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兩點十分:做動畫、做CG、做品牌營銷,我們到底想過怎樣的一生?

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舉報 2025-01-11

先用一支年度作品集,打開過去300多天的回憶。

兩點十分今年已經成立17年了,是一家馬上要成年的公司。我們一直在做我們希望能做一輩子的事業,就是動畫。但這條路非常艱難。

剛創立時,我們曾經想做動畫電影,可是電影要很多人、很多錢的投入......為此我們想盡辦法讓公司活下去,積累團隊和資金。就這樣我們經歷了行業冷熱交替的三個大周期,經歷了很多挫折,2012年曾一度快要開不出工資。

直到2013年、14年,兩點十分才開始了快速地發展。一個重要原因是,我們發現要做好,就要把藝術和商業結合在一起。我們擅長用故事和畫面打動觀眾。做研發做產品的人,也希望和用戶深度鏈接。

那我們可以做那個傳遞故事的中間人啊?

于是兩點十分的幾個關鍵業務板塊誕生了:我們堅持做自己的動畫番劇,也與游戲廠商、消費品牌等開啟商業化合作。

我們用了近10年的時間,認真做好這些板塊。每一年年尾,我們都會總結看看自己走出了多遠。今年也總結下收獲:


2024,作品上的收獲

我們用動漫創造玩家與游戲的情感鏈接,憑借大量高質量作品在游戲界沉淀了優質口碑,合作《英雄聯盟》《地下城與勇士》《云頂之弈》《金鏟鏟之戰》《陰陽師》《卡拉彼丘》《Freefire》《MLBB》《王者榮耀》《劍與遠征》等多個國內外知名游戲。

2024,順應游戲市場的整體變化,我們在風格化動畫上持續發力。引擎工藝、山水繪卷、意識流克蘇魯、酷炫手繪涂鴉......把風格做成兩點十分一張響當當的名片。

《金鏟鏟之戰》動畫:水墨繪卷風打造兩重世界

「DNF手游」團本CG羅特斯,意識流克蘇魯,色彩污染+風格化半厚涂

「英雄聯盟手游」龍騰華彩系列皮膚宣傳片,傳統水墨線條+動感光波

另外我們的單條CG播放成績又刷新了!「晴空之下」首曝CG動畫B站播放量789w+,全站排行榜TOP3;「虛環」首曝PV入選B站每周必看,V圈大集合。這也是我們合作在研游戲的兩次新嘗試,在摸索中不斷成長。

兩點十分以打造IP的思維和方法開展品牌的建設和重塑。用品牌形象講好品牌故事,用情感鏈接擊中用戶。目前已服務天貓、泡泡瑪特、vivo、農夫山泉、伊利、美團、蜜雪冰城、古茗、科大訊飛、豐田、騰訊、網易、釘釘、華泰、佳農、金茂等。今年在品牌營銷服務上,我們也有了圓滿收尾:

與農夫山泉茶派合作的首支品牌動畫《飛行奇遇》榮獲:2024艾菲商業設計獎-商業動畫獎、2024上海國際廣告獎-影視特效獎、第五屆TBI杰出品牌創新獎-動畫設計獎;為飛鶴【鶴小飛一家】、農夫山泉嬰兒水打造宣傳動畫。

農夫山泉茶π動畫:木頭人的飛行奇遇

飛鶴官方IP亞冬會宣傳動畫:超越,源自生而向上的活力

農夫山泉×線條小狗聯名動畫:萬物可愛,好水相伴

爆紅海外POP MART泡泡瑪特的LABUBU,我們也為它們打造了動畫片,就在泡泡瑪特城市樂園「心愿之旅」沉浸版多媒體內容中。

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感謝團隊所有人的努力不懈,感謝客戶的信任與支持。


2024,團隊的打磨

基于作品表現,今年兩點十分的小伙伴多次被客戶點名表揚:

“故事制作精良,氛圍圖的色調構圖非常好看”

“項目經理每次都能快速理解我的意思,超好”

“創意梗概方向很好”

“目前接觸的項目里面,最工整的文件架構和CGT”

“應該給想出這個想法的人獎勵一百萬”

“素體模型幾乎還原了三視圖”

“動畫師們很給力,改得又快又好,辛苦!”

