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讓熱血英雄夢成為現(xiàn)實,游族如何成功為少年造節(jié)

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舉報 2021-06-21

“夢想”這個詞,品牌方說的越來越多,但現(xiàn)實中的消費者卻說的越來越少。

不管是大學(xué)生、還是上班族,我們聽到更多的可能是“實際一點”、“能不能別像個孩子”,潛移默化中,“夢想”這個詞就成為了“少年”專屬。

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但成年人,真的就不需要“少年”那樣不切實際的夢想嗎?疫情時期,因為在丟垃圾時耍上一套劍法,在短視頻平臺大火的“女俠”?;蛟S,我們每個人心中都深藏著一個“英雄夢”。

正是洞察到這一點,游族網(wǎng)絡(luò)早在2017年就開啟了“616少年節(jié)”,以游戲為載體,在這一天,與用戶一起實現(xiàn)“少年的夢”。經(jīng)歷五年堅持,2021年第五屆“616少年節(jié)”的主題被定為“少年,歡迎回家”。“少年”這個詞,不僅是游族最具代表性的卡牌系列產(chǎn)品的IP符號,也成為了游族一直以來倡導(dǎo)的“熱血奮斗”“勇敢逐夢”的價值觀。

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從“616少年節(jié)”誕生的一刻起,游族與用戶的關(guān)系,就從游戲的設(shè)計制造者,變成了追尋少年夢的同行者。此次游族首次將“616少年節(jié)”與公司周年慶融合舉辦,不僅為游戲玩家代表,更為所有在職的或者曾經(jīng)的游族人、少年們,打造了一場以“少年,歡迎回家”為主題的大型嘉年華活動。

簡單來講就是,少年,盡管去詮釋世界,游族是家,守護少年。

基于此,游族為了兌現(xiàn)“只要敢追夢,誰都是少年”的熱血主張,展開了一系列的用戶活動和游戲更新。

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線上線下聯(lián)動
全鏈路營銷,歡迎所有少年回家

做用戶運營的都知道,線上拼命搞傳播,也抵不過一次線下面對面活動。此次616少年節(jié),游族首次進行了玩家線下招待活動,邀請了40名玩家來到游族大廈。

游族找來了滬上知名劇本殺團隊,打造滬上最大19層劇本殺。這一次,游族聯(lián)動了上海“inside入戲”團隊,依托于“少年”IP的世界觀和人物設(shè)定,將游族的19層大樓作為劇本殺互動現(xiàn)場,打造出了滬上最大的沉浸式劇本殺——《少年異世錄》。

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對于參與其中的玩家來說,可能很難再有如此龐大,且有沉浸感的劇本殺游戲體驗。這次打破次元壁的劇本殺,也會讓他們深入體會到游族一直所提倡的“少年“精神。

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而對于游族來講,品質(zhì)精良、規(guī)??鋸埖膭”練?,有虎牙主播全程直播,更有抖音知名二次元博主王奕萌以玩家身份探營直播。這不僅為品牌帶來了極大的流量傳播,更成為了“少年系列“產(chǎn)品從卡牌,跨越到三維空間游戲的一次探索。從直播過程中的熱烈反響以及參與玩家的反饋來看,這一次嘗試顯然是非常成功的。

而更重要的是,游族直接將玩家?guī)У接螒蜷_發(fā)組面前,來了一場面對面的溝通會。用戶直接向游戲開發(fā)者提出自己的需求和意見,真正創(chuàng)造了品牌與用戶面對面的接觸點。

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游族渴望與用戶共建少年產(chǎn)品的一次直觀體驗;對于用戶來說,這次溝通帶來的參與感,也讓他們從“在游戲中實現(xiàn)少年夢想的玩家”轉(zhuǎn)變?yōu)椤吧倌陦粝氲臉?gòu)建者”,從更深層次的精神層面,建立起與品牌的聯(lián)系。

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和用戶玩在一起,很多時候說起來容易,做起來難。撬動消費者真實心理需求,才能撬動更多營銷可能。但在這一點上,游族616少年節(jié),算是玩得明白。


