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在未知中獲得快樂 概率游戲為何能俘獲人心

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舉報 2021-02-22

雖然我們無法對世界做出精準且完美的預測,但我們在追逐不確定性的冒險中,也能獲得超出預期的快樂與滿足。

大自然讓我們熱愛冒險,從而能更好地生存和繁衍。人們要敢于冒險,才能獲得更大的收益。雖然冒險就意味著未知,但不確定的獎勵會格外的誘人,也能在關鍵時刻幫助我們做出決定。

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在長期的進化和演變中,每個人都會對自己行為的不確定結果抱有各種期待,這種期待和幻想的產生,也會伴隨著愉悅的出現。在期望還沒有實現前,隨著它的增加,愉悅就已經會不斷地上升。而一旦不確定的期望獲得滿足,對應的行為就會得到更 強的鞏固。

大多情況下,我們總是在用新方法解決舊問題。概率可以給予我們期望并產生愉悅,但又會將這種快樂約束在有限目標的無盡嘗試中。當我們跳出概率的固有約束,就能在創造和探索豐富的可能中,獲得屬于自己的快樂與滿足。

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期望的預期

我們面對的是一個不確定的世界,因此我們必須預測未來的結果。這種預測就是我們對未來的一種期待,一種希望。

通過我們已有的認知邏輯,世界中一部分的信息是可知,其中雖然有一部分信息是我們暫時不知道的,但隨著對世界認識的不斷增加,這部分信息是可以被我們所知道的。對于這一類信息,我們的認知方式是離散的,也就是通過概率去獲得信息,并做出對應的反應。

同時,由于邏輯系統自身的限制,我們無法通過這些系統認知到世界中的其他信息,因此這部分信息是我們無論使用任何方法是都無法知道的。對于這些信息,我們只有跳出現有的邏輯系統才能獲得。

然而,對于無法預料到的結果,我們無法產生期望。意料之外的結果也會讓我們通過類比和聯想的方式,從已有的快樂中找到最相似的一種,產生對應的多巴胺和快樂。

無論是已知的期望還是未知的刺激,僅存在幻想是無法持續地驅動人們做出對應的決策和行為。雖然人們追求快樂,逃避痛苦;追求確定,逃避未知,但期望和不確定性卻構成了人們對某個事物的情感依賴。

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源于不確定的快樂:未知的收集

2019年泡泡瑪特在天貓“雙十一”當天的銷量超八千萬,斬獲天貓玩具類目第一名。一年后,2020年12月11日,泡泡瑪特(Pop Mart)在香港上市,公司市值破 1000 億港元。憑借著對潮流文化的理解和玩具IP的成功孵化,泡泡瑪特讓產品進入了用戶的習慣區間,從而讓現實化的虛擬形象獲得了持續的生命力。

在消費者購買盲盒之前,廠商就提供了對應的幻想,告訴消費者他可能獲得的對象。在打開盒子之前,消費者的期待值會一直累加,并在打開盒子的一瞬間達到頂峰。隨后而來的只有兩種情況,沒有獲得期望中物品的消費者,收獲了失望但立馬想要翻盤;期望實現的消費者將會獲得巨大的快樂,并想要讓這種快樂繼續下去。

在感性驅動下,消費者除了將盲盒視為滿足自身占有欲的載體,更是將其當作展示自我優勢的實現方式。在此基礎上,他們也會和其他人進行炫耀和比較,從而獲得進一步的快感和滿足。

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相比起扭蛋這種依賴于固定場所和機器的抽獎方式,美國數學教授Richard Garfield在 1993年發明了萬智牌,它不僅代表著交換式卡牌游戲誕生的里程碑,也代表了“抽獎+收集+應用”的鐵三角模式。

在商店出售的每一個包里都有數量和稀有度固定的隨機卡牌,只有當玩家購買后才知道卡牌具體是什么型,為了組成自己的組合,很多玩家會通過交換來換得自己想要的實體卡牌,這也就是交換式卡牌的由來。

