游戲發(fā)展趨勢。
除此之外VR游戲市場競爭小,市場增長空間較高。
自2014年開始,全球游戲市場就進入快速增長時期,端游、手游、主機游戲等均出現(xiàn)井噴式增長。數(shù)據(jù)統(tǒng)計分析公司SuperData報告顯示,2014年這三類游戲都實現(xiàn)兩位數(shù)的增長,市場一片大好,但是持續(xù)的高增長帶來的僅是競爭加劇和市場飽和,傳統(tǒng)游戲領(lǐng)域仍是一片紅海。而VR游戲是新的游戲領(lǐng)域,具有較高的增長空間,且由于VR游戲進入門檻高,所以進一步降低了VR游戲市場的競爭,綜上所述VR游戲市場前景是一片大好。
其三,VR游戲較傳統(tǒng)游戲具有眾多獨特優(yōu)勢。
VR游戲是游戲發(fā)展的最終方案,VR游戲相較于傳統(tǒng)游戲而言具有游戲代入感強和人機實時互動兩大優(yōu)點。游戲代入感強是因為VR游戲利用電腦模擬產(chǎn)生一個三維虛擬世界,為使用者提供關(guān)于視覺、聽覺、觸覺等感官的模擬,讓使用者感受到身歷其境的體驗。而能夠?qū)崟r實現(xiàn)人機互動是因為VR游戲能將人的視聽覺和觸覺通過各種設(shè)備真實模擬游戲世界,從而打破玩家與游戲的壁壘,讓玩家能夠?qū)崟r與游戲?qū)崿F(xiàn)人機互動交互。
VR游戲的春天為何這么短暫
VR游戲經(jīng)過各方推動,在2014年迅速成為游戲行業(yè)的新風(fēng)口,得到廠商、玩家、投資者和媒體的青睞,但是2016年VR突然從風(fēng)口中消失,從此銷聲匿跡。在筆者看來VR游戲迅速歸于平靜是技術(shù)、用戶和市場環(huán)境和游戲廠商四方面原因所致。
01 技術(shù)方面
VR技術(shù)自2014年又一次爆發(fā)以來,技術(shù)雖然具有較大進步,但還是不成熟。首先,VR畫質(zhì)較低,4K畫質(zhì)與標準的16~32k畫質(zhì)還有較大差距;其次,VR設(shè)備還未實現(xiàn)便捷化,要有完整的VR體驗還得需要數(shù)量眾多且十分笨重的設(shè)備,極大的降低了用戶的使用體驗。VR技術(shù)方面的不成熟阻礙了VR游戲的大規(guī)模商業(yè)化。
另外,目前VR用戶手中雖有VR設(shè)備,但是缺少VR游戲資源,特別是優(yōu)質(zhì)的VR游戲資源。VR業(yè)內(nèi)公認的優(yōu)質(zhì)VR游戲僅有一款《生化危機7》,外媒UploadVR與Perkins Coie公司針對VR業(yè)內(nèi)人士的調(diào)查報告也顯示,37%的受訪者認為VR游戲的匱乏是VR游戲乃至整個VR行業(yè)目前面臨的最大問題。
02 用戶方面
要擁有完整的VR游戲體驗需要購買VR頭顯、VR傳感背心和手套、VR萬向跑步機等一大批VR專業(yè)準備。例如VR游戲設(shè)備制造商HTC旗下的VIVE頭顯在降價后還需要4888元(包含配件),而全套配件需另行購買,大概需要5300元左右,而且只是VR穿戴設(shè)備部分,運行VR游戲所需要高性能主機的最低配置為6000元左右。所以,用戶想要擁有完整的VR游戲體驗最少需要花費16000元左右,但《2017廣東游戲產(chǎn)業(yè)年度發(fā)展報告》指出,廣東省玩家年均游戲消費也僅為1000元,VR游戲設(shè)備價格高昂,超出了大部分人的游戲消費水平,難大規(guī)模推廣。
03 市場環(huán)境方面
VR游戲最大的優(yōu)勢是能將玩家?guī)胩摂M世界,深度參與到游戲中去,十分契合市面上的角色扮演游戲,如FPS、賽車類、沙盒類游戲等。但是由于VR游戲的操作精度還不夠細,并不適合像MOBA這類偏精細操作的游戲,所以VR游戲的適用性有限,消費市場并沒有想象中大。
04 游戲廠商方面
VR游戲存在高投入低回報的風(fēng)險。Valve透露,目前不少VR游戲沒有完整的推廣付費渠道,營收受阻。這對于成本高昂的VR游戲來說,收入難抵支出,時刻都有陷入資金鏈斷裂的風(fēng)險,必然影響VR游戲的整體發(fā)展。《紐約時報》曾在一篇文章中稱,新西蘭工作室RocketWerkz開發(fā)過一款VR游戲《彈盡糧絕》,公司在這款游戲上投入的開發(fā)成本約為65萬美元,目前只收回了大約60%,高投入低回報讓RocketWerkz被迫放棄VR游戲的開發(fā),重新回到開發(fā)傳統(tǒng)PC游戲的軌跡中。
三招助VR游戲留住春天
市場分析公司Canalys的數(shù)據(jù)顯示,2018年第一季度全球VR頭戴式顯示設(shè)備市場同比增長16%,出貨量達到65萬臺,表明困擾VR游戲一年之久的寒冬儼然已經(jīng)過去了,迎接它的將會是發(fā)展的春天,那么VR游戲該如何延長這個春天呢?
