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如何創(chuàng)造有生命力的動(dòng)態(tài)效果?(上)

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舉報(bào) 2016-05-11

作者:Tony Tong

如何創(chuàng)造有生命力的動(dòng)態(tài)效果(上)

幾天前看了文章《花了7天看了上千個(gè)交互動(dòng)效神作,我總結(jié)出5個(gè)技巧》,佩服它概括得非常到位。基于實(shí)際的用戶體驗(yàn)考慮的出發(fā)點(diǎn),和“去繁化簡”的做法,我都非常贊同。尤其是它所指的“克制”,的確是非常多動(dòng)態(tài)設(shè)計(jì)者會(huì)犯的毛 病。有時(shí)候看到那些動(dòng)態(tài)設(shè)計(jì)的神作,就會(huì)“癡迷”其中,忘了全局。動(dòng)態(tài)效果是為了流暢的用戶體驗(yàn)而存在的,不是單純的動(dòng)畫炫技。希望大家都能先看一下那篇文章。

我這里想要討論的,是傳統(tǒng)動(dòng)畫的設(shè)計(jì)思路如何運(yùn)用于交互界面。換句話說,我們這里要先討論如何“炫技”,然后再根據(jù)具體情況進(jìn)行“收斂”。

標(biāo)題中所謂“有生命力的動(dòng)態(tài)效果”,即用符合有機(jī)體動(dòng)力學(xué)特征的運(yùn)動(dòng)方式(Dynamic motions)去表現(xiàn)物體的動(dòng)作。傳統(tǒng)的游戲、動(dòng)畫等長期以來都有著力于創(chuàng)造這種由生命力的動(dòng)態(tài)效果。隨著技術(shù)的進(jìn)步,越來越多的網(wǎng)站或 APP 也都傾向于借鑒游戲和動(dòng)畫的做法,用更為軟性和擬人化的動(dòng)態(tài)方式穿插或點(diǎn)綴。大到整體視覺表現(xiàn),小到頁面切換方式、互動(dòng)反饋動(dòng)畫、動(dòng)態(tài) icon、loading 動(dòng)畫等等,都會(huì)涉及。它有效地淡化了一般概念里電子設(shè)備的“高科技”距離感。避免了僵硬機(jī)械化的動(dòng)態(tài),而選用更靈活、軟性、有機(jī)、有彈性的運(yùn)動(dòng)方式。只要把 控得當(dāng),細(xì)節(jié)入微,適量的有生命力的動(dòng)態(tài)更有助于貼近用戶,使操作體驗(yàn)的好感度增加。


如何創(chuàng)造有生命力的動(dòng)態(tài)效果(上)
Sergey Valiukh - GIF Animation of an App

如何創(chuàng)造有生命力的動(dòng)態(tài)效果(上)
Hoang Nguyen - Pull down and refresh

更多的動(dòng)效神作,直接可以移步以下這些文章:

《這有 36 個(gè)UI動(dòng)效設(shè)計(jì),也許能幫你從細(xì)節(jié)上提升產(chǎn)品逼格》

《靈感:31個(gè)Logo動(dòng)畫設(shè)計(jì),好的創(chuàng)意總是令人驚嘆!》

《靈感:31個(gè)Logo動(dòng)畫設(shè)計(jì),好的創(chuàng)意總是令人驚嘆!(第二期)》

每次看到這些動(dòng)效神作,總會(huì)不自覺盯著研究幾十次,細(xì)細(xì)體會(huì)設(shè)計(jì)師那種對于細(xì)節(jié)的追求。從動(dòng)畫的基礎(chǔ)上來講,還是可以總結(jié)出一定可循的規(guī)律的。1981年出版的《The Illusion of Life:Disney Animation》 一書中,動(dòng)畫制作人 Ollie Johnston 和 Frank Tomas 確立了迪斯尼經(jīng)典的12條動(dòng)畫經(jīng)典原則。這些原則因其實(shí)用性和可延展性,不斷地被后來的動(dòng)畫制作人沿用至今。對于現(xiàn)在新媒體平臺(tái)的動(dòng)態(tài)設(shè)計(jì)而言,這些原則也有非常好的借鑒意義。

如何創(chuàng)造有生命力的動(dòng)態(tài)效果(上)
The Illusion of Life:Disney Animation (Wikipedia)


1. 擠壓與拉伸(Squash & Stretch)