“非常喜歡剪輯的音樂音效,很懂我們”

“一支真正專業、充滿干勁且值得信賴的團隊”


在全球第二大游戲展會、亞洲最大游戲展覽會的TGS東京電玩展現場,我們和25萬游客及廠商一起,觀看了由兩點十分制作的游戲CG作品。

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從左到右依次為:「Fate Trigger: The Novita」α測試CG、「少女前線2:追放」CG、「卡拉彼丘」STRINOVA全球正式上線官方預告

做動畫很難,它需要一個團隊協作地非常緊密,需要有足夠的生產能力和商業能力。所以我們非常重視伙伴的成長。在市場越來越注重品質與創新的變化下,我們必須不斷成長,提升專業性。

秉持著開放交流的精神,今年兩點十分舉辦了多場內外部分享會,邀請到了動畫與游戲領域的大咖來做客探討。緊跟行業趨勢的動向,拓寬視野的邊界,在交流問答中激發新的靈感和創意。

除了向外汲取,我們也重視內里經驗的流轉。把復盤寫進流程中,從項目中各種好與不好的地方,沉淀出更好的團隊能力與交付品質。

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除此之外,我們深感產業鏈整合的重要性。想做好動畫,先把整個生產方式打穿。從2017年起,兩點十分先后投資了:獲得第70屆美國艾美獎科學與技術成就獎的Miarmy,解決影視動畫行業群集技術核心問題,讓千軍萬馬交戰變得更簡單;擁有萬能角色動作資源的Animcraft,重新定義一種通用的動畫格式。

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國內CG領域最早的流程管理商業化產品CG Teamwork,也是國內影視和動畫市場占有率最高的管理系統等。

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在革新生產力上,我們持續發力,比如:

推出Miarmy UE 2.1版本,顯著提升了用戶在動畫制作和模擬方面的體驗。推出Animcraft 5.2版本,新功能進一步提升了動畫制作的效率和智能化,同時提供更大的靈活性和兼容性。

自研的項目規范生產工具集陀飛輪,三年以來在協助項目生產、保障資產規范上發揮作用。2024年升級數據看板+使用文檔,讓問題復盤-未來規避-生產升級真正形成閉環。

獨立開發動捕工作流程工具,整合完成文件自組裝、定位&角色化、一鍵預設等功能,并通過優化動捕流程,實現對動捕數據的有效監測。

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這里也有一些私心。我們知道做動畫活下來不容易,如果每個人都只是看著自己的一畝三分地,那無法推動整個行業變好。

我們想要解決整個行業生產方式的問題,我們相信生產方式一定能推動整個行業的變革。


2025,未來的機會

這篇年終回顧,從“我們曾經有一個電影夢,但缺錢缺人無法實現”寫起。現在這個愿望終于要實現了:2025年,兩點十分在制動畫電影項目,歡迎全行業的優秀藝術家們加入共創!

上一次凝聚全體力量的時候在2018年,我們做出了《巨兵長城傳》,全網播放量超20億+,是當時全國電視動畫片收視率的NO.1。下一次就是現在,我們要用3年5年乃至更長的時間,實現“做一部好動畫電影”的夢想。

如果你也充滿熱血,也相信全力以赴,歡迎加入我們。聯系方式:hr@2-10.cn

2025年,由湖北省博物館、武漢星辰十分聯合出品,兩點十分原創制作的全球首個電影級數字文物VR體驗項目也將與大家見面。這將是越王勾踐劍以及曾侯乙編鐘,第一次在VR載體中呈現。它是我們正在積極探索的一些新的創作模式。

我們發現疫情之后,大家在家里憋久了,想走出去的欲望就更強烈了。受限于一些這樣那樣的原因,最終只是到離家幾十公里以內的地方“特種兵”一下,卻開拓出了第二沉浸式消費體驗場景。

新趨勢,新模式,怎么和動畫做結合?敬請期待。

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最后,感謝所有人在2024年對兩點十分的關注和幫助。

大環境沒什么改變,不一樣的只是我們越來越團結,越來越堅定腳下的路。2025年又是新起點,繼續在熱愛的事業里發光吧!


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