植根產(chǎn)品打造“少年IP”
實現(xiàn)有效代言聯(lián)動,深入鏈接用戶情感

此次616少年節(jié),除了線上線下活動,最大看點莫過于產(chǎn)品的更新。游族經(jīng)典少年系列卡牌游戲,《少年三國志:零》、《少年三國志2》、《少年西游記》都迎來更新,同時發(fā)布《新盜墓筆記》、《代號:J Game》、《戰(zhàn)火與永恒》、《代號:行者》四款在籌備測試和上線發(fā)布的自研新品。

J-Game.jpg《戰(zhàn)爭與永恒》.jpg代號:行者.jpg

“少年”是一直伴隨著游族的關(guān)鍵詞。從營銷層面來說,品牌通過重復(fù)關(guān)鍵詞打造品牌IP,降低用戶識別和品牌傳播成本,一直是品牌樂意去做的。但在互聯(lián)網(wǎng)流量盲目崇拜的當(dāng)下,品牌常常忘了,“產(chǎn)品是1,營銷是0”,而陷入通過“簡單重復(fù)”強行塑造IP的誤區(qū)。

在這一點上,游族選擇從產(chǎn)品做起,通過選題、策劃、游戲體驗,來打造品牌的“少年IP”。我們可以發(fā)現(xiàn),無論是新游如《新盜墓筆記》的選題策劃,還是經(jīng)典三國卡牌游戲,都是能夠喚醒人們青春記憶的熱血題材。而在產(chǎn)品品質(zhì)上,經(jīng)典游戲《少年三國志2》也是穩(wěn)居三國卡牌類手游TOP1。

好的產(chǎn)品,才能帶來共鳴,廣泛共鳴自然帶來流量。這樣的IP,才是真正對用戶有價值的IP。

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對用戶有價值,對于品牌自然也是重要資產(chǎn)。

比如,此次童年經(jīng)典《鎧甲勇士》IP的人物就現(xiàn)身616線下活動現(xiàn)場,與現(xiàn)場觀眾玩家一起互動,也成為不少參與者心中的一個亮點,除了讓玩家與鎧甲勇士有關(guān)的少年夢想成為現(xiàn)實,更深層次的含義在于,這驗證了通過優(yōu)秀產(chǎn)品質(zhì)量建立起的”少年IP“,成為了用戶、產(chǎn)品和合作明星&品牌的連接點,構(gòu)成了“少年IP主題帶來流量——用戶體驗游戲加深少年IP認(rèn)同感——少年IP認(rèn)同感帶來游戲忠誠度”的正向循環(huán)。

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包括以往,聯(lián)動陳赫、夢然、Lao乾媽(李常超)等發(fā)布少年系列產(chǎn)品主題曲,和《鎮(zhèn)魂街》、《姜子牙》、《十萬個冷笑話》等進行IP聯(lián)動,一系列動作帶來的超10億級別的影響力,這都是“少年“IP賦予聯(lián)合動作更深刻的情感共鳴,所帶來的效果。


增值性“造節(jié)”
全民玩家的精神狂歡日

說了這么多616少年節(jié)的營銷價值,最后再來談一談“造節(jié)”這件事本身。

自從“雙十一購物節(jié)”首開,這幾年互聯(lián)造節(jié)可謂是花樣百出。但就前面所說的“造IP”一樣,不洞察營銷深層原理,就會被營銷反噬。比如,單純立足于日期、或者以打折為主要玩法,而并未在精神層面給與消費者節(jié)日關(guān)照的消費主義“造節(jié)”,不僅不能讓消費者感知品牌,更會留下品牌“廉價”的印象。

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反觀,此次游族616少年節(jié),無論是從“少年,歡迎回家”的節(jié)日立意,還是邀請玩家線下互動,線上參與,又或是對于游戲產(chǎn)品的更新、新產(chǎn)品的發(fā)布,都是對于“每個人心中都深藏著一個英雄夢”洞察的詮釋,從精神層面,借由游戲為載體,讓用戶在這一天實現(xiàn)自己少年時的夢。這才是游族得以立住少年IP,616少年節(jié)歷經(jīng)五屆而長盛不衰的精神內(nèi)核。

對于每個人來說,游戲是相比電影,更具互動感的,能夠?qū)崿F(xiàn)情感寄托的形式。遺憾的是,國內(nèi)絕大多數(shù)游戲企業(yè),依然只熱衷于游戲數(shù)據(jù)與營收;但幸運的是,游族是一家正在試圖,并且已經(jīng)與用戶建立情感連接的游戲企業(yè)。

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