任何物體在進(jìn)行運(yùn)動(dòng)的過程中,多 少都會(huì)受到各種力的作用,被自身質(zhì)量擠壓或拉扯伸展而產(chǎn)生變形。加上動(dòng)畫獨(dú)有的夸張表現(xiàn)方式,會(huì)使物體的動(dòng)態(tài)看起來有彈性、有質(zhì)量、更有“活物”的感覺。 拉伸效果有助于營造速度感,當(dāng)用在交互界面時(shí),可以參考此原則創(chuàng)造干脆、利落的視覺觀感。

如何創(chuàng)造有生命力的動(dòng)態(tài)效果(上)
Squash & Stretch


2. 期待(Anticipation)

讓動(dòng)畫角色在進(jìn)行主要?jiǎng)幼髑埃茸鲆粋€(gè)讓觀眾產(chǎn)生“預(yù)先 判斷”的準(zhǔn)備動(dòng)作。比如說,沖刺動(dòng)作前先弓起腰背,抬起腿部,彎曲手肘;或者發(fā)射炮彈前,炮管先微微鼓起。這么做,是為了讓觀眾對接下來要發(fā)生的動(dòng)作產(chǎn)生 “期待”,營造“蓄勢待發(fā)”的感覺。同時(shí),這也符合現(xiàn)實(shí)的視覺經(jīng)驗(yàn),有助于引導(dǎo)觀眾的注意力,讓其集中在主要?jiǎng)幼魃稀Ee例來說,不少實(shí)時(shí)資訊類 APP(如 新聞客戶端)在頁面頂端,都會(huì)設(shè)計(jì)用戶主動(dòng)刷新的功能,用于隨時(shí)查看最新的消息。這時(shí),相應(yīng)的手勢操作里就會(huì)包括“拖拽下拉”和“放開”這兩步動(dòng)作,動(dòng)態(tài) 效果就可以巧妙借用期待的原則,讓刷新操作變得更有趣。

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Anticipation


3. 登場(Staging)

Johnson 和 Thomas 在書中將這條定義為“將任何想法完整無誤地、清晰地呈現(xiàn)”。跟 舞臺(tái)戲劇一樣,所有動(dòng)畫中的構(gòu)圖、運(yùn)鏡、動(dòng)作、走位都需要經(jīng)過仔細(xì)的設(shè)計(jì)安排,避免在同一時(shí)間點(diǎn)出現(xiàn)過多瑣碎的動(dòng)作變化。換句話說,要明確每個(gè)演出段落中的主次之分,盡力避免不必要的細(xì)節(jié),讓動(dòng)畫整體的觀看流程更順暢有序。在移動(dòng)端設(shè)備里,適時(shí)出現(xiàn)的動(dòng)態(tài)效果會(huì)有利于對用戶視覺焦點(diǎn)的引導(dǎo)。

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Staging


4. 連續(xù)動(dòng)作與姿態(tài)對應(yīng)(Straight Ahead Action & Pose to Pose)

“連續(xù)動(dòng)作”和“姿態(tài)對應(yīng)”是繪制動(dòng)畫的兩種不同的方法。“連續(xù)動(dòng)作”是將動(dòng)作從第一幀開始,按順序逐幀繪制。“姿勢對應(yīng)”則是將動(dòng)作拆解成多個(gè)重要的關(guān)鍵幀(定格動(dòng)作),然后補(bǔ)上關(guān)鍵幀之間的“補(bǔ)間動(dòng)畫”,進(jìn)而產(chǎn)生動(dòng)態(tài)的效果。

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Straight Ahead Action & Pose to Pose


5. 跟隨與重疊動(dòng)作(Follow Through & Overlapping Action)

