網(wǎng)易美術(shù)專家李天惠:7天時(shí)間,我們?nèi)绾伪W∵@個(gè)差點(diǎn)被砍的項(xiàng)目?
整理:托馬斯之顱,來源:游戲葡萄
你應(yīng)該知道網(wǎng)易的《神都夜行錄》,這款妖靈收集游戲曾一度居于免費(fèi)榜第一,暢銷榜第二的位置,其美術(shù)風(fēng)格和品質(zhì)也成為了許多人關(guān)注的重點(diǎn)。
但你應(yīng)該不知道,《神都夜行錄》曾經(jīng)遇到過一次差點(diǎn)兒被砍掉的危機(jī)。在研發(fā)接近1年的時(shí)候,領(lǐng)導(dǎo)對(duì)它的美術(shù)風(fēng)格很不滿意,和團(tuán)隊(duì)討論之后,決定在7天之后再來查看項(xiàng)目進(jìn)程。
于是網(wǎng)易游戲美術(shù)高級(jí)經(jīng)理兼美術(shù)設(shè)計(jì)專家李天惠臨危受命,受《神都夜行錄》美術(shù)經(jīng)理的委托,要帶領(lǐng)3名角色原畫師重新繪制一版角色。他們將如何在7天之內(nèi),協(xié)助團(tuán)隊(duì)保住這個(gè)瀕危的項(xiàng)目?
李天惠:2009年畢業(yè)于魯迅美術(shù)學(xué)院并加入網(wǎng)易,司職角色原畫,先后參與《無盡戰(zhàn)區(qū)》、《楚留香》、《神都夜行錄》等產(chǎn)品的美術(shù)開發(fā)。
以下為李天惠在網(wǎng)易游戲?qū)W院1月20日舉辦的2019N.Game網(wǎng)易游戲開發(fā)者峰會(huì)上的分享,為方便閱讀,個(gè)別部分有所調(diào)整:
臨危受命
大概兩個(gè)月前網(wǎng)易游戲?qū)W院的領(lǐng)導(dǎo)找到我,說有特別重要的工作要安排你,就是這次演講。就兩點(diǎn)要求:第一點(diǎn),我希望你能講一下《神都夜行錄》,這個(gè)項(xiàng)目你畫過,畫得還不錯(cuò);第二點(diǎn),我希望你能講得專業(yè),要代表網(wǎng)易游戲美術(shù)的形象。
于是我就失眠了2個(gè)月,一直到昨天晚上,因?yàn)檫@兩件事兒太難了。
第一,講《神都夜行錄》。這個(gè)項(xiàng)目前前后后開發(fā)了2年多,但我實(shí)際參與這個(gè)項(xiàng)目只有短短的7天時(shí)間,由我來講是不是不太合適?他們產(chǎn)品對(duì)產(chǎn)品、市場(chǎng)、用戶都有深入的思考,我能勝任嗎?
第二,講得專業(yè)要求很高,要代表網(wǎng)易游戲美術(shù)的形象,這就要求更高了。
那我應(yīng)該選什么角度來講呢?想來想去,我就講講在我最了解的7天里發(fā)生了什么,講講工作中真實(shí)的經(jīng)歷和細(xì)節(jié)。
先請(qǐng)大家看看《神都夜行錄》的這一批圖。
這個(gè)項(xiàng)目上線有一段時(shí)間了,大家覺得它的美術(shù)風(fēng)格有創(chuàng)新,畫得也很不錯(cuò),看下來是不是確實(shí)還不錯(cuò)?但是這些圖沒一張是我畫的。
做項(xiàng)目不是一帆風(fēng)順的,它在研發(fā)了大半年的時(shí)候,曾經(jīng)遇到了非常重要的美術(shù)方面的問題。最早我們的角色并不是這樣的。
我記得有一個(gè)周一,項(xiàng)目的美術(shù)經(jīng)理風(fēng)龍,就是這個(gè)人跑過來找我。
他說,老大們對(duì)項(xiàng)目的美術(shù)風(fēng)格很不滿意,和團(tuán)隊(duì)討論之后,決定在7天之后再來查看項(xiàng)目進(jìn)程。所以,在這7天,他想請(qǐng)我?guī)兔Φ幌略嫛?br/>
經(jīng)過討論,風(fēng)龍決定把他項(xiàng)目的三個(gè)角色原畫給我,4個(gè)人搬機(jī)器進(jìn)一個(gè)小黑屋集中精力產(chǎn)出7天,畫10個(gè)NPC,專門解決美術(shù)迭代的事情。
