來源:人物(Id:renwumag1980)
文:李斐然
采訪:李斐然 賴祐萱
編輯:金焰
截圖由青蛙riki、呱皮的老母親提供
轉載請聯系原公眾號
《旅行青蛙》在中國成為爆款,是制作人從沒想過的事情。這是一個害羞而且謙遜的團隊。他們在訪談說,沒想過跟誰競爭,也沒想在大眾范圍內變得流行,只想給一部分人帶來自由自在的享受。和成功準則相反,他們甚至不希望維持太高的用戶活躍度,理由是考慮到大家手機里還有其他很多游戲要玩,「不想妨礙用戶的游戲生活」。
他們深知「游戲終有一天會玩膩的」,唯一的目標是,厭倦以后再次想起這個游戲,想到的會是一些美好的回憶,比如愛。
在游戲的世界里,似乎一切都是意外。迄今沒有人能準確地解釋,為什么人們會沉迷于一個個游戲。任何試圖梳理游戲歷史的人,都將陷入一連串毫無遞進關系的混亂邏輯:兩年前,人們迷戀卡牌游戲《陰陽師》,當時中國人的熱門話題是搶火車票難,還是抽到《陰陽師》SSR卡難;轉眼過了一年,超過2億人愛上了MOBA游戲《王者榮耀》,他們沉浸在5V5對決中,在地鐵里坐過站,在店里懶得招待顧客,把《王者榮耀》寫進自己的小學作業里,甚至有公交司機一邊開車,一邊對戰……
它們類型不同,玩法不同,畫風不同,渠道不同,唯一的共同點似乎只有「讓人迷戀」這件事,至于為什么讓人沉迷,最常聽到的回答是,「這是一個意外」。
就在《旅行青蛙》走紅前,我參加了一場游戲開發者聚會,顯然,他們想要對抗這種意外感。他們把這些熱門游戲的具體數據挨個兒分析,做出精致的數據分析圖,如何取悅玩家,如何激發人性欲望,在恰當的時間拋出令人難以拒絕的刺激和誘惑,最高限度占有用戶注意力,他們的最大愿望是,「創造一條漂亮的(玩家)在線曲線」,持續在線,培養依賴,避免卸載。這就是游戲的「成功準則」。
然后,《旅行青蛙》就火了。這款在過去兩周內迅速成為中國區APP Store免費下載排名第一的日本小游戲,又是一個意外。和所有的成功準則截然相反,它是一款主旨「放置用戶」的游戲——你可以來玩,也可以不來玩;你來玩,小青蛙會出去旅行,你不來,小青蛙照樣過日子,旅行、吃飯、看書、寫信。
事實上,這款放置游戲的走紅,對于制作團隊也是一個巨大的意外。安心享受新年假期的制作人從沒想過,假期歸來的工作量突然變成日常的N倍,他們甚至沒有準備好迎接來自世界各地的采訪和咨詢。標注著「開發者」的電話接通后,除了第一句還能平靜而禮貌地說「もしもし(你好)」,后面全是一連串驚訝的感嘆,「誒!誒誒誒!啊啊……啊呀……啊啦啊啦……」
《旅行青蛙》在中國成為爆款,是制作人從沒想過的事情。這是一個害羞而且謙遜的團隊。他們在訪談說,沒想過跟誰競爭,也沒想在大眾范圍內變得流行,只想給一部分人帶來自由自在的享受。和成功準則相反,他們甚至不希望維持太高的用戶活躍度,理由是考慮到大家手機里還有其他很多游戲要玩,「不想妨礙用戶的游戲生活」。
他們深知「游戲終有一天會玩膩的」,唯一的目標是,厭倦以后再次想起這個游戲,想到的會是一些美好的回憶,比如愛。
最后,制作人專門寫信叮囑,如果需要游戲截圖的話,我們非常樂意幫忙,但是……請不要讓我們提供照片啦,不想讓人們看到我們的臉呢!希望大家記住的《旅行青蛙》,都是游戲里面的畫面。
在沒有標準答案的游戲世界里,這些就是更接近事實的一點點真相。我一向覺得,游戲世界是一個人性游樂園,在這里,我們一次又一次見識了貪婪、攀比、獨裁、自私、嫉妒心占領高峰的時刻,直到《旅行青蛙》的存在,向我們宣告另一個事實,意外也可以這樣發生。
以下就是關于這場意外的訪談全文。
《人物》:你知道自己的游戲《旅行青蛙》在中國很出名嗎?
