傳播策略的3種思考路徑
關于廣告,有一句流傳已久的名言:“我知道我的廣告費有一半是浪費的,但我不知道浪費的是哪一半”。
這句話有兩種解讀:一種是在大量的媒介投放廣告,只帶來部分銷售轉化,但不知道是哪些媒介廣告產生的效果;另一種是不知道廣告作品為什么或怎樣才能產生效果,只知道廣告見效了。
第一種解讀的“廣告浪費”問題,某種程度上,已經被當下的效果類廣告解決,人們可以根據數據來分析消費者的行為路徑,進而判斷廣告內容和渠道的轉化率。
第二種“廣告浪費”的解讀,則是廣告人一直在苦思的問題,自己的廣告有沒有效果?為什么見效了?這些問題或許不好回答,但我們能肯定的是,一個能解決品牌所遇到的問題的創意作品,其背后都離不開一個高明的策略。
雖然沒有萬能的策略跟創意能幫我們解決所有問題,能解決問題的策略跟創意也可以有很多種,但是大部分的策略和創意的思考路徑卻是相似的。
這里我們把策略和創意區分開,暫且不談創意,介紹3種關于品牌傳播策略的思考路徑,主要內容包括:
路徑1:消費者任務閉環
路徑2:分析與洞察
路徑3:如何改變消費者行為
路徑1:消費者任務閉環
很多時候,營銷沒有取得好的效果,很大程度上是因為沒有用戶視角,不知道人們在什么場景下遇到了什么問題,需要什么。營銷傳播過程中,也沒能傳遞關于品牌或產品的關鍵信息,消費者不知道你好在哪里、有什么不同。
所以為了讓營銷傳播更有效,我們需要先從用戶視角來審視自己的產品。如何切換到用戶視角?
用戶視角=找到你的產品是在幫助用戶完成日常生活中的哪個任務(消費者任務)。
消費者任務閉環指:XX產品通過XX特點解決XX用戶在XX場景下的XX痛點,讓用戶達到XX爽點。通過對這個表達句式的“XX”(內容)進行分析跟填充,一個品牌的產品通常可以找到多個“消費者任務閉環”,而每一個“消費者任務閉環”都可作為營銷傳播的核心(內容)策略。
按照這個表達句式,我們需要填充的內容有:產品特點、用戶畫像、用戶使用場景、痛點、爽點。下面簡單講講如何找到這些內容,找內容的過程也就是策略的分析思考過程。
產品特點:指產品的一些具體特點,多指特殊的工藝、功效。比如打車平臺中,神州專車由于都是自己的司機,其產品特點之一就是”簽約司機“,主打安全。找產品特點可通過思考產品有哪些值得注意的細節?可以從“產生想法到生產制作到最后成品”所經歷的各個環節思考,比如原料、工藝、專利技術、設計、包裝等。這里也可以從品牌的角度來思考。
用戶畫像:用戶信息收集和分析,包括基本屬性、心理屬性、社會屬性、行為習慣、興趣偏好等維度的信息。在收集用戶信息之前,需要先找到潛在用戶,即知道自己要去收集哪些用戶的信息,可從對企業貢獻最大的用戶倒推,找到復購率高、互動次數高的用戶,對于新品牌,則可以去分析相似競品的用戶群體。然后借助西瓜數據、百度指數、5118站長、生意參謀等工具收集信息,或者通過用戶訪談、焦點小組等方式進行用戶調研。
場景、痛/爽點:“場景”指在什么情況下,有什么樣的需求,比如出門跟重要客戶開會,卻碰到下雨天出門打車,希望能不遲到。“痛點”是使用目前市面上產品不滿意的地方,比如出門打車往往叫不到車、要和人搶或經常被拒載。“爽點”指想要達到的理想狀態,通常痛點解決之后就變成爽點,如打開手機,5分鐘內乘上車。關于找到“場景、痛爽點”的方法,可通過分析用戶的電商平臺的搜索行為、購買記錄、商品評價,以及在微博、微信等社交平臺的分享,同樣也可通過調查問卷、用戶訪談來調研。
通過對“產品特點、用戶畫像、場景及痛爽點”等內容的收集和分析,再對這些內容進行配對組合,可得到多個不同的“消費者任務”。找到其中最大用戶群體、用戶痛點最強而你的產品又能完美解決的“消費者任務閉環”作為策略,或者根據品牌的戰略和活動目的來選擇不同的任務,確定最終的核心內容策略,然后圍繞這個策略進行創意思考,產出傳播方案。
這種策略思考路徑比較適合想要傳達的品牌/產品的功能或特點信息,或塑造跟競品差異認知的傳播(如事件營銷)。
路徑2:分析與洞察
通過分析跟洞察得出傳播策略是比較常見的作業方法,主要的思考路徑包括:背景分析、挑戰思考、機會挖掘、洞察、策略產出幾個環節。
背景分析:這里的分析主要指當時市場環境分析、競品的營銷活動分析、品牌自身分析等,品牌當前遇到了什么問題?想要通過傳播活動達到什么目的?時間節點有沒有特殊性?比如今年5G進入商用階段,各大通信運營商為了搶奪更多5G用戶,紛紛推出各種優惠和廣告活動,中國聯通如何做才能在競爭中脫穎而出,讓其他運營商的用戶攜號轉網到聯通并升級5G套餐?
