一個10年鐵桿粉評價國產動畫行業:中國動畫,誰來買單?(下)
筆者是一個10年的動畫粉,寫這兩篇文章,主要是想和大家分享一下國內動畫的幾個發展時期,以及筆者對國產動畫的一些思考以及為之做的事情。
上篇主要回顧一下1950-2012年期間國產動畫的發展;下篇重點闡述2013年以后國產動畫IP制作鏈條面對的問題和我的一些觀點、做法。
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來源:萌畫器張洋銘(微信號:menghq_ocean)
作者:張洋銘(微信號:ocean12345x)
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5、悶頭憋大招
都說人在死之前會善心大發,2013年作為政府大額補貼的最后一年,著實可以被稱為中國動畫的良心年。
《尸兄》《死靈編碼》《倒不了的塔》《納米核心》等等一大波動畫來襲,而且不一樣的是,動畫新番的產生已經走向改編的道路,基于已有的漫畫,輕小說來進行改編。
2013年可以說是中國動畫覺醒的元年,開啟了2.0時代的新篇章。
那么在新征程下:
1)從單純的原創走向改編,這意味著什么?
2)我們面對哪些新的挑戰,出路在哪里?
3)如何通過互聯網+的平臺,提高國漫動畫的產能?
4)如何降低在制作時的資金投入風險?
5)如何量化的判斷動畫IP的好壞?
6)如何解決現在動畫制作供應鏈中的信息不對等問題?
在分析這些問題之前,我們繼續看2013 - 2015年這兩年的動畫發展情況。
師父領進門,修行靠個人。上篇中提到2013年是政府補貼的最后一年,之前刷分鐘數,領補貼,電視臺播放的經典路數在14年開始就玩不轉了。
想想看一大批靠 "分鐘補貼電視臺大法" 盈利的公司,此時的表情....
春秋戰國時期,諸子百家齊鳴。中國動畫在離開政府經濟支持后,所有選手參與市場化運作和競爭,從而衍生出不同動畫賺錢閉環的打法。
打法各不相同,但無外乎把定位,籌錢,制作,發行,變現這五個環節有機的串聯起來,最終有出口讓二次元人群來買單。
說到出口,先來數數動畫IP都可以怎么變現 (作者的認知范圍內,暫時還沒發現第六種類別,如果你發現了請與我聯系):
1) 播放類: 電影院票房,網絡播放權
2) 改編類: 各種游戲改編,各種真人電影/電視劇改編
3) 實物類: 玩具,書籍,服飾,抱枕杯子類生活用品
4) 演出類: 舞臺劇,話劇,虛擬偶像
5) 形象類: Sticker貼紙,企業宣傳形象授權,家紡/電器等百貨類帶動漫形象
說完了出口,很多人自然會想到入口,其實入口這次詞有些不準,因為沒有所謂的"入口"概念,只有不同維度的定位而已。作者大致分以下幾類:
1) 定位二次元人群: 核心/泛二次元,少兒/5 - 13歲,青少年/14 - 20歲,青年/20 - 29歲,成人/30歲及以后;
2) 定位題材覆蓋:輪回戀情,科幻,僵尸變異,少女機甲,搞笑,運動等等;
3) 定位動畫形式:二維、三維、劇集、電影
緩解視覺疲勞,休息一下繼續看
現在有了入口,有了出口,那么中間的籌錢,制作,發行是怎么一個關系呢?
正常來說,應該是制播分離,出錢的金主則是出口中最大的受益方。但是理論和實際往往是有差距的。
據作者觀察這三個環節國內的現實情況是"老子說了算"。具體來說,往往話語權在發行方的手中,而且發行方一般都是出口受益者的股東或母公司。
那么我們按發行方出錢,分一部分給制作方,然后自己發行,作為股東或母公司受益的套路,來看一看2013年開始,一些成熟運作模式。
打法一:實物衍生品---小孩子的錢好賺
6-14歲年齡區間的孩子,玩具誰手里還沒個一箱兩箱的。85后出生的很多人小時候都玩過四驅車,當時有一部日本動畫《四驅兄弟》很火。
提及這部動畫的原因,大多是因為玩過四驅車的人都知道"奧迪雙鉆"這個牌子,帶有這個logo的四驅車都是正品,價格也相對貴一些,四驅車之后,便是悠悠球,陀螺。
這些玩具的生產廠商是當時的廣東奧迪玩具實業有限公司,2007年6月變成了廣東奧飛動漫文化股份有限公司,從此在中國動畫2.0時代成為了一方重要力量。
A:我的悠悠球...... 神秘聲音: 少年,悠悠球出新款了,不來一發么?