上村:我是從社交媒體和網絡評論里發現這件事的。今年新年一過,我們突然收到了很多很多信息,特別是來自中國的海外用戶發來咨詢,信箱里的新消息越來越多。說實話,剛開始的時候,我更多的感受是困惑,真的是一頭霧水。當然了,我們所有工作人員還是感到非常開心的。
順便說一下,這個游戲在日本的狀況和中國不太一樣。在日本,它是從一小部分人那里開始受歡迎,慢慢地、一點點地火起來。
但是現在,來自四面八方的咨詢消息突然紛至沓來,我完全處于被咨詢「追殺」的狀態,都還沒來得及慶祝呢!等什么時候能有時間,還是想舉辦一下慶祝會吧!
《人物》:最初為什么想要開發這樣的一款游戲?有什么事情觸發了它的誕生嗎?
上村:我本人很喜歡旅行,所以我把這種愛好融入了這個游戲的設計里,主人公的設定是憧憬成為一個旅行者,「旅行」成為了整個游戲的主題。
另一方面,在旅行者——也就是小青蛙——回來之前,用戶要負責「看家」,這個過程也是他們在游戲中享受的一種開心。
《人物》:中國游戲開發者在接受采訪的時候經常說,我不知道人們為什么突然喜歡玩這個游戲,我也不知道他們為什么突然又不愛玩了,游戲的成功大概全憑運氣吧!關于自己突然爆紅的游戲,你是怎么想的?你覺得讓游戲受歡迎的關鍵是什么?
上村:這款游戲為什么在中國玩家中這么受歡迎?說實話,我們現在也在調查中呢!
《旅行青蛙》從沒有想過要和任何人競爭,不僅僅在中國,在任何地方都沒想競爭。我們想要給予用戶一個足夠悠閑輕松的游戲空間,這是我們的設計初衷。
在這個游戲里,我們的想法是,玩游戲的主體雖然是用戶,但是只要收拾好行囊,小青蛙自己也可以自由行動,想去旅行就去旅行,想呆在家就呆在家,無拘無束,可以隨心所欲,開開心心地肆意游玩。這不就是現在十幾歲到二十幾歲、整天忙忙碌碌的年輕人最渴望的生活狀態嗎?
《人物》:可以介紹一下設計這款游戲的團隊嗎?開發游戲的時候,你們如何工作?有什么特別的團隊習慣嗎?
上村:開發團隊一共有4個人,構成是:制作人、策劃人、設計師、程序員各一名,男女比例是1:1,年齡大概都是25歲左右。我,上村,是《旅行青蛙》的策劃企劃負責人。我們4個人之前是開發《貓咪后院》的團隊,這次繼續擔任《旅行青蛙》的開發任務。
開發的工作呢,是和Hit-point京都分公司所屬的其他開發團隊共同進行。我們會根據具體的工作不同,隨時商討團隊問題。團隊人少,所以我們在工作中可以隨時互通有無,個人意見很容易相互溝通。團隊的工作方針,是以質量為第一,以此為基準,再慢慢擴展開來。
要說工作狀態的話,平時工作的時候,我們都不說話,一聲不吭,默默工作,辦公室非常安靜。所以相比于其他游戲開發團隊,我們大概是最安靜的吧……
因為我們的團隊成員全都是特別容易害羞的人……這次,就請允許我減少些更詳細的介紹吧……
《人物》:在設計《旅行青蛙》這款游戲的時候,你們希望它是專門針對什么族群的游戲?為什么?實際玩家和你們設想的有差別嗎?