挑戰思考:思考品牌想要從當前狀況到達理想的情況,最大的挑戰是什么?是人們的觀念固化、認知偏見、還是沒有動機做出改變、用戶行為成本高?或者是品牌自身產品/價格沒有競爭優勢、沒有差異化?哪些方法可能是無效的?比如想讓消費者去購買你的整容產品,挑戰可能是其家長持反對觀點,認為整容風險高、沒必要。
機會挖掘:在眾多挑戰中,哪個是可以攻破的?有沒有什么發力點?傳播節點人們有沒有什么特殊的行為可以借用?產品的功能點、代言人、slogan、消費者認知、品牌形象等品牌資產有沒有可以利用的?舉個例子,Timberland曾經借用網友給它起的名字“踢不爛”,做了一個戰役叫“我走的時候叫Timberland,回來的時候才叫踢不爛”并拍攝了相關的TVC,不僅突出了Timberland鞋子的耐穿、防水等功能,還把“踢不爛”轉化成品牌精神內涵,從情感層面引起消費者的共鳴。
洞察:指洞察社會文化、消費者行為、生活方式、價值觀等,思考有哪些是可以借用的?可通過訪談調研、第三方專業調研報告、社會現象、社交平臺熱議話題、熱門網絡節目傳遞的價值觀等方式去進行用戶分析洞察,也可通過生活常識、自己的成長經歷來獲得啟發。比如SK-II曾做了一個「相親角」的刷屏廣告,其背后就是洞察到當代女性“不想為了結婚而結婚”的價值觀,但面對長輩的催婚,有時會選擇妥協,SK-II則替女性發聲,呼吁女性別因為壓力而妥協了婚姻,廣告獲得了大量女性用戶的共鳴和轉發。
策略產出:最后綜合上面環節的分析、思考和洞察,得出傳播的策略。
盡管思考路徑一樣,但每個人得出的策略可能差別很大,也沒有標準答案,更多的可能是要靠經驗預判哪個策略可能更有效。
路徑3:如何改變消費者行為
有部分人認為“洞察已死”,因為做深入的社會洞察跟用戶洞察的時間、人力成本高,或者很多時候得到的洞察是不精準的,不能為傳播提供策略和創意支持。假設做洞察真的已經失效了,那應該怎么辦呢?
