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TS戰隊拿下冠軍,微博拿下TS戰隊

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舉報 2020-08-30

繼蘇寧、京東、嗶哩嗶哩后,微博、快手也打起了電競戰隊的主意。

8月24日的全球電競運動領袖峰會上,微博和快手分別宣布收購了TS、YTG兩支王者榮耀職業聯賽(以下簡稱:KPL)戰隊。前者在2020年KPL春季賽和王者榮耀世界冠軍杯上奪得雙料冠軍,賽事成績剛剛達到頂峰;后者雖連續三個賽季沒有進入季后賽,卻也形成了別具一格的風格。

互聯網玩家進入電競圈本不是什么新鮮話題,然而國內電競圈的特殊現狀,讓微博收購TS戰隊的意圖多了幾分耐人尋味。

突如其來的新冠肺炎疫情影響著各行各業,電競領域,線下賽事一度停擺,舉辦方不得不將目光轉移到了線上,雖然熱度并未大打折扣,但卻也了少了線下觀眾的呼聲和炫酷的舞臺。如果放眼整個國內電競產業,商業化困境、職業周期短也是老生常談的問題。

而微博為何選擇在這個時候進入KPL領域,并收購一支風頭正勁的戰隊?未來又將如何幫助崛起進程遇阻的電競行業走出青年危機?

01 TS戰隊需要微博

TS戰隊需要微博這樣的金主,這是毋庸置疑的事實。

2017年初成立的TS豚首戰隊,曾在2018年KPL秋季賽中以9連勝的預選賽成績加入西部賽區,成績一直在KPL聯盟中保持中上。但彼時,戰隊更被人熟知的一面卻不是因為成績。

因為基本都是客場作戰,隊員缺少資金不得在酒店睡地板,這也被網友戲稱為KPL“最窮戰隊”。然而從行業的角度來看,TS戰隊的“窮”不過是電競行業的一種常態。

作為全球唯一以純電競俱樂部組成的上市公司,Astralis Group的財報揭露了電競戰隊的營收結構,主要來自于商品和周邊、賽事獎金和廣告贊助,其中廣告贊助一項的占比往往在50%—80%之間。

廣告贊助的邏輯在于,有成績才會有粉絲,有粉絲才有與贊助商談判的籌碼。在重量級的賽事中取得耀眼的成績之前,大多數電競俱樂部缺少足夠的粉絲基礎,常常處于入不敷出的燒錢狀態。

何況2020年的特殊之處在于,線上賽事的流程大幅簡化,對應的資源位和賽事衍生內容也隨之減少。沒有線下賽事對品牌的曝光,僅僅依靠線上直播帶來的流量,直接削弱了贊助商對于電競賽事的興趣,導致不少俱樂部的贊助和商業活動大幅降低,甚至出現了廣告贊助收入為零的一幕。

對于剛剛在2020年王者榮耀世界冠軍杯奪得冠軍、獨攬1344萬元獎金的TS戰隊而言,似乎不缺少現金和潛在的廣告贊助。只是電競俱樂部的商業化始終存在不確定性,哪怕是一些經營多年的傳統俱樂部,到目前依然無法實現盈利。微博這樣有實力的資本進入,無疑給TS戰隊的生存吃了顆定心丸。

但微博帶給TS戰隊的遠不止資金。

官方公布的數據顯示,目前微博電競戰隊及選手入駐覆蓋率達到95%以上,微博生態內的KPL粉絲高達4744萬,其中2020年KPL春季賽相關話題累計閱讀超101億,相關視頻累計播放達13.7億;2020年王者榮耀世界冠軍杯舉辦期間,微博上與賽事相關的熱搜有74個,總決賽的直播觀看量達到3151萬,早已是電競賽事觀看、信息獲取、話題討論的重要平臺。

微博收購TS戰隊后,不僅可以幫助TS戰隊搭建完善的青訓體系,還將在品牌知名度、粉絲基礎和俱樂部的商業化層面進行扶持,讓教練和隊員將精力聚焦于賽事本身,從而在成績、粉絲和商業變現上形成正循環,讓戰隊跳出職業周期短的怪圈。

此前國內有太多優秀的KPL戰隊,在老將陸續退役又缺少后生力量的局面下趨于沉寂。

02 微博需要TS戰隊

微博將TS戰隊納入麾下,也是一種戰略上的選擇。

廣州市社會科學院最新調研報告,預計2020年末國內的電競用戶規模將達到5.2億,電競市場的營收有望達到1400億元左右,到2022年國內電競用戶規模將增至5.5億,電競市場的營收將超過1600億元。

也就是說,電競賽事的線上化雖然會在某種程度上制約市場的增長速度,乃至于直接造成數億元的經濟損失。可從中長期來看,電競產業的規模并不會縮水,仍然存在龐大的發掘空間。對于有著龐大游戲興趣愛好人群的微博而言,注定是不能錯失的市場。

微博早在2017年就開始布局電競生態,2018正式成立電子競技俱樂部,先后在FIFA、絕地求生、堡壘之夜、第五人格等賽事項目上建設分部,并在多場比賽中斬獲冠軍。同時微博也在建立自己的電競職業精英賽事品牌——微博杯,目前已經在多個電競項目中建立了品牌知名度。

