OPPO Reno Ace游樂場H5:玩心永不息
Reno Ace預(yù)售期,必然少不了在電商平臺大玩互動(dòng)營銷。無右團(tuán)隊(duì)這次深入京東與淘寶雙平臺環(huán)境,打造了一款《Ace游樂場》互動(dòng)游戲,同時(shí)在兩個(gè)平臺接入上線,為Reno Ace超級玩家手機(jī)的預(yù)售打造了又一個(gè)品效合一的強(qiáng)力入口。
先簡單感受一下畫風(fēng)。
掃描二維碼,游樂互動(dòng)!
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既然是一款主打游戲的手機(jī),我們希望顧客從入口一進(jìn)來就被某種“游戲”氛圍浸染;再者,要在京東、天貓這樣的大賣場中留住顧客,并且產(chǎn)生預(yù)購沖動(dòng),除了優(yōu)惠利益,我們希望在視覺上能夠打造讓人大飽眼福的“櫥窗”概念。綜合所有對營銷目的的考量,我們想 —— “能不能是一個(gè)未來游樂場,消費(fèi)者一進(jìn)來就會被強(qiáng)烈的視覺造型所吸引,然后對手機(jī)產(chǎn)品產(chǎn)生聯(lián)想。”
于是,我們將Reno Ace的“四個(gè)技術(shù)賣點(diǎn)”和“游樂場元素”進(jìn)行了 —— 對應(yīng)的比喻:游樂場里四個(gè)造型各異場館,不同場館有不同的互動(dòng)任務(wù),完成任務(wù)即可獲得相應(yīng)的積分。
一、未來感十足的高顏值游樂場
在創(chuàng)意方向定下后,我們便立馬覺察到該項(xiàng)目的重點(diǎn)所在——顏值。
在各品牌廠商爭奇斗艷麗的淘寶京東平臺上, 顏值是搶占用戶注意力的重中之中。所以這次項(xiàng)目中“游樂場四個(gè)場館”的視覺設(shè)計(jì)顯得尤為重要。我們選擇了當(dāng)下流行的C4D三維的視覺表現(xiàn)形式,我們認(rèn)為三維能更好地表達(dá)不同場館的組件構(gòu)造感,能去展現(xiàn)一些豐富細(xì)節(jié);同時(shí)我們希望顧客第一眼看上去,就有種高級未來感,我們相信在顧客心中,會自然把這種視覺感受和Reno Ace聯(lián)系在一起。
而對于三維夠構(gòu)造的建模,則是一個(gè)好事多磨的過程,只要還有時(shí)間,它就可以有不斷的雕琢、精細(xì)化的可能。
初版線稿
線稿第2版-動(dòng)力加速館
線稿最終版
線稿最終版第3版
模型稿第3版
模型最終版
上色稿—?jiǎng)恿铀兖^
真·最終版
從“未來游樂場”概念出發(fā),在造型設(shè)計(jì)上,是一個(gè)完全腦洞全開的創(chuàng)作過程。圍繞著“動(dòng)力”“回血”“滑行”“極地”四個(gè)主題,我們可以看到每一個(gè)場館中各種離奇、怪誕、風(fēng)格迥異的“組件”,酷似孩童搭建積木的過程,在每一次的雕琢中,拆了又裝,裝了又換……這恰好應(yīng)了該項(xiàng)目的主題語——玩心永不熄。
二、靜態(tài)圖→動(dòng)態(tài)視頻→序列幀
要讓視覺抓眼球,動(dòng)態(tài)的一定優(yōu)于靜態(tài)。我們認(rèn)為四個(gè)的場館肯定需要?jiǎng)悠饋聿鸥犰拧S谑俏覀冊谟脩羟袚Q場館的互動(dòng)方式上,設(shè)計(jì)了動(dòng)態(tài)的立體旋轉(zhuǎn)效果。當(dāng)然,要在交互中實(shí)現(xiàn)動(dòng)態(tài)的效果,用視頻的方式肯定是不行的。所以我們將視頻分解成了序列幀進(jìn)行部署。實(shí)現(xiàn)了用戶在用手指滑動(dòng)交互的同時(shí),又能看到三維的動(dòng)態(tài)效果。
三、四種不同的互動(dòng)玩法
搭建好了四個(gè)場館后,我們給每個(gè)場館賦予了簡單有趣的互動(dòng)任務(wù)。讓客觀輕松獲得任務(wù)積分,最后直奔至店鋪。
首先是在每個(gè)場館中,我們都為對應(yīng)產(chǎn)品技術(shù)該賣點(diǎn)設(shè)置了一個(gè)趣味問答:(當(dāng)然,你最終都會心照不宣地選擇“那個(gè)正確的答案”贏得積分。)
另外就是每個(gè)場館中不同類型的互動(dòng)任務(wù)。
動(dòng)力加速館 ——“FPX來啦”(觀看FPX視頻贏100積分)