做廣告、做傳播的目的在于解決品牌所遇到的問題,希望通過廣告達到的目標大體可歸為幾類:改變消費者對品牌的認知、提升品牌知名度跟好感度、促進產品銷售、希望人們去做某事等,這些目標本質上都是想改變消費者的態度和行為。
心理學上已經證明,想要改變人們的態度和行為,只需要改變其行為即可。人們為了規避認知失調問題,一旦做出了行動,就會調整自己的態度跟感覺,使之保持一致(對應的心理學知識有宜家效應、富蘭克林效應等)。行為改變態度,比態度改變行為更快。
因此,在脫離了洞察的情況下,你也可以從心理學和消費者行為學的維度,思考如何影響或改變消費者的行為,并以此作為廣告的策略。
1、改變行為的條件
這里解釋一下行為產生的過程:“需要”是個體由于缺乏某種東西而產生的生理或心理上不平衡的狀態,它是消費行為的基礎。當消費者希望滿足的“需要”被激發時,動機就產生了(“需要”和動機是兩個可以互相替換的概念),動機則是行為的原因(下面具體介紹)。
要改變人們的行為,除了要賦予其動機之外(動機),還要讓這個改變的行為成本足夠低,也就是說要他們做的事情是相對容易做到的(容易度)。比如為什么大多數人有減肥的動機,卻往往都無法減肥成功,因為要減肥就需要運動或者控制飲食,而這兩件事情都不容易做到。
動機:事實上,動機的產生非常復雜,關于動機的理論就有很多,如驅力理論、馬斯洛需要理論、誘因理論、雙因理論等等(感興趣的朋友可以買一本《消費者行為學》研究)。我們可以簡單這么理解:因為人是社會性動物,那就有“社會性需要”和“動物性需要”。“社會性需要”即人們需要社交,會在意他人的看法、參考他人的行為、找到群體歸屬、遵循社會常規等;“動物性需要”更多指生理需要、安全需要等,人們會思考做出行為對自己有什么好處?因此,可通過“個體激勵”和“社會常規”兩種因素,讓人們產生做某事/改變行為的動機。
容易度:想要讓一個行為變得容易發生,需要考慮兩個因素:“能力”和“機會”。人們是否具備完成這個行為所需要的資源、能力、技巧?人們所處環境是否有助于這個行為發生?舉個例子,想要減肥的人如果懶得運動,也可以堤防自己攝入過多熱量,特別是不要吃零食。怎么做呢?只要提升吃零食的難度即可,比如不買零食,或把零食放在難以獲取的地方,增加吃零食行為門檻。
2、改變行為的驅力
前面講到改變行為有兩個條件:激發動機、提升容易度,其中包含“個體激勵”、“社會常規”、“能力”、“機會”4種影響因素。圍繞這個兩個條件(4種因素),有6種有效的“驅力”能幫我們去改變他人的行為。
(1)集體主義
心理學家羅伯特·西奧迪尼提出的“社會認同原理”認為:在判斷何為正確時,人們會根據別人的意見行事,或根據他人的行為來判斷自己怎么做才合適。人們通過復制和模仿彼此,讓自己能夠保持平靜,并且融入人群。隨著時間推移,就慢慢形成了社會常規--社會對于適當行為的文明或非文明規范。這些社會規范體現出來的是一種“集體主義”現象。
在傳播上,我們可以運用“集體主義”,創造被大家感受到的新規范,從而影響人們的行為。有效的“集體主義”驅力有3種構成要素,分別是使命、從眾心理、行動:
使命:給出一個清晰的目標/正當的理由;
從眾心理:通過媒體和社交傳播,營造一種很多人參與的感覺;
行動:給出明確的指令,要求人們做出行動,參與其中(該行動要簡單、容易做到);
在2019年,騰訊公益為了提升人們志愿捐贈器官的意愿,做了一場「一個人的球隊」志愿捐獻戰役(故事簡要如圖所示),其中為了讓葉沙隊能跟中國籃球隊舉行一場友誼賽,就用到了“集體主義”策略。
其中“集體主義”的3種要素分別為:
使命:獲得中國籃協回應,幫葉沙圓夢,讓葉沙對有機會與國內籃球隊進行友誼賽;
從眾心理:鏈接在微信上快速傳播,并且展示了簽名支持人數,給人感覺很多人參與;
行動:在挑戰信簽名支持,并轉發至社交圈;
最終,挑戰信共獲得了70000多人的簽名支持,也順利獲得籃協的回應,在WCBA的中場休息時間進行了友誼賽。