跟 隨和重疊動(dòng)作的技巧,是相互關(guān)聯(lián)的,它們是基于現(xiàn)實(shí)去模擬真實(shí)物理動(dòng)力學(xué)。利用諸如慣性等原則讓角色的動(dòng)作看起來更生動(dòng)。“跟隨動(dòng)作”的意思是當(dāng)角色的動(dòng) 作停止時(shí),其它與其相關(guān)聯(lián)的部件仍然會(huì)保持動(dòng)勢而移動(dòng),用來模擬有彈性、有速度感的動(dòng)作。比如,在模擬有機(jī)生命角色時(shí),其動(dòng)作停止越急驟,關(guān)聯(lián)部件的跟隨 動(dòng)作幅度越大。“重疊動(dòng)作”的意思則是將角色的各部件拆解,將主次動(dòng)作的起止時(shí)間錯(cuò)開,以不同的速率移動(dòng),產(chǎn)生分離重疊的時(shí)間差和夸張的變形,增加動(dòng)畫戲 劇性與表現(xiàn)力。比如,突然啟動(dòng)奔跑的人物,他的假發(fā)會(huì)來不及反應(yīng),留在原地,慢半拍跟隨人物飛走。同樣的效果,也可以用于移動(dòng)端,如網(wǎng)站頁面上微小元素跟 隨大面積元素做錯(cuò)時(shí)運(yùn)動(dòng),在下拉瀏覽的過程中,會(huì)大大豐富視覺體驗(yàn)。

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Follow Through & Overlapping Action


6. 動(dòng)勢漸進(jìn)漸出(Slow In & Slow Out)

真實(shí)世界里,任何角色動(dòng)作的起 止,從零速度到全速,都有一個(gè)緩沖的過程。普通生活中常見的物體動(dòng)作,都需要時(shí)間來加速或減緩。動(dòng)畫的漸進(jìn)漸出技巧也是順應(yīng)這一物理原則而出現(xiàn)的,可以讓 動(dòng)作更加真實(shí)可信。同樣的,也是為了迎合觀眾的視覺習(xí)慣,引導(dǎo)視線焦點(diǎn),在動(dòng)勢的起止點(diǎn),都會(huì)創(chuàng)造不同程度的緩沖時(shí)間。舉例來說,在移動(dòng)端設(shè)備上,當(dāng)對某 一元素進(jìn)行點(diǎn)按,觸發(fā)后的動(dòng)態(tài)效果開頭都可以適當(dāng)加入緩動(dòng)漸進(jìn),讓用戶的視覺有個(gè)短暫的適應(yīng)時(shí)間。即便這個(gè)適應(yīng)時(shí)間短到無法察覺,也會(huì)讓人產(chǎn)生“恰到好 處”的貼切感覺。

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Slow In & Slow Out


7. 弧形動(dòng)作(Arcs)

除了機(jī)械運(yùn)動(dòng)之外,真實(shí)世界大部分的有機(jī)活物都不會(huì)遵循完全直線的運(yùn) 動(dòng)軌跡。動(dòng)畫中,角色的動(dòng)勢也要遵循這個(gè)原則,都要以不同程度的弧線的方式進(jìn)行,可以讓其看起來更加真實(shí)。有時(shí)候,即便是非活物的物體,也可以適當(dāng)用到這 個(gè)原則,讓其更有生命力。比如,伸出手臂指向遠(yuǎn)方的動(dòng)作,都會(huì)劃出淺弧線的運(yùn)動(dòng)軌跡。這里有例外是,如果要強(qiáng)調(diào)高速動(dòng)作或者純機(jī)械動(dòng)作的話,直線運(yùn)動(dòng)軌跡 也許對塑造更有利。

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Arcs


8. 次級動(dòng)作(Secondary Action)

在主要?jiǎng)幼髦猓黾蛹?xì)微的次級動(dòng)作,起到 支持主要?jiǎng)幼鞯淖饔谩4渭墑?dòng)作會(huì)讓畫面更活潑,起到畫龍點(diǎn)睛的效果。次級動(dòng)作并非可忽略的不必要?jiǎng)幼鳎怯靡詮?qiáng)化主要?jiǎng)幼鳎也粫?huì)把觀眾的注意力帶走。 它的設(shè)計(jì)可以使角色更生動(dòng)真實(shí)有生命。比如,奔跳的角色,每次跳躍時(shí)帽子都會(huì)微微彈起,營造輕盈活躍的動(dòng)感。

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Secondary Action


9. 節(jié)奏(Timing)

控制運(yùn)動(dòng)的關(guān)鍵是動(dòng)作的節(jié)奏。動(dòng)作的節(jié)奏就是速度的快慢,過快或過慢 都會(huì)讓該動(dòng)作看起來不自然。優(yōu)秀的節(jié)奏控制,在于通過模擬真實(shí)物理情境,創(chuàng)造速度和質(zhì)量上的不同。正確的出現(xiàn)時(shí)機(jī)和速度,會(huì)使得物體更符合物理原則。移動(dòng) 端的界面,尤其是扁平化設(shè)計(jì)大行其道的今天,輕量化的圖形和色彩更會(huì)讓用戶產(chǎn)生好感。同時(shí),動(dòng)態(tài)的效果也要通過不同的節(jié)奏控制,符合這種輕量化視覺的預(yù)期 才行。比如,模擬紙張?jiān)O(shè)計(jì)的APP界面,切換的速率也同樣要柔和且輕盈。