上村:在我們的團隊里,大家都很喜歡可愛的角色。為了能夠讓大家更容易接受,所以就將10歲到30歲的女性作為我們的主要目標客戶。
但是,我們的用戶不僅限于年輕女性,我們想讓所有用戶都能夠享受游戲的樂趣。全年齡段的對象,那些不習慣玩游戲、甚至完全不玩游戲的人,都是我們開發游戲時希望能夠覆蓋到的群體。
我們公司并沒有特別地去分析用戶的情報,只是從社交媒體上獲取信息,才發現我們的游戲在女性用戶當中非常有熱度和話題度,真的很火啊!
《人物》:在中國最熱門的一則評論說,這款游戲類似于媽媽養孩子的過程,聽到這樣的評論,你是怎么想的?
上村:《旅行青蛙》是一款以旅行作為主題的放置性游戲,這個游戲給人帶來的樂趣,除了 「收藏」這個要素以外,還有一個關鍵——用戶和小青蛙之間奇妙的信賴關系。
就算不做旅行的準備,小青蛙也可以隨意去任何地方。不用你花費精力,放任自由就行了。更何況,即使你為你蛙做好「旅行準備」,有時候收到的也是不想要的東西。不過,小青蛙會帶回來各地的特產作為伴手禮,這樣的舉動不是挺有人情味兒的嗎?
在這個游戲里,主人公小青蛙并不擁有一個具體的人物設定,我們希望用戶能自己自由發揮,去構建屬于自己的小青蛙人設。
《人物》:什么樣的游戲你會認為是一款「成功的游戲」?在中國,用戶活躍度、用戶消費意愿等是衡量游戲成功的重要指標。在你的團隊里,也有「成功指標」嗎?
上村:我們公司里有好幾個開發團隊,游戲的企劃、開發、運營都分配給不同團隊負責。所以這就像在大企業一樣,公司沒有一個統一的整體成功目標。根據每個團隊的不同,我們的標準都不太一樣。
說到我所在的團隊,我們每個人都是「游戲腦」(注:日本腦神經科學教授森昭雄提出,意指長時間頻繁玩游戲的人大腦所處的特殊狀態,其大腦通過儀器檢測其腦電波和老年癡呆癥患者相同),更不會去特意設置成功標準了。
《人物》:剛剛提到,中國游戲開發者非常看重「用戶活躍度」,也就是「用戶在線時長」,他們會在游戲設置上做出各種安排,希望拉長玩家在游戲頁面的停留時間,但是你們的游戲恰好相反,很多時候小青蛙出去旅行,不在房間里,這相當于變相縮短了用戶在線時間,這對許多中國游戲開發者來說是不可想象的設計。可不可以解釋一下這種松散游戲玩法的設計理由?
上村:我們發現,最近玩智能手機游戲的用戶里,大部分人都同時安裝了很多游戲。因為不想妨礙用戶的游戲生活,我們專門設計了這樣一種單次啟動時間很短、玩法非常簡單、放置在那里就可以玩的游戲。
但是,如果只是設計一款普通的放置游戲,簡單地讓用戶把游戲晾在一邊不管,也不是很有趣。所以在《旅行青蛙》中,我們讓游戲「放置」用戶,小青蛙把用戶晾在一邊不管,用戶成了「被放置」的那一方。
《人物》:中國的游戲開發者非常注重「用戶需求」,很多游戲直接是根據用戶需求定制的,用戶想要什么,游戲就給它提供什么。你贊同這樣的開發理念嗎?在開發過程中,你會在乎用戶需求和市場需求嗎?你的開發理念是什么樣的?
上村:相比于策劃游戲,了解用戶需求是我們最重要的事情。
在策劃游戲之前,必須要去追蹤調查你所針對的目標用戶的社交媒體,和他們正在關心的流行話題。但是,如果把現有流行的東西原封不動地去使用,游戲就會失去個性。所以最重要的是,不僅要滿足用戶的顯在需求,也要去探尋用戶的潛在需要。
游戲進入開發環節后,這個原則也不能被丟棄,要盡可能去了解用戶的需求和期待,才能不斷去改善和更新。我們作為開發者,采納用戶的需求的比例大概是1:1吧。
《人物》:從你們公司2007年成立到現在,這個開發理念發生過變化嗎?