微博想要進一步完善電競生態,還需要進一步提升在重量級電競賽事中的影響力,上升勢頭正盛并且擁有KPL職業聯賽永久席位的TS戰隊,可謂是最適合微博的優質標的,它為微博拿到了進軍主流電競聯賽的入場券。

不過站在微博的立場上,收購一家電競俱樂部,恐怕不是為了所謂的參賽資格,更重要的是,微博想要在電競領域打造一個標桿性案例,繼而不斷增加自身在電競行業的話語權,為未來更多類似的合作樹立典型標桿。

同時微博也可以與電競上下游進行內容的協同、幫助隊員和隊伍進行IP的打造,其中最可能的著力點或是打造TS戰隊獨特的粉絲文化。

國內電競圈子里一直流行著這樣一種說法,“電競是Z世代心中的中國女排”。

一方面,作為數字原住民的Z世代對電競有著不同于父輩們的理解,最直接的表征就是Z世代對電競的付費意愿。企鵝智酷的調查報告顯示,電競粉絲付費意愿強烈,超過七成的電競用戶愿意為電競賽事付費。

另一方面,擁有5.5億月活躍用戶的微博本就是Z世代的社交主場,并且入駐了大量的電競戰隊、隊員、KOL和媒體,可以將不同圈層的用戶連接起來。既是微博自身用戶粘性的加成,也有利于打造有影響力的賽事。

假如長于粉絲運營的微博能夠幫助TS戰隊率先形成中國的俱樂部文化,加速電競在Z世代圈層中滲透的同時,還將為電競行業逐步從成績優先過渡到文化優先提供一個可規模化復制的范本。

03 電競需要跨界CP

無論是微博收購TS、還是快手收購YTG,對整個電競行業都不失為一個好消息。

中國的電競產業鏈可以分為三個環節:上游是騰訊、暴雪、網易等游戲研發和運營商,中游是賽事運營和電競俱樂部,下游是虎牙、斗魚等直播平臺。

上游,游戲內容商已經非常成熟,騰訊和網易游戲業務的快速增長已經說明了上游市場規模的廣闊性。

下游,直播行業隨著虎牙和斗魚的“聯姻”在即,持續多年的“混戰”局面行將結束,市場終將進入合并后的收割期。

唯有中游仍處于拓荒期,即便賽事運營和電競場館已經被VSPN、聯盟電競等搶占先機,大多數電競俱樂部還處于虧損狀態。然而在整個電競行業的利益鏈條中,俱樂部才是正常運轉的關鍵。如果中游的俱樂部找不到更有韌性的商業模式,整個電競產業等同于是在沙灘上起高樓。

在這樣的背景下,微博和TS戰隊的跨界CP,注定是外界關注的焦點。

從產業定位上看,微博可能是唯一在上下游都有話語權的玩家。在產業鏈上游,微博與騰訊、網易、完美世界、暴雪等國內外知名游戲廠商都有著深度友好的合作關系,覆蓋行業內95%以上的游戲企業;在產業鏈下游,微博與B站、虎牙、快手等達成了深度合作與主播入駐。

從產業影響上看,微博是為數不多形成了完整生態布局的玩家。目前已經打造了涵蓋搜索、直播、預約、觀看、社區留存討論的全方位內容消費生態,同時也是電競話題討論、出圈的內容平臺,諸如王思聰熱狗、《動物森友會》里的大頭菜等都是因微博熱搜引發了大范圍的二次傳播。

中國電競行業欠缺的不是資本投入,而是模式探索、文化沉淀和規范管理,相比于純資本性質或者玩票性質的合作,微博和TS戰隊這對跨界CP有著更大的想象空間。

比如在文化層面上,微博和TS戰隊如何呈現年輕人的游戲精神;在商業層面上,微博能否幫助TS戰隊形成多元化經營;再比如在傳播層面上,微博會怎樣加速TS戰隊破圈......都將為中國的電競行業產生深遠影響。

而很多問題的答案,已經有跡可循。

IG、RNG等知名戰隊在微博上擁有幾百萬的粉絲,一些重要賽事的成績公告下,動輒聚集數萬的評論、數十萬的點贊,影響力絲毫不亞于傳統的體育明星。作為最具影響力的中文社交媒體,微博已經聚集了一大批熱愛電競的年輕用戶,用戶的熱愛正是所有商業、生態、文化的基礎。

04 寫在最后

韓國著名解說丁一熏在2004年做客《電子競技世界》時,被主持人問到了這樣一個問題:“為什么韓國這么多年輕人玩游戲,家長不擔心他們的前途嗎?”

彼時丁一熏給出的回答是:“通過電競,韓國造就了很多明星,選手賺了很多錢,社會觀念有了很大改變。在韓國,我們做了青少年最想做的工作的調查,排名第一的是職業電競玩家。”

輾轉16年后,韓國電競行業的一幕已經在中國上演。但對微博等正在改造電競產業鏈中游的玩家而言,現在的成績遠不是終點。電競行業的基業長青需要的不是一兩位明星般的選手,而是整個產業鏈的行穩致遠。

微博游戲已經證明了電競不再是小眾內容,業已成為數億網民群體娛樂消費需求的落腳點。微博收購TS戰隊背后,肩負的還有中國電競行業從大到強的探索,尋找中國電競真正的黃金時代。


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