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寫給設計師:一個關于設計的原則問題

舉報 2015-07-09


來源:inside


本文編譯自 〈A Matter of Principle〉,作者為 Facebook 產品設計總監 Julie Zhuo

Julie 在文中強調,設計師做出每一個設計決策的背后,都應該要有所本,最好還要有經得起考驗的原則做支撐,而且這些原則是可以被規模化,讓團隊其他成員也能理解,不必耗費龐大的溝通成本。


每個設計背后都有一千個決定。


這個 app 的主畫面是什么?用戶要怎么在不同的選項之間進行導覽?Top bar 應該用什么顏色最好?


一名好的設計師,對于每一項設計決策背后都有一個符合邏輯的解釋。


不該有任何一項決定是隨機的,畢竟,好設計的特征就是「有意為之」。


App 的主畫面是訊息排列總覽,因為這是大多數使用者當他們開啟 app 之后最想看到的。


我們的 app 有四個主要的畫面,所以用 tab bar 會讓這四個主要畫面都很容易被發現。


Top bar 之所以是白色,是因為我們不希望它太搶戲。


一名好的設計師會讓你覺得可以詢問任何她所做的決定,其背后的原因為何,而她必定可以給你一個請楚明白的答案。


然而,實務上其實這樣很難規模化。如果真要花時間去了解設計師那一千個決定,哪怕只是一小部分,恐怕講完都要天荒地老了。


而這就是好的設計師與偉大設計師的差異所在。


你看,一名偉大設計師會從「為什么」出發。她懂得傳達思維背后的原則,讓你了解她所有設計決策流程背后的核心價值。


Principle (noun): a fundamental truth that serves as the foundation for a system of belief or a chain of reasoning.

原則(名詞):可作為信仰系統或邏輯鏈的一個基本道理。


老實跟你說吧,我以前是最懷疑這種「把原則都列出來」說法的人。無論何時,只要有人開始在簡報中談起那個東西的效果,我就會整個人倒進椅背,想著:「好極了,讓人點頭如搗蒜的文字攻勢又要開始了。」我只想趕快直指事務的核心,好好地談談真正的設計。


我不應該看輕那些詞語,但事實是,他們還真沒幾個是好的。

我們的設計應該要簡單。

我們的設計對使用者來說應該要做到不言自明。

我們的設計應該要好看。


跟各位一樣,我也想舉手說:「抱歉喔,我寧愿自己的設計很復雜、有附上指引,還會傷眼。」那些過于廣泛或是過于明顯的原則,很可能有講跟沒講一樣,毫無意義。這些原則對于最重決策一點幫助也沒有,也不能讓團隊成員步調一致、清楚明白什么才是重要的東西。


另一方面,一組好的設計原則應該要是這樣:


  1. 能夠解決那些圍繞在特定設計決策周圍的實際問題。
  2. 要能套用到整個層級的設計決策,包含我們今天想得到的東西,以及那些未來才會出現的問題。
  3. 對于「為什么?」的解釋,要考慮以人為本,不僅要讓設計師明白,對于非設計師的人來說也要能簡單易懂。
  4. 你對事情的觀點、排出的優先級,一個理性的人可以不同意。
  5. 要能搭配圖像范例,展示出該原則要如何套用到特定的決策。


需要范例嗎?蘋果公司的 Human Interface Guidelines Google Material Design Guidelines 對于各自設計系統的解釋就做得很棒,同時也彰顯出了好的設計原則其影響力可以有多大。想象一下,如果蘋果跟 Google 的終極目標都是要確保那些高質量的 app 在各自平臺上看起來都像渾然天成,因而讓自家的設計團隊與一個個主要外部的開發者見面、聽取回應,那這跟我們前面提過的,兩名設計師一對一討論那一千個設計決定有何不同?那樣是行不通的。


與其依賴守門人去維持設計質量的高標,不如以一個比較小、大家都能認同的指導原則組合,這樣一來,就能在一致的規范下做出最佳決策,還能擴張到更多的決定、讓更多的設計師參與。


所以,下次當你要分享自己的設計時,或甚至在你談到設計之前,先花一點時間,把原則定義清楚。


我們相信,與人溝通最重要的原則就是要快、但又能將分歧降到最少。


為了做到這樣,我們會采納熟悉系統設計模式,這樣一來人們就不需要再學習新東西——標準的 table viewtab bar navigation?? 我們不會光憑一人大膽用色或是詭異的動畫實驗就把東西套到產品上。對于一般人會用到的功能,我們會努力讓他們能夠在一、兩次的點擊內就完成。


好的原則是經得起考驗的,他們有份量、有一股必然性。什么看起來是對的、什么感覺起來是好的——這些都只是表面的東西。一名偉大的設計師在捍衛自己的工作時,靠的是原則,是那些能夠持續做出一個又一個決策、成千的個決定,不會隨風搖擺的原則。


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