膨脹的二次元生意,與逐漸消失的“次元壁”
記憶里的“二次元”,仿佛一個隱秘的小圈子。鐘愛動畫、漫畫和游戲的“御宅族”們,或沉浸在自己的世界,或活躍于網絡論壇和小型聚會。他們的實體消費集中在書籍、手辦、海報等商品上,并且主要用于個人收藏。
今天的二次元文化,雖然本質未變,但似乎已脫離了小眾圈層的局限,逐漸演變成一種與網絡潮流緊密結合的、更加多元化的文化現象。而如今的二次元人群,可能一點也不“宅”,他們不僅是二次元的受眾,還可能也同時是活躍的創作者和傳播者,具有自身的影響力。二次元不再局限于少數人,而是成長為擁有巨大消費潛力的主流文化,吸引著越來越多人的關注和參與。
從小眾亞文化到「泛二次元」
從人群上來說,“二次元們”不僅越來越多,還越來越能“買”了。
根據《中國二次元內容行業白皮書》的數據,泛二次元用戶規模不斷增長,2021年達到近4.6億人,其中核心二次元用戶規模為1.1億人,預計到2026年泛二次元人群將突破5.2億人。
這意味著,二次元文化已經不再局限于小眾范圍,而是吸引了龐大的受眾。
一方面,如今的年輕人們都或多或少地受過二次元的熏陶;另一方面,隨著時間推移,依然對二次元保持熱愛的80、90后人群,和新生代的00乃至10后,覆蓋了多個年齡層次,