我首先是把所有角色放在一起,對(duì)比起來看一下。
這些是項(xiàng)目進(jìn)行到快1年的時(shí)候的樣子,每個(gè)人的臉的風(fēng)格都不一樣,有的韓式,有的唯美,設(shè)計(jì)元素也比較亂,可能這角色放到另一個(gè)游戲里也成立,有很多不統(tǒng)一的東西。那我要干的第一件事情,就是把他們統(tǒng)一起來。
那我們?cè)谧鼋巧臅r(shí)候,我想把它拆分成3步,再組合成一起。這三點(diǎn)非常簡(jiǎn)單。
第一步,只畫大型。
只畫大型
做過美術(shù)的人都知道,大型是畫原畫,或者任何東西最基本的東西。要不是純寫實(shí),都會(huì)有一個(gè)造型上的歸納和概括,整理成一個(gè)有表現(xiàn)力和沖擊力的大型,看起來很舒服。
我們要一個(gè)什么大型?我們想要的美術(shù)方向,是更大塊,更鮮明,更富有視覺沖擊力,很輕松的感覺。所以我想把大型夸張成這個(gè)樣子:一個(gè)角色可以抽象成上面是個(gè)圓,中間是個(gè)三角形,下面是個(gè)正方形、菱形、梯形等等。
其實(shí)等我想好這個(gè)方案的時(shí)候已經(jīng)是周二了,一天過去了。周二我就讓大家干這件事情。我們要出9個(gè)NPC,1個(gè)主角,主角我畫,正常來說,剩下3個(gè)原畫每人畫3個(gè)就可以。但我要求每個(gè)人,把之前出問題的10多個(gè)角色的大型都畫一遍。
為什么要這樣做呢?因?yàn)槲覀儺嫯嫿?jīng)常有一個(gè)問題,當(dāng)局者迷,很難跳出來看到自己有什么問題。但我畫別人的東西總能感受新的東西,別人的想法。我也經(jīng)常臨摹大佬的畫,這個(gè)東西很美妙,類似藝術(shù)家之間靈魂上的溝通,可以更了解這個(gè)人。
同一個(gè)角色,我們3個(gè)人都畫了大型,我們的概括方式不一樣,那就可以橫向?qū)Ρ龋鞔_我們想要的方向是哪一個(gè),大家也能更直觀地理解這一步。這一步我們用了2天時(shí)間,已經(jīng)到周三了,這是剛才幾個(gè)同學(xué)畫的:
這是一個(gè)同學(xué)畫的,他用的表情、視覺原色我統(tǒng)統(tǒng)不看,只看大型。他的大型達(dá)到了我的要求。
這是另外兩個(gè)同學(xué)的畫,可以看出來畫風(fēng)完全不一樣。剛才那個(gè)人偏韓式卡通,這個(gè)人偏日系卡通,這個(gè)可能細(xì)節(jié)更瑣碎些,但在大型上也會(huì)注意達(dá)到我的要求。那OK,“只看大型”這一步就過了。
這個(gè)時(shí)候已經(jīng)是周三了,項(xiàng)目美術(shù)經(jīng)理,風(fēng)龍滿懷期待地跑過來找我,想看看圖。看到這批圖之后,我從他眼神里看到了一絲慌張和絕望……一周已經(jīng)過半了,這么多天就搞了這么幾個(gè)東西?而且東西還畫的這么……
我說你別慌,回去該吃吃,該喝喝,這事兒交給我你放心。其實(shí)我心里還是有點(diǎn)兒慌的,之前沒這么干過。
總之時(shí)間到了周四,我們開始做第二步:只畫線條。
只畫線條
線條的作用有多大呢?我記得網(wǎng)易有一個(gè)美術(shù)大佬說過一句話:“風(fēng)格就是線條,線條就是風(fēng)格。”
我第一次聽到這句話覺得太武斷了,你怎么能這么講?風(fēng)格這么宏大的東西,怎么能這么簡(jiǎn)單地定義?但我畫了這么久,越來越覺得這句話有道理。
我給大家看這三個(gè)圖:
最左邊是寫實(shí)的,中間是非常典型的日式卡通,右邊是我們的中國(guó)畫。只要不是超寫實(shí),那你永遠(yuǎn)都要在畫畫的時(shí)候進(jìn)行概括。能看出來,他們對(duì)邊緣的概括是怎么樣的。我把其他元素去掉,只留邊線:
最左邊的寫實(shí)程度非常高,每個(gè)細(xì)節(jié),小的造型進(jìn)行了刻畫;中間是大家經(jīng)常做項(xiàng)目遇到的線,它會(huì)把過多的細(xì)節(jié)抹去,強(qiáng)調(diào)在比例位置上的轉(zhuǎn)折,線條經(jīng)常用匕首、刀鋒這種S,反S的,有人為審美的線;右邊是仕女圖,這是我們積累了幾千年中國(guó)畫的精髓,線條將就像面條、河流一樣,有非常流暢的流淌,沒有生硬的轉(zhuǎn)折和變化。
我們想做新的東西,就要找靈感,找元素,找參考。我們有得天獨(dú)厚的優(yōu)勢(shì)為什么不用?大家可能覺得中國(guó)畫看起來土,那是因?yàn)樗哪槻缓每础V灰丫€條運(yùn)用起來,再把帥哥美女的臉放在上面,你就會(huì)覺得沒見過,游戲里也確實(shí)比較少見。
所以這是第二步,只畫線條。之前我們已經(jīng)有了幾個(gè)不錯(cuò)的大型,今天我要干的事是把線擦掉,用流暢柔軟的線條重新描一遍。聽起來是不是特別簡(jiǎn)單?稍微會(huì)畫一點(diǎn)兒畫的人就能干?確實(shí)也是。
第三步,叫只畫顏色。大家可能想,我想統(tǒng)一風(fēng)格要列很多點(diǎn),比如花紋的畫法,裝備的設(shè)計(jì),臉,發(fā)型,很多東西都要列出來。但我不想把不可控的,這么多復(fù)雜的東西都列出來,但我只列了3步,希望把很復(fù)雜的東西拆解。
只畫顏色
畫顏色太不好搞了,非常讓人頭疼。做項(xiàng)目的時(shí)候,一個(gè)原畫50%以上的成本都在顏色細(xì)化上面。
這里有三張圖,最右邊是非常簡(jiǎn)單的固有色,畫了簡(jiǎn)單的陰影。中間稍微做了一些細(xì)化處理。而最左邊就是原畫的極致。如果打分,最右邊的圖可能有70分,中間可能是80分,最左邊非常好,100分。但如果換算成成本,最右邊是半天,中間是2天,最左邊是一個(gè)月。
我們?yōu)榱送ㄟ^審核,是不是每張圖都要畫一個(gè)月?這涉及取舍問題。取很簡(jiǎn)單,大家都想要更多更好;但我為了控制項(xiàng)目風(fēng)格和成本,我要把那20分舍掉,這對(duì)我自己來說都很難,因?yàn)槲铱傆X得稍微畫一點(diǎn)就更好了,我控制不住我自己;更難的是來自外部的要求,老板說希望你能細(xì)化細(xì)化,我說“我就不”?比較難。
而且想畫到最左邊也很不可控,每個(gè)人對(duì)色彩的細(xì)化和控制都不一樣,這是三個(gè)不同的人畫的同一組靜物,都是寫實(shí),調(diào)性都很真實(shí),但對(duì)顏色的處理和使用還是不一樣。
那我怎么統(tǒng)一大家?我做了非常簡(jiǎn)單的事情:你們不要畫任何的純灰變化、色相變化,我只要明暗變化。在photoshop里你把L值鎖住,只上下拖動(dòng)那個(gè)條。你在刻畫的時(shí)候選中一個(gè)固有色,把暗度調(diào)深一點(diǎn)兒,就像畫素描一樣,平緩地過渡到中間,這就可以了。我們要一個(gè)79分的東西——之所以沒說80分,是因?yàn)?0分聽起來就不錯(cuò)了,但79分大家聽起來都有問題。
這一步可以極大程度地保障每個(gè)人的細(xì)化做出來都是一樣的,保證了1個(gè)主角和9個(gè)NPC 的統(tǒng)一性。
這是從最開始到最后我們的過程圖。最左邊是有問題的,我們先做了大型和線的修改,然后平鋪上色,加過渡,最后這一天是我把所有角色放在一起,做了身材比例的拖拽。大家看這個(gè)圖可能不太震撼,最后一張圖也就是79分。接下來就是見證奇跡的時(shí)刻。
在這7天中,我從來沒有強(qiáng)調(diào)改哪些花紋,你的臉要怎么畫,我只是強(qiáng)調(diào)了大體型,線條,顏色統(tǒng)一,它們自然就變成這樣了。人不是機(jī)器,你給予了限制,他們?cè)谶@個(gè)限制下想把事情做好,他們肯定會(huì)主動(dòng)砍一些東西。比如,用流暢的線條怎么畫復(fù)雜的花紋呢?