首先,提升VR游戲玩家的游戲體驗。
顧客就是上帝,用戶體驗是整個游戲行業(yè)的重中之重。目前影響VR用戶游戲體驗的主要原因是大腦接收到的游戲畫面與身體反應(yīng)不協(xié)調(diào)導(dǎo)致的眩暈嘔吐,要解決用戶在VR游戲中可能會出現(xiàn)的眩暈嘔吐有兩種方法。一種是能夠立即解決用戶不良反應(yīng)的方法,就是通過降低游戲畫質(zhì)盡量穩(wěn)定畫面幀率,這樣雖然能夠防止用戶出現(xiàn)不良反應(yīng),但卻犧牲了用戶原汁原味的游戲體驗實乃下下之策;另一種方法就是完善實時追蹤技術(shù),讓大腦接收的游戲畫面與身體反應(yīng)同步,在不犧牲用戶游戲體驗的質(zhì)量情況下從根本上杜絕用戶可能會出現(xiàn)的不良反應(yīng)。
其次,豐富VR游戲生態(tài)。
VR游戲的健康可持續(xù)發(fā)展離不開VR游戲生態(tài)的建設(shè)。要加強VR游戲生態(tài)建設(shè)要軟硬兼施,從兩方面入手。一方面需要VR硬件設(shè)備廠商加強技術(shù)研發(fā),為VR游戲提供良好的游戲運行環(huán)境;另一方面則需要VR游戲廠商與VR硬件設(shè)備廠商形成聯(lián)動,利用各方資源投入到優(yōu)質(zhì)VR游戲的開發(fā)中去,以優(yōu)質(zhì)的游戲資源吸引用戶,最終達到VR游戲生態(tài)減少完善的目的。
最后,降低VR玩家的游戲成本。
目前市場上主流的VR設(shè)備僅頭顯設(shè)備就高達4000元以上,高額的游戲成本讓眾多潛在用戶望而卻步,不利于VR游戲的普及。要讓VR游戲惠及普通大眾需要VR硬件設(shè)備廠商加強VR相關(guān)技術(shù)的研發(fā),讓VR技術(shù)更加成熟,便于大規(guī)模生產(chǎn)形成集聚效應(yīng),達到降低VR硬件設(shè)備價格的目的,從而降低VR游戲玩家的游戲成本,推動VR游戲的大規(guī)模應(yīng)用。
小結(jié)
VR游戲在2018年又迎來了第三春,經(jīng)過此春天的沐浴VR游戲這次極有可能走向成熟,走向千家萬戶。這將徹底改變原有的游戲交互模式,原本處于二維空間的電子游戲?qū)氐妆粧仐墸揽挎I盤或手柄操作的游戲模式則會成為歷史、記憶或情懷,普通玩家將迎來全方位游戲體驗的VR游戲時代。
另外,VR游戲的成熟受益者除游戲和玩家,還有VR技術(shù)本身和整個社會。VR游戲能夠通過商業(yè)活動不斷完善VR技術(shù),從而推動VR技術(shù)的整體進步;亦能拉近玩家與虛擬游戲世界的距離,讓玩家擁有更加的真實游戲體驗,推動整個游戲行業(yè)的發(fā)展;還能為社會發(fā)展帶來巨大的經(jīng)濟效益。當然要實現(xiàn)上述愿景的前提是VR游戲能夠留住這次春天,并能在此次春天中茁壯成長,如若不然VR游戲還將是高級玩具。
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