《戰龍四驅》、《鎧甲勇士系列》、《戰斗王系列》《巴拉拉小魔仙列》、《火力少年王系列》……這些動畫片名盡管聽起來毫無“萌感”,但它們背后有著一個正在快速增長的動畫玩具市場。
奧飛在轉型之后,通過以四驅車,悠悠球,陀螺,變形玩具為核心反向制作相關的動畫片,針對6-14歲的孩子,通過動畫片賣玩具賺錢的模式被市場所認可。
一個被市場認可的模式,自然少不了追隨者。綜觀2013年至今的10多部此類動畫片,期背后都是相同的模式,但由不同的公司參與,比如:廣東艾力達,廣東藍弧,上海淘米等等。隨著時間的推移,單純的玩具出口會顯得單薄,后面出現了游戲改編等更多出口。
這種打法說白了,首先要有明確的出口資源,然后把動畫片當做潛移默化的精神食糧,簡單粗暴的進行變現。但從大的角度看,如果低幼市場能占整體的30%,那么剩下的70%還沒有被激活。
打法二:內容平臺---廣積糧,緩稱王
內容平臺,在ACGN的領域已經存在已久了,ACGN是什么,如果有朋友不清楚,我們先來科普一下概念。
ACGN[1] 為英文Animation(動畫)、Comic(漫畫)、Game(游戲)、Novel(小說)的合并縮寫,是從ACG擴展而來的新詞匯,主要流行于華語文化圈。Novel泛指小說,在ACGN領域提到N時也常用于專指輕小說,但近年來網文改編ACG作品也越來越多,從而使得N也被用于泛指ACGN圈內接收程度較高的文字作品。
這個是百度百科上的解釋,作者覺得說的已經很明白了。4個領域,現有內容平臺有哪些?
游戲內容平臺:這個和動畫關系不大,主要是在改編變現環節登場,略過吧。
動畫內容平臺:主要是視頻平臺兼任,優酷土豆(阿里系),愛奇藝(百度系),騰訊視頻,BiliBili(騰訊系),Acfun(優酷土豆系)這幾家平臺基本涵蓋了80%的動畫的播放。
漫畫內容平臺:有妖氣(奧飛系),騰訊漫畫,網易漫畫,新浪微漫畫等等,就作者看來其中妖氣和騰訊漫畫,吃掉了大部分流量。
小說內容平臺:這塊我只想提一下閱文集團(騰訊系),如果對閱文集團不了解,簡單介紹一下,閱文已然是領頭大哥了。
2015年1月,騰訊COO任宇昕與副總裁程武宣布正式成立閱文集團,統一管理和運營原本屬于盛大文學和騰訊文學旗下的起點中文網、創世中文網、小說閱讀網、瀟湘書院、紅袖添香、云起書院、QQ閱讀、中智博文、華文天下等網文品牌。
在這個打法中,內容平臺出手做動畫的,主要集中在漫畫平臺,小說平臺偶爾參與。我們主要關心以漫畫平臺為核心,動畫制作的打法。
這次廣東奧飛又登場了,而且換了身行頭。2015年8月11日奧飛動漫9億收購有妖氣,宣布奧飛進入battle狀態。 另一方面,騰訊動漫,動漫之家也開始進入了動畫孵化制作領域。
這種打法的本質是IP運營,手段是動畫改編,跟之前以奧飛為代表的實物衍生品模式不同,內容平臺做動畫沒有明確的出口資源,而是把控了IP的版權。
這種模式孵化的動畫作品有:《狐妖小紅娘》《愛神巧克力》《時光詭域》《黑白無雙》《靈域》《雛蜂》等。
如果動畫火了,上面提到的5類出口相關的公司,就會帶著滔滔江水連綿不絕的誠意,來找IP主談合作,后面IP主就可以安心數錢了。
這種打法說白了,就是裁判和選手是一個人的玩法,自己制作,自己發行。作者覺得這樣不利于撐大整個盤子,生態比較封閉。
打法三:臥薪嘗膽---堅持原創,一鳴驚人
工匠精神,這四個字一出,很多人像作者一樣會開始鼻頭泛酸,有種想哭的沖動,業界良心都是從這里走出去的。
這種打法和這樣圖的感覺很配,很有英雄色彩
2015年7月上映的《大圣歸來》。這部片子的口碑和9.56億的票房毋庸置疑是極好的。作者聽很多人評價這個片子,普遍態度覺得《大圣歸來》是個例,其實作者到不這么認為。
首先我們看看這個片子的制作周期是8年,所謂十年磨一劍,暫且不管中間經歷的九九八十一難,單從時間成本上來看,8年時間一個事情沒折,那出來了一定是精品。如果覺得這個定論武斷,作者這里簡化下邏輯,一個作品8年中有太多的因素會讓其死掉,沒死就是精品。
同樣方式簡化下邏輯,大圣的票房是不是可以客觀的反映出,國內二次元人群對優質內容的付費意愿,付費能力?