所以作為一個(gè)主美,主接口人,你要把一個(gè)問題拆分成一些問題,這可能是最重要的工作之一。
最后讓我們看看,這些圖前后的對(duì)比:
這批圖做完了之后,拿給之前很慌張的風(fēng)龍看,他的反應(yīng)是什么樣的?
那《神都夜行錄》最后有沒有被砍?當(dāng)然沒被砍,都上線這么久了。再看一遍最后的原畫,他們?cè)谶M(jìn)行市場(chǎng)調(diào)研之后,把頭身比拉高,臉也好看了一些,比當(dāng)初我們畫的那批好很多。當(dāng)然這也是因?yàn)樵谥暗幕A(chǔ)上有了正確的道路,所以才能越走越遠(yuǎn)——這批圖就是那些畫過有問題的圖的原畫畫的。
“拆分成三點(diǎn)”的思維方式和工作方法
我很喜歡把復(fù)雜的東西講成2-3點(diǎn)非常簡(jiǎn)單的東西。至于這三點(diǎn)是什么,每個(gè)項(xiàng)目都不一樣。
比如我把《無盡戰(zhàn)區(qū)》的角色設(shè)計(jì)分為3點(diǎn):身份、特征和故事。比如這個(gè)角色的身份是小丑,特征是一根彈簧手臂,故事是在笑的面具下面是一張非常悲傷的臉,他的妹妹去世了,他把妹妹最喜歡的兔子玩具帶在身上。
我為什么要把設(shè)計(jì)也拆分成3點(diǎn)?這是我多年被折磨的結(jié)果。我經(jīng)常畫一幅畫給主美,主美一看就說怪怪的,不美,不帥,不好看。第一次,第二次我問你覺得哪怪?他還心平氣和地跟我講一講。但第三次我再問他就有點(diǎn)兒煩了,想把我換掉。所以我特別希望把復(fù)雜的,感受的東西理性地分為三點(diǎn)。
所以后來我跟主美說,我把角色的設(shè)計(jì)定為這三點(diǎn):身份、特征、故事,你覺得OK不OK?他覺得有道理,那下次我給他圖,他再說怪怪的,我就可以問:“是身份不明顯,特征不突出,還是故事沒表達(dá)到位?”這樣把他進(jìn)入到我的邏輯當(dāng)中,我就掌握了主動(dòng)權(quán)。
風(fēng)格:接地氣和應(yīng)對(duì)審美疲勞
最后和大家聊聊風(fēng)格。
做游戲和純藝術(shù)是不一樣的,我就沒見過哪個(gè)藝術(shù)家做過市場(chǎng)調(diào)研。但游戲做的東西是要大家去買的,我們?cè)诹㈨?xiàng)之前都會(huì)做競(jìng)品分析,然后要做市場(chǎng)調(diào)研,畫一批圖給玩家看,看哪些好看。這一點(diǎn)非常重要。
我的老大lala經(jīng)常我們強(qiáng)調(diào)非常重要的一點(diǎn):我們一定要做接地氣的東西。你在角色原畫上會(huì)越走越遠(yuǎn),但你的受眾沒受過專業(yè)訓(xùn)練,可能跟不上你的想法,他們不一定能接受你覺得很好很棒的東西。
接地氣就能把事情做好了么?完全不是。之前我給大家看有問題的那幾張圖,它們也做過市場(chǎng)調(diào)研,但最后出來的圖,可能這個(gè)臉和裝備大家喜歡的元素都捏在一起了,為什么還是不行呢?這說明不光是要產(chǎn)品經(jīng)理、策劃要接地氣,每一個(gè)做原畫的人也要接地氣。
現(xiàn)在市面上最流行的游戲是什么?電影是什么?我要去玩,我要去看,我要時(shí)刻保持興趣和大家是一致的,不脫離群眾,這樣我畫出讓自己興奮的東西的時(shí)候,也一定能讓大家興奮。
我做了這么久原畫,剛剛說的這幾步也都做到了,那是不是我就可以成為業(yè)界大牛,長(zhǎng)盛不衰?