閃電回血館——“LOL黑話大賽”(發(fā)彈幕贏積分)
極鏡之地館——“夠你所愛”(關(guān)注店鋪+加購商品)
滑行暢想館——“分享好友”(分享好友贏積分)
三、雙電商平臺規(guī)則的“吃透”
互動(dòng)創(chuàng)意在電商的玩法中,近年也隨著電商平臺本身開放的技術(shù)接口不斷增多,精彩內(nèi)容也層出不窮。用H5作為一個(gè)“外載體”與電商平臺的玩法接入,擁有了玩自己“創(chuàng)意”的可能,但是要玩得能落地 —— 關(guān)鍵門道是需要摸透平臺本身的“游戲規(guī)則”。
比如我們在《Ace游樂場》中的任何一個(gè)“游戲任務(wù)” —— 分享、收藏、加購、預(yù)約、觀看視頻、答題等等,要對應(yīng)到店鋪內(nèi)相應(yīng)的獎(jiǎng)勵(lì)和反饋,都得在平臺的“規(guī)則”中進(jìn)行。這背后尤其需要我們在ISV運(yùn)維上的每一次經(jīng)驗(yàn)積累。
這次京東、淘寶雙平臺同時(shí)接入,兩個(gè)平臺都有自己的游戲規(guī)則,這其實(shí)是相當(dāng)于需要我們在“策劃環(huán)節(jié)””設(shè)計(jì)環(huán)節(jié)““開發(fā)環(huán)節(jié)”都要考慮雙平臺的規(guī)則。就拿游戲頁面中“一鍵收藏店鋪”這個(gè)細(xì)節(jié)來說,在淘寶和京東對“收藏”這個(gè)動(dòng)作的邏輯就有所區(qū)別。京東只要拿到用戶ID之后,在游戲頁面點(diǎn)擊一鍵收藏,就可以直接在后臺調(diào)用接口,實(shí)現(xiàn)一鍵收藏;而淘寶則需要從游戲頁面中跳出來到一個(gè)專門的頁面,提示用戶是否要收藏該店鋪,用戶手動(dòng)點(diǎn)擊關(guān)注,之后再跳回到游戲頁面 —— 而這中間就會需要多解決一個(gè)問題:因?yàn)橛螒蝽撁嫣鰜碓偬厝ィ喈?dāng)于重新進(jìn)入游戲,不會直接跳到用戶跳出前的頁面狀態(tài)。因而我們需要再重新編寫一套算法邏輯來去保證跳回來時(shí),用戶看到的就是之前跳出的頁面。
四、兩點(diǎn)遺憾
項(xiàng)目歷經(jīng)1個(gè)月后在10月順利上線,為Reno Ace的預(yù)售斬獲了相當(dāng)可觀的成績。但由于時(shí)間等種種原因,我們?nèi)匀涣粲袃牲c(diǎn)遺憾:
一是我們覺得在“視覺動(dòng)態(tài)“的表現(xiàn)上,其實(shí)有更多可操作的空間。每個(gè)館的每個(gè)組件都可以有一些有趣動(dòng)態(tài)的效果:比如閃電會血管下面的玻璃管道,可以有能源的流動(dòng),整個(gè)裝置外露著電光;極地之境的地面上可以繚繞著徐徐寒氣;滑行暢想館上面的機(jī)械卷軸能夠轉(zhuǎn)動(dòng)起來,滑到上的物件也能夠不斷從上往下落;動(dòng)力加速館的氣球和滑板等等都可以動(dòng)起來。這樣一來又或許能讓該項(xiàng)目的視覺飆升好幾個(gè)檔次。
另外一個(gè)遺憾,就是我們沒能成功將游戲接入淘寶另外一個(gè)重要的入口 —— 店鋪二樓。這樣一個(gè)互動(dòng)玩法對于店鋪二樓可以說是一個(gè)非常相得益彰的內(nèi)容和媒介的結(jié)合,但是也是本身店鋪二樓又有它獨(dú)有的“游戲規(guī)則”,我們在上線的前一天,仍然沒有放棄在和淘寶店鋪二樓方的技術(shù)人員對接,直到最后一刻我們覺得還是有很多接口風(fēng)險(xiǎn)沒能很好地解決,所以在雙方協(xié)商之下,也就放棄了這個(gè)嘗試。
五、關(guān)于電商互動(dòng)營銷
本項(xiàng)目雖然僅僅是一個(gè)電商項(xiàng)目,若只考慮它的直接轉(zhuǎn)化效益,它或未必比傳統(tǒng)的電商營銷手段高太多。但我們依然堅(jiān)持一點(diǎn)的是,在當(dāng)今信息碎片化的網(wǎng)絡(luò)傳播環(huán)境里,即便是小到一段文字、一張圖片、一張優(yōu)惠券、一個(gè)紅包……這些更偏重效果的廣告物料,也始終會有一定程度包含著品牌性的傳播,它們都屬于品牌大廈里的一磚一瓦。因此我們對手下出品的內(nèi)容都會有讓它們?nèi)槠放瓶紤],去保持品牌層面要求的標(biāo)準(zhǔn)。
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