上村:如果就開發團隊來說,每個團隊所負責的游戲不同,我們開發團隊目前已經做過5個游戲,分別是《殺人熊貓》、《激戰鼴鼠》、《貓咪后院》、《Pumpkin Jack》、《旅行青蛙》,工作人員的話,也從2名增加到現在的6個人。但是我們仍然最重視游戲質量,這一點是沒有變的。
但要說有變化的地方,就是最初完全沒有任何計劃,現在開始有了工作進度表,在一定程度上開始了時間管理。
《人物》:在中國的游戲開發中,美術設計很受重視。甚至有一些開發者說,玩法、策略、數值關卡差不多就行,只要花大價錢給美術設計,游戲好看就能受歡迎。在這款游戲的開發中,美術的地位是什么樣的?
上村:美術設計,當然是最花費時間和勞動力的。在我們的游戲里,美術設計完全不存在外包,全都是自己團隊的美術設計師本人來負責。基本上,他都是一個人在完成這些工作。研發時間越長,開發費就會越多,這也是投資最大的一部分工作。
《人物》:在設計、開發這款游戲的過程中,它帶給你的最大樂趣是什么?
上村:小青蛙的旅行目的地,都是真實存在的日本名勝之地。為此,我們幾乎查閱了全日本的地圖和旅行觀光手冊,研究各地區關于歷史、自然、風俗的資料。在查閱這些旅行資料的過程中,我也收獲了非常多以前從不知曉的知識,這讓我非常開心,也很享受。托這個游戲的福,我現在幾乎可以說出日本所有都道府縣的地名。
《人物》:作為開發者,你自己也玩《旅行青蛙》這個游戲嗎?你的小青蛙叫什么名字?你自己最喜歡的游戲環節是什么?你的家人也會一起玩嗎?
上村:我玩這個游戲的時間,可絕不會輸給任何人哦!
因為我是一個不折不扣的吃貨,所以我蛙的名字,全都是隨心情取的食物名稱,各種各樣的食物。我的母親已經50歲了,我發現她的智能手機上,不知道什么時候也偷偷下載了《旅行青蛙》,原來她也在玩。
我最喜歡的游戲場景,就是那種隨隨便便撒手不管的氛圍,就放在那里,什么都不管,什么都不在乎,什么時候都能玩。其實此時此刻,我也正在玩呢!
《人物》:你自己最喜歡的游戲是什么?你也有不想玩游戲的時候嗎?
上村:我從很小的時候就開始玩游戲,一直在玩。最開始我喜歡玩的是傳統的RPG游戲,也就是角色扮演類的那種非常嚴肅正經的游戲。這跟我現在自己開發的游戲完全不是一個頻道的。不過要說我最喜歡的游戲,是奠定了智能手機休閑游戲基石的BeeworksGames公司做的,一款叫《蘑菇家族》(又名《方吉大家族》)的游戲,這是我很敬佩的作品。
《人物》:你覺得在游戲開發過程中,最重要的是什么?游戲的核心是什么?
上村:「永遠不要舍棄最初的想法,永遠追求游戲質量。」這是我們最重要的信念。不管是什么樣的游戲,總有玩膩的那一天。但是我們希望能夠做出一款游戲,即便有一天你玩膩了,覺得厭倦了,心底深處卻仍然留有對它的一點愛,厭倦中還有一絲眷戀,玩膩了依然愛它。
《人物》:《旅行青蛙》爆紅之后,你的生活有什么改變嗎?希望有什么改變嗎?
上村:從今年1月份開始,來自海外的咨詢變得非常多。全公司都處在被新消息追著跑的狀態。我的日常生活倒是沒有什么變化,不過我想著,要是能借著更新游戲資料的機會,去國內到處旅行就好了……
《人物》:你會看用戶對這個游戲的評價嗎?你最喜歡的一則評價是什么?
上村:很多很多用戶都給《旅行青蛙》寄來了意見、感想,這讓我感到非常高興。
有條評論每次看到我都會爆笑,它是這樣說的:那個來小青蛙家門口串門的蝸牛,真的是朋友嗎?每次都帶著廣告宣傳單,它的真正身份……其實是發小廣告的對吧!
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