何時使用“集體主義”驅力?需要創造社會常規時(讓被改變的人考慮“別人會怎么看我”時),如上面的案例,人們在挑戰信簽名并轉發,表示自己對公益活動的支持;或想讓群體代表其立場發聲時,如微博上不同愛豆的粉絲經常互相Battle,大規模的Battle一般是有組織性的,背后也是因為“集體主義”。
(2)歸屬感(參與感)
與其告訴人們做什么,歸屬感是反過來詢問人們,他們覺得什么是應該做的。歸屬感是邀請人們參與問題的解決,當他們參與其中,會更容易發生你所期望的行為,因為他們成了共同創造者。
比如很多人都知道的宜家家具,我們因為購買家具后需要自己動手組裝,會覺得該家具更有價值感。像小米、一加手機都設有自己社區論壇,供用戶在那里提出產品的改進建議跟交流,給用戶帶來參與手機創造的成就感。
創造歸屬感最簡單的方法,就是去詢問對方意見。比如想要改變人們對品牌的認知,可以征集100名KOL讓他們參與訪談或試用產品并反饋,然后結合他們的意見進行產品調整,讓他們產生參與的成就感,他們很可能會用自己的影響力幫產品做宣傳。
創造參與感也可以讓人們直接參與產品設計或內容創作。當代年輕群體的創作能力跟動力都很強,品牌方可以向他們發出邀請,共同參與品牌建設,成為品牌的共同創造者。
何時使用“歸屬感”驅力?當人們對一個活動/內容/產品擁有歸屬感,有助于你的任務時。
(3)玩樂主義
“玩樂”是通過利用人們喜歡玩耍與游戲的天性,把你期望發生的行為變成令人享受的玩樂。游戲化則是一種圍繞玩樂來設計規則與架構的藝術,能把玩樂變成一場游戲。
很多行業都會有淡季,而應對淡季的引流方法,一般都是打折促銷,這種做法可能有一定的效果,但不能帶來傳播、提升品牌的知名度。國外有一個酒店在淡季的時候,他們不是采用打折優惠的方式來引流,而是設計了一個“偷藝術品”的盜守游戲,邀請顧客來玩。他們在重金購買了一幅藝術品隨機放在酒店的一個房間內,入住的顧客可以在自己的房間里尋找藝術品的蹤跡,如果有人找到了并且能成功把藝術品帶離酒店,則那副藝術品就歸那個人所有。這個活動不僅大大提升了酒店的入住率,還在社交平臺被大范圍傳播,酒店的知名度也得到了提升。
如何把“玩樂”運用在傳播上呢?假設你的品牌準備發布一款產品,以往宣發策略可能是找明星代言、小紅書/微博/公眾號KOL種草、買熱搜、發媒體稿等,這些宣傳成本很高,效果也不一定很好。這次你可以嘗試用游戲化的方式來宣發,如設置一個100萬大獎,邀請網友來競猜你準備發布的新品名稱、主打功能、價格等元素分別是什么,線索就藏在品牌以往發布的微博、公眾號文章里面,并且線索還會持續更新。這樣既能吸引用戶參與其中,持續關注活動,也能提高用戶對新產品的認知度,甚至還能給官方賬號漲粉。
何時使用“玩樂”驅力?當你能夠充分掌控行為發生所在的環境時,即在創造一個游戲化環境時,要能盡量掌控每一個變數。
(4)樣板效應
當看見某種行為,我們會效仿,然后其他人再來效仿我們。“樣板效應”是借助一個高知名度、高信賴度的人,來啟發或傳遞某一種行為。這種被效仿的樣板(參照群體),也就是我們常說的KOL/KOC,或者名人、領域專家。
“樣板效應”的應用包括:真人實證(找素人把對產品的正面評價寫出來發布在網上)、名人代言、精準背書(細分領域KOL)、影響力背書(專精領域專家作為樣板)等。這些操作并不新鮮,也是現在很多品牌都在做的事情,但確實是有效的。
有效的樣板人物需要具備的特性:領域專業度高、有吸引力、有記憶點/有趣、契合品牌個性。
在傳播上可以怎么運用呢?你可以大膽一點,直接把這種“樣板效應”當成策略,做一場公共造勢傳播,創造一種氛圍,看起來很多人都在參與品牌的某件事,引發他人從眾跟隨。
何時使用“樣板”驅力?當能找到具備相關性的樣板人物,且有助于強化你所期望的行為時。
(5)賦予技能
“賦予技能”是教人們如何去做一項行為。因為人們可能對某個行為具備高度意愿,只是缺少去進行它的技巧或能力,賦予技能就是要讓人們能更容易去做你希望他們做的行為。