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事實上,除了像《寶可夢卡牌》、《游戲王》這種通過抽獎獲取并具有收藏屬性的卡牌外,很多消費品也包含了這兩種屬性,比如在十幾年前干脆面出的三國系列卡牌,和現在很多口紅廠商使用的禮盒套裝等。這一類收集的對象往往是實體,人們對其收藏價值能有較為直觀的認知。

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發現未知的快樂:游戲中的探索

人類十分擅長使用現有的邏輯系統識別一系列的現象,并嘗試去發現與總結規律,以至于有時我們會經常誤認為,在完全隨機的事情背后也存在規律。

當某種行為提供了一種反饋,我們總是會不由自主地將它與其他事情聯系起來,非常希望找到一個與結果相關的原因,從而弄明白怎么做才能實現我們的想法、獲得想要的東西。

期望和不確定性確實會給人帶來實現愿望的快樂,但斯金納的理論同樣告訴我們,如果我們通過“假想”的推理或儀式獲得反饋,很可能會讓我們進入通過自我強化來獲得愉悅的誤區。

我們想要的愉悅感,其實是獎勵的一種表現形式。這種感覺來源于做出的行為和對應的結果之間的關系。但獎勵不等同于愉悅感,也不等同于快樂。雖然愉悅感會伴隨多巴胺的出現而產生,但準確地說,多巴胺并不是獎勵本身產生的,而是來源于我們對獎勵的期望和實際發生情況的差距。

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我們在游戲中進行探索時,會進入到不同的地圖、遇到不同的怪物和NPC、產生不同的對話和故事。但目前大部分的這些內容都是靠人力產出的,從而在投入產出效率的約束下,無法在嚴格意義上給予玩家持續提供超出預期的體驗。玩家在逐漸熟悉這些有限的內容時,就將自己的期望快速地消耗完畢,從而失去了心流體驗。

很明顯的一點是,如果我們想給玩家或用戶帶來持續的超越預期,并讓其感到持續的快樂,使用傳統的技術、生產方式是永遠無法實現的,人們消耗內容的速度會遠大于生產內容的速度。

因此,在人工智能的協助下,人們才有可能生產出能夠持續地給用戶提供超出預期的結果,進一步可以在條件反射機制上,通過將這種結果作為神經系統的獎勵,來鼓勵人們去探索未知,去嘗試新的體驗。

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涌現式體驗就是在這個方向上的一種嘗試,從《異度之刃》到《荒野大鏢客2》,基于簡單規則下的復雜系統為我們提供了獲得快樂的另一種方式。

在每一次的交互中,即使我們執行同樣的行為和操作,數字內容也會給我們提供不同的反應,這種反應同時還是我們無法進行預期的,自然也就不存在概率問題。

我們不僅會因為預期的超越而感到快樂,也會很迷信地嘗試從結果反向尋找規律,并在尋找的過程中因為再次超越預期產生更多的快樂。

無論是游戲還是科學,人們在骨子里似乎就藏著對完美和完整的追求。正如絕對的完美是不存在的,我們也無法對未來做出絕對準確的預測。

大自然讓我們熱愛冒險,從而能更好地生存和繁衍。人們要敢于冒險,才能獲得更大的收益。雖然冒險就意味著未知,但不確定的獎勵會格外的誘人,也能在關鍵時刻幫助我們做出決定。

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在以游戲和社交為主的數字世界中,每當我們一次次地產生期望、獲得反饋和調整期望時,我們不僅獲得了認知,也收獲了快樂。在短暫的生命里,如何獲得更多的快樂也成為了很多人想要解決的問題。

概率可以給予我們期望并產生愉悅,但又會將這種快樂約束在有限目標的無盡嘗試中。當我們跳出概率的固有約束,就能在創造和探索未知中,獲得更加深層次的快樂與滿足。

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