OPPO Reno Ace游樂場H5:玩心永不息
Reno Ace預售期,必然少不了在電商平臺大玩互動營銷。無右團隊這次深入京東與淘寶雙平臺環境,打造了一款《Ace游樂場》互動游戲,同時在兩個平臺接入上線,為Reno Ace超級玩家手機的預售打造了又一個品效合一的強力入口。
先簡單感受一下畫風。
掃描二維碼,游樂互動!
(數英App用戶需點擊放大二維碼后,長按識別)
既然是一款主打游戲的手機,我們希望顧客從入口一進來就被某種“游戲”氛圍浸染;再者,要在京東、天貓這樣的大賣場中留住顧客,并且產生預購沖動,除了優惠利益,我們希望在視覺上能夠打造讓人大飽眼福的“櫥窗”概念。綜合所有對營銷目的的考量,我們想 —— “能不能是一個未來游樂場,消費者一進來就會被強烈的視覺造型所吸引,然后對手機產品產生聯想。”
于是,我們將Reno Ace的“四個技術賣點”和“游樂場元素”進行了 —— 對應的比喻:游樂場里四個造型各異場館,不同場館有不同的互動任務,完成任務即可獲得相應的積分。
一、未來感十足的高顏值游樂場
在創意方向定下后,我們便立馬覺察到該項目的重點所在——顏值。
在各品牌廠商爭奇斗艷麗的淘寶京東平臺上, 顏值是搶占用戶注意力的重中之中。所以這次項目中“游樂場四個場館”的視覺設計顯得尤為重要。我們選擇了當下流行的C4D三維的視覺表現形式,我們認為三維能更好地表達不同場館的組件構造感,能去展現一些豐富細節;同時我們希望顧客第一眼看上去,就有種高級未來感,我們相信在顧客心中,會自然把這種視覺感受和Reno Ace聯系在一起。
而對于三維夠構造的建模,則是一個好事多磨的過程,只要還有時間,它就可以有不斷的雕琢、精細化的可能。
初版線稿
線稿第2版-動力加速館
線稿最終版
線稿最終版第3版
模型稿第3版
模型最終版
上色稿—動力加速館
真·最終版
從“未來游樂場”概念出發,在造型設計上,是一個完全腦洞全開的創作過程。圍繞著“動力”“回血”“滑行”“極地”四個主題,我們可以看到每一個場館中各種離奇、怪誕、風格迥異的“組件”,酷似孩童搭建積木的過程,在每一次的雕琢中,拆了又裝,裝了又換……這恰好應了該項目的主題語——玩心永不熄。
二、靜態圖→動態視頻→序列幀
要讓視覺抓眼球,動態的一定優于靜態。我們認為四個的場館肯定需要動起來才更酷炫。于是我們在用戶切換場館的互動方式上,設計了動態的立體旋轉效果。當然,要在交互中實現動態的效果,用視頻的方式肯定是不行的。所以我們將視頻分解成了序列幀進行部署。實現了用戶在用手指滑動交互的同時,又能看到三維的動態效果。
三、四種不同的互動玩法
搭建好了四個場館后,我們給每個場館賦予了簡單有趣的互動任務。讓客觀輕松獲得任務積分,最后直奔至店鋪。
首先是在每個場館中,我們都為對應產品技術該賣點設置了一個趣味問答:(當然,你最終都會心照不宣地選擇“那個正確的答案”贏得積分。)
另外就是每個場館中不同類型的互動任務。
動力加速館 ——“FPX來啦”(觀看FPX視頻贏100積分)
閃電回血館——“LOL黑話大賽”(發彈幕贏積分)
極鏡之地館——“夠你所愛”(關注店鋪+加購商品)
滑行暢想館——“分享好友”(分享好友贏積分)
三、雙電商平臺規則的“吃透”
互動創意在電商的玩法中,近年也隨著電商平臺本身開放的技術接口不斷增多,精彩內容也層出不窮。用H5作為一個“外載體”與電商平臺的玩法接入,擁有了玩自己“創意”的可能,但是要玩得能落地 —— 關鍵門道是需要摸透平臺本身的“游戲規則”。
比如我們在《Ace游樂場》中的任何一個“游戲任務” —— 分享、收藏、加購、預約、觀看視頻、答題等等,要對應到店鋪內相應的獎勵和反饋,都得在平臺的“規則”中進行。這背后尤其需要我們在ISV運維上的每一次經驗積累。
這次京東、淘寶雙平臺同時接入,兩個平臺都有自己的游戲規則,這其實是相當于需要我們在“策劃環節””設計環節““開發環節”都要考慮雙平臺的規則。就拿游戲頁面中“一鍵收藏店鋪”這個細節來說,在淘寶和京東對“收藏”這個動作的邏輯就有所區別。京東只要拿到用戶ID之后,在游戲頁面點擊一鍵收藏,就可以直接在后臺調用接口,實現一鍵收藏;而淘寶則需要從游戲頁面中跳出來到一個專門的頁面,提示用戶是否要收藏該店鋪,用戶手動點擊關注,之后再跳回到游戲頁面 —— 而這中間就會需要多解決一個問題:因為游戲頁面跳出來再跳回去,相當于重新進入游戲,不會直接跳到用戶跳出前的頁面狀態。因而我們需要再重新編寫一套算法邏輯來去保證跳回來時,用戶看到的就是之前跳出的頁面。
四、兩點遺憾
項目歷經1個月后在10月順利上線,為Reno Ace的預售斬獲了相當可觀的成績。但由于時間等種種原因,我們仍然留有兩點遺憾:
一是我們覺得在“視覺動態“的表現上,其實有更多可操作的空間。每個館的每個組件都可以有一些有趣動態的效果:比如閃電會血管下面的玻璃管道,可以有能源的流動,整個裝置外露著電光;極地之境的地面上可以繚繞著徐徐寒氣;滑行暢想館上面的機械卷軸能夠轉動起來,滑到上的物件也能夠不斷從上往下落;動力加速館的氣球和滑板等等都可以動起來。這樣一來又或許能讓該項目的視覺飆升好幾個檔次。
另外一個遺憾,就是我們沒能成功將游戲接入淘寶另外一個重要的入口 —— 店鋪二樓。這樣一個互動玩法對于店鋪二樓可以說是一個非常相得益彰的內容和媒介的結合,但是也是本身店鋪二樓又有它獨有的“游戲規則”,我們在上線的前一天,仍然沒有放棄在和淘寶店鋪二樓方的技術人員對接,直到最后一刻我們覺得還是有很多接口風險沒能很好地解決,所以在雙方協商之下,也就放棄了這個嘗試。
五、關于電商互動營銷
本項目雖然僅僅是一個電商項目,若只考慮它的直接轉化效益,它或未必比傳統的電商營銷手段高太多。但我們依然堅持一點的是,在當今信息碎片化的網絡傳播環境里,即便是小到一段文字、一張圖片、一張優惠券、一個紅包……這些更偏重效果的廣告物料,也始終會有一定程度包含著品牌性的傳播,它們都屬于品牌大廈里的一磚一瓦。因此我們對手下出品的內容都會有讓它們去為品牌考慮,去保持品牌層面要求的標準。
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