據艾瑞等多個數據平臺發布的報告,國內有3億二次元人群。按作者上篇文章的邏輯,80末,90,00初,正是這3億人群的代表,他們正成長為社會的中堅力量,他們樂于為中國動畫買單,這也變成了臥薪嘗膽打法,最終能夠夢想成真的根基。
遠離塵世的理想鄉, avalon
這種打法說白了,屬于真正有實力,有夢想的中國動畫人。但作者認為按比例,在中國動畫圈這樣的人不多,從大的角度看,是催化劑,但不足以把餅撐大。
到此,2013年以后的分析就告一段落了,作者也在重復中表達了自己觀點。所謂重要的事情要說三遍,在上面三種不同打法中,我強調的同一觀點:把餅撐大,把盤子做大,實際上等價于產能,提升動畫作品數量,而不是無限量增加同一部作品的集數。
6、下站去哪兒?
這個標題看起來,作者應該說一些,中國動畫的未來就留給時間來考證這種正確的廢話,然后結束討論。如果有這種想法,建議洗把臉,吹吹風,然后回來繼續看。
中國動畫的下站,按作者的觀點就是想一切辦法提升動畫作品的基礎量,把盤子做大,激活二次元人群的潛在購買力。
我們通過一個簡單的商業邏輯推理,來分析和完成這個目標。
推理的第一步:我們有什么?
1)我國有3億年輕的二次元人群愿意為精品動畫內容買單
2)精品動畫IP的五大變現出口明確
3)中國動畫的歷史遺留3大問題:人才,故事,技術,已走向良性循環
推理第二步:我們缺什么?
想利用好上述基礎設施,我們缺少:精品動畫內容
推理第三步:補缺的東西,背后的邏輯是什么?
這是一個用數字說話的年代,我們就按照最基礎的概率理論來想。假設出現精品/爆款動畫內容的概率是5%,那么動畫產出的數量越多,精品動畫內容就會越多。其實當年國家補貼,無非也是這么個邏輯。
推理第四步:按照邏輯,具體怎么做?
其實所有的問題都出在這里。我們按排除法,把一些已經嘗試過的失敗路子找出來。國家補貼,不解釋,No;明確出口的低幼導向,不解決根本問題,No;臥薪嘗膽的原創,周期太長,No。
排除過后,唯一的人選就只剩下內容平臺的打法,這種打法雖然有問題,但是在現有模式中唯一可以走下去的方式。
所以作者的觀點是,在還無法創造下一種模式時,更實際的做法是在現有的模式上做改良。我們一起分析平臺打法的問題,并找到解決方案。
賽亞人就是迭代思維的鼻祖
7、作者的努力
上篇留下的6個疑問中的一個:我們面對哪些新的挑戰,出路在哪里?到這就算回答完了。
既然出路是在內容平臺的打法上做升級,我們再具體從IP作品總量、版權歸屬、IP選擇、動畫化流程,4個方面分析下內容平臺。
1)作品總數:現在市面上的輕小說內容平臺,漫畫內容平臺,大大小小的都算上,輕小說和漫畫作品的總數量,保守說應該已經超過50W。面對這么龐大的IP庫,每年有幸被動畫化的作品也就10部上下,也就是說,動畫化的轉化率在幾萬分之一。
2)版權歸屬:理論上,出于種種需要,內容平臺要走授權即可。而現實中,據我了解,很多漫畫、輕小說作者的第一部作品都是被強行要走了版權。沒了版權,事后卸磨殺驢的悲劇還是很多的。
動畫是基于內容平臺上作者的作品進行改編,那么漫畫、輕小說作者的利益能得到保證么?
制作和發行,就好比裁判和選手,不應該是一個人。目前內容平臺主導的方式,平臺上作者自身的利益無法很好被保護,也就意味著從原創到改編。鏈條中多了漫畫,輕小說作者的角色。但他們的利益在現有模式下無法得到好的保護。借此回答6問中的:從單純的原創走向改編,這意味著什么?
3)動畫IP選擇:量化判斷就是盡量多的選擇不同的數據維度。在此總結一下目前常用的一些方式:內容平臺的排行榜,TOP10;內容平臺舉辦比賽,評委的意見;編輯按閱讀數,月票數量人工篩選。
這些數據維度的來源,都是基于內容平臺本身提供的服務。所以結論是基于自身服務,整理出數據維度來作為量化判斷動畫IP的標準。借此回答上篇6問中的:如何量化的判斷動畫IP的好壞?