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Timing


10. 夸張手法(Exaggeration)

前面敘述的幾種技巧,都是以模擬物理世界為準(zhǔn)則 的。但如果完全遵循現(xiàn)實(shí)來展現(xiàn),會(huì)讓動(dòng)畫變得很無趣呆板。動(dòng)畫的魅力在于,它本身就是偏夸張的表現(xiàn)方式。透過角色的夸張表現(xiàn),強(qiáng)化劇情起伏,讓觀眾更容易 融入且樂在其中。夸張不只是把動(dòng)作幅度擴(kuò)大,而是巧妙地將劇情所需要的情緒釋放出來。在設(shè)計(jì)動(dòng)作之初,動(dòng)畫師對角色夸張程度的拿捏,即是動(dòng)畫精彩與否的關(guān) 鍵。大部分的 APP 和網(wǎng)站,夸張的手法都不適合貫穿始終運(yùn)用,技術(shù)上也不允許這么做。但適當(dāng)在關(guān)鍵時(shí)間點(diǎn)運(yùn)用這一原則,會(huì)和一般動(dòng)態(tài)產(chǎn)生反差,讓其體驗(yàn)更 為出色。

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Exaggeration


11. 立體造型(Solid Drawing)

對立體造型的把握是每個(gè)動(dòng)畫師都應(yīng)該掌握的技 巧。它代表了在三維的空間形態(tài)里,給予物體透視、體積、重量、光影等等,讓其存在感可信。想要達(dá)成這點(diǎn),需要對扎實(shí)的繪畫功底,以及大量對現(xiàn)實(shí)物體的描摹 經(jīng)驗(yàn)。比起當(dāng)年需要逐幀描繪立體動(dòng)態(tài)而言,現(xiàn)在電腦能計(jì)算生成大多數(shù)的立體形象,肯定是方便多了。但對動(dòng)畫師三維視覺經(jīng)驗(yàn)的要求,依然很高。在移動(dòng)端,雖 然現(xiàn)在都提倡扁平化的設(shè)計(jì),但在很多地方仍然適用立體造型的設(shè)計(jì)思路,讓細(xì)節(jié)更豐富耐看。

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Solid Drawing


12. 吸引力(Appeal)

吸引力原則是任何一種藝術(shù)形式的最終準(zhǔn)則。綜合前面所述的所有技 巧,來創(chuàng)造一個(gè)富有生命力的、活潑有趣的角色,是吸引力原則的關(guān)鍵。動(dòng)畫有別于其他藝術(shù)形式的地方在于,它的自由度極高,所有內(nèi)容都是由動(dòng)畫工作者一手創(chuàng) 造出來的,充滿了想象力。因此,吸引力原則尤其倚仗于動(dòng)畫師對技巧的純熟運(yùn)用。正如一個(gè)網(wǎng)站或者 APP 的動(dòng)態(tài)效果首先必須為它的功能服務(wù)的。因此外在表象 上,不能像一些動(dòng)畫片或舞臺(tái)劇那樣純粹靠動(dòng)作和表演去吸引觀眾。動(dòng)態(tài)吸引力的運(yùn)用,更多時(shí)候是“畫龍點(diǎn)睛”,而非“搶戲”。

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Appeal

上述12條經(jīng)典動(dòng)畫原則的視覺化片段,由 Cento lodigiani 制作:Cento lodigiani - The illusion of life

了解了這些經(jīng)典動(dòng)畫原則,相信會(huì)給創(chuàng)造有生命力的動(dòng)態(tài)元素有了基本的概念。落實(shí)到實(shí)際的設(shè)計(jì)思路上,該如何考慮呢?

我們在下半期文章里會(huì)逐步展現(xiàn)如果運(yùn)用這些原則進(jìn)行動(dòng)態(tài)設(shè)計(jì) 《創(chuàng)造有生命力的動(dòng)態(tài)效果(下)》

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