并不是這樣。我每天都有非常大的壓迫感。這個(gè)右邊的人是我,我每天工作都覺得身后有個(gè)巨大的怪物盯著我。有人說它一定是策劃,但我和策劃的關(guān)系還不錯(cuò),這個(gè)怪物叫審美疲勞,是每個(gè)原畫一生的宿敵。
我們可以看一下行業(yè)風(fēng)格的發(fā)展。從最開始的傳統(tǒng)MMO到歐美風(fēng),韓風(fēng),再到最近的《楚留香》、《陰陽(yáng)師》,每次都有變化。可能我把《魔獸世界》的那套東西畫到巔峰,駕輕就熟,我就是大佬,但可能再過幾年就沒人記得我了。
但審美疲勞也有好處,它會(huì)為你指明未來的方向。比如我做完《神都夜行錄》美術(shù)的迭代之后,有老板說你做得不錯(cuò),我這兒有個(gè)新項(xiàng)目出了問題,再來找你。我也用1周時(shí)間做了一套方案,特別熟,但老板之前看我特別開心,這次他上來就跟我說:“我覺得太像神都了,這樣不行。”我突然覺得,我總結(jié)的這些東西瞬間沒有價(jià)值了,我要做一套新的,能刺激你感官的風(fēng)格出來。
當(dāng)然,這個(gè)事情我們可以討論。有人覺得我精通一種風(fēng)格就夠了,但我在實(shí)際工作中遇到的情況不是這樣。
那未來流行的風(fēng)格是什么樣的?這個(gè)問題很難,沒有答案。比如當(dāng)我做MMO時(shí)裝,做校服,做等級(jí)感之后,我已經(jīng)做累了,那能不能有整體化的設(shè)定?于是我們從裝備拆分的時(shí)代,到做衣服和褲子不拆,是一整套衣服;當(dāng)這個(gè)事情審美疲勞之后,我又希望見到角色風(fēng)格更加凸顯的風(fēng)格,比如我做了《無盡戰(zhàn)區(qū)》;再之后玩家的興趣變成了收集,那我們就有了《陰陽(yáng)師》、《神都夜行錄》,那接下來我感興趣的東西是什么?
前兩天我看了基因編輯的新聞,還有科學(xué)家說,這不算什么,未來20年人類會(huì)永生。看到這條新聞我突然激起了靈感和無限的創(chuàng)作欲望,人生永生的400年后會(huì)變成什么樣?人會(huì)長(zhǎng)成什么樣?人際關(guān)系是什么樣?社會(huì)結(jié)構(gòu),社會(huì)矛盾,經(jīng)濟(jì)結(jié)構(gòu)是什么樣?這個(gè)東西非常能刺激我的神經(jīng)。
所以我最近在做一個(gè)事情,把部門的角色原畫召在一起做培訓(xùn),開腦洞,說你們做一套能刺激自己神經(jīng)的概念。所以回到這個(gè)問題,未來游戲流行的風(fēng)格是什么樣的?我還是沒有答案。但讓我再做一款產(chǎn)品,我會(huì)把風(fēng)格做成人類永生后的400年吧。
QA環(huán)節(jié)
Q1:你在不同隊(duì)員的風(fēng)格融合上給出了方法和重點(diǎn)指引,但在風(fēng)格統(tǒng)一上會(huì)不會(huì)有困難?怎么解決?
李天惠:會(huì)有困難,可能原畫無論怎么畫,線條和體型都達(dá)不到你的要求。但我把它拆分成非常簡(jiǎn)單的幾步之后,我還會(huì)分階段審核。每個(gè)階段都需要主美或者主原畫來審核,各自做各自的肯定不行。
我把每步都拆分得很簡(jiǎn)單,而且每步都有明確的審核標(biāo)準(zhǔn),主美、主原畫還是要手動(dòng)修改的,你說很久,敲很多字還不如上去畫一筆。
Q2:正確的簡(jiǎn)化提煉思維是怎么鍛煉的?需要經(jīng)過哪些思考?
李天惠:這和人的思維有關(guān)系吧。我之前做原畫的時(shí)候也沒有這種思維,只是想把單獨(dú)的一張畫畫得特別好,特別出彩。但后面2-3年我轉(zhuǎn)了管理工作,做了經(jīng)理,接觸了制作、動(dòng)畫,市場(chǎng)方面的東西,聽其他大佬的分享,這讓我有了框架化的思維,是不是能把感性的東西條理化?這也是跟工作的性質(zhì)和周圍的人有關(guān)系,誰(shuí)都不是天生這樣的,所以其實(shí)和天賦沒關(guān)系。
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