4)動畫化流程:在龐大的基礎內容庫中,幾萬分之一的幸運兒,在挑選中脫穎而出的。內容平臺出錢,整包給國內一些動畫制作團隊,有的大廠有自己的團隊自己制作,有的會繼續轉包出去。完工后的正片在自己的渠道上播放,通過IP運營的5大出口來實現盈利。這個過程中,資金壓力大,制作方選擇形成馬太效應。
現在梳理一下,內容平臺所面對的4個主要問題:
1)制作生態過于封閉,都是靠關系圈完成閉環
2)投資風險高,資金池能投的作品數量有限
3)制作環節信息不對等,馬太效應嚴重
4)作者的權益得不到好的保護
清楚了問題,作者嘗試來破局解決這些問題。最基本的想法: Connection is everything,封閉的制作生態無法建立更多的鏈接,也是制約產能提升的核心因素。
所以用一個簡化的邏輯去思考,互聯網平臺最本質的基因就是連接,開放。那么是不是可以通過開放的互聯網平臺+動畫制作來破局?接下來回答上篇6問中的:如何通過互聯網+的平臺,提高國漫動畫的產能?
基于互聯網的動畫制作平臺,可以打開封閉的生態,上述2-4的問題是不是也可以解決?
1)解決資金問題:像騰訊,愛奇藝,優酷土豆,妖氣等都有自己的專項基金投資動畫的制作。如果騰訊的資金池子,自己全額出資,可能投5部就沒錢了,而投出去的這5部還多少有些押寶的感覺。
現在創業,流行股權合投,來提升整體資金的利用率,這種方式也可以讓更多的資方參與進來。在動畫制作領域也是同樣的道理,通過互聯網開放平臺,對完成評估后的動畫項目合投,同樣一個池子之前能投5個,合投方式可以投10個。
2)降低投資風險:借此回答上篇6問中的:如何降低在制作時的資金投入風險?所謂風險,在作者看來就是擔心做完的動畫沒人買單,等價于這個動畫作品背后有沒有人氣。
在日本制作動畫,一般的模式都是先出預告片,看預告的數據來決定正片的制作。那么預告片整個預熱過程,籌資可以通過粉絲眾籌的方式,來客觀反映一下作品的人氣。預告片(1-5分鐘)的制作成本,按最低的起步價5W算,則需要500個粉絲每人投100元,作者覺得這個門檻并不算太高。
如果一個作品可以通過粉絲的力量籌集到預告片制作的費用,說明有一定人氣基礎。再通過全視頻平臺的投放,收集以播放量為主的各項數據指標,則可以判斷出這個作品的價值,投資制作后是否會有收益。通過預告片籌錢,制作,播放的小閉環可以降低正片制作的投資風險。
3)打通制作中的信息流和標準化:借此回答上篇6問中的:如何解決現在動畫制作供應鏈中的信息不對等問題?我們現在在網上搜動畫制作,大多是一些碎片信息散落在各個角落,缺少一個專業的信息平臺,但僅僅是信息平臺還不夠。
很多人都用過豬八戒網這樣的威客平臺,上面以發布任務,計件,招標等不同方式來找人解決問題。這樣的平臺本身是綜合性的,如果把其做成垂直領域的平臺可能效果就大不相同。
如果把動畫制作涉及的環節,從腳本,分鏡,人設/機械設,布景Layout一直到后期的合成配音,所有環節涉及到的資源都整合到一個平臺上,那么就有了動畫制作流程標準化的基礎。
很多國外院校的美術生,水平不比我國央美的學生高,他們能做出牛逼的作品更多依靠的是標準的流程。現在國內只有動畫制作的大廠有這樣的流程標準,如:重慶的視美。
這些大廠如果能組成標準委員會,制定通用的流程標準,通過研發產出互聯網工具,在資源平臺上進行推廣。這樣就可以讓更多的中小團隊升級,打破制作資源的瓶頸,消除馬太效應,提升整體產能。
4)保護作者的利益:其實一線的漫畫、輕小說作者自身的利益,內容平臺自然會保護。但是對于數量更多的中小作者,他們的處境卻不太樂觀。可是中小作者的成長空間極大,只有更好的保護他們成長,才能有更多優質的漫畫,輕小說原著。
作者認為,制作和發行的分離,是保證內容平臺上漫畫、輕小說作者利益的基礎,一個專注的互聯網制作平臺,應該和做發行的內容平臺一起合作,共同推進。具體說,在利益分配和版權問題的處理上,制作平臺會更多的讓利給漫畫、輕小說作者。
通過上面的分析,作者堅定地認為,基于互聯網的漫畫,輕小說動畫化孵化制作平臺,是對現在內容平臺單邊獨大模式的一次升級,也是最終實現產能翻倍,激活二次元人群的潛在購買力的正確路徑。
最后作者給自己打一個廣告,作者目前正在創業,坐標北京,做的事情自然就是基于互聯網的漫畫,輕小說動畫化孵化平臺。
如果諸位能夠有耐心讀到這里,贊同作者的所思所做,并且真心想為中國動畫的發展出一份力,可以通過本文公開的微信號找到我。期望結識有緣人,一起做事,一起做夢!
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