在酒水行業,很多廣告都圍繞著“地方文化”、“身份象征”、“飲用場景”、“生活方式”來吸引消費者購買,但卻很少有品牌教人們如何品酒。比如威士忌有很多術語,當人們不懂得這些術語,不懂酒的風味和風格等方面的細微差異,很可能在社交場合就不會喝威士忌。所以,酒水品牌可以舉辦品酒活動,跟消費者分享其產品的特點以及酒的文化。當人們對酒文化有更深的了解,掌握了描述其風味的能力,可以作為談資在社交場合表現,那么他就更可能會購買你的產品。
賦予技能,主要有幾種形式:提供培訓(手冊、視頻);讓人們練習、使用(試用樣品);提供有用的信息(如術語)。
“賦予技能”在傳播上如何運用呢?假設一個化妝品品牌想推廣一款眼影盤,這款產品不僅顏色多而且獨特,外觀設計也好看,消費者有購買動機,但可能不太會使用,或者不知道眼影色如何搭配整體的妝容。這時,你可以推出一個教學視頻專欄,教消費者如何使用,如何根據妝容、膚色使用不同的眼影色。打消消費者的心理顧慮,產生購買行為。(推出教學視頻后,可舉辦眼妝比賽,促進消費者實踐,培養其化妝習慣,使其成為“移動的廣告牌”)
何時使用“賦予技能”驅力?當人們對自己擔心自己能力,不知道怎么做某事時。
(6)做出承諾
每個人都有保持言行一致的愿望。人們一旦主動做了承諾,自我形象就會承受來自兩個方面的一致性壓力:一方面是人們內心有壓力要把自我形象調整得與行為一致;另一方面是外部的壓力,人們會按照他人對自己的感知來調整形象。
想提高讓他人去做某事(相對較大的要求)的概率,可以先要求對方幫一個小忙,或做出一個行動成本很低的行為(一旦做出行為,就會影響其認知)。
比如想讓人們購買一個500塊錢的產品,可以讓他們在預售階段支付5塊錢的定金,等產品開售之后購買可抵50元,或者在微博為產品介紹鏈接點贊,抽將免費送小樣。付小金額的定金和為鏈接點贊的行為,都相當于人們做了一個小小的承諾,這些行為就會影響他們態度和認知,增加最終購買產品的概率。
所以在營銷上,不一定要一次性讓消費者做出行為的改變,可以先讓他們做出微小行為的“承諾”。采用“登門檻”的策略,慢慢影響他們對你的品牌和產品的態度。
何時使用“做出承諾”驅力?當需要改變的行為幅度相對較大,需要循序漸進改變時。
3、改變行為的策略思考步驟
(1)設定目標
你想要達成什么目標?目標是指一個結果,而不是一個行為,即你希望通過改變他人的行為而達成什么。
比如:中國聯通想要在一個月內增加500萬個購買5G套餐的用戶。
(2)選擇一個有助于目標達成的行為去改變
把所有符合目標而且有可能改變的行為列出一張清單,然后以動機和容易度為坐標,描繪這些行為的相對位置,評估實現的可能性,然后選擇一種行為去做出改變。
比如按照上面的目標,中國聯通可以采取的行為可以有:
1、鼓勵中國聯通自己的4G用戶升級為5G用戶;
2、吸引其他通訊運營商的5G用戶攜號轉網到中國聯通;
3、吸引其他通訊運營商的4G用戶攜號轉網到中國聯通并升級5G;
4、中國聯通的新電話卡默認開通5G,并吸引人們購買電話卡;
(3)選擇激發行動的驅力
鎖定要影響的行為之后,判斷要影響的行為在行為矩陣方框中的哪個位置,思考要提高動機還是容易度。如果是要提高動機,則從“集體主義、歸屬感、玩樂、樣板效應”里面選擇驅力,如果是提高容易度,則從“賦予能力、做出承諾”選擇驅力。
在選出改變消費者的驅力之后,再思考落地的創意內容和呈現形式。這里要注意,經過前面的分析,得到的只是一個改變消費者行為的策略,還需要好的創意把它點亮與落實。
總結
沒有萬能的策略能解決所有問題,但思考策略的路徑卻可以是一樣的。“消費者任務閉環”跟“分析與洞察”是比較常規的傳播策略思考路徑,當用這些思考路徑沒得到好的想法時,你可以嘗試思考“如何改變消費者行為”,換種思路或許就能找到靈感。
以上3種思考路徑非我所創,而是我在不同地方學到的、前輩們經過市場驗證總結的經驗。希望能給你帶來啟發。
備注:“消費者任務閉環”思考路徑來自刀姐Doris的課程;“分析與洞察”思考路徑參考數英網公開課第7課;參考書籍:《消費者行為學-洞察中國消費者》、《影響力》、《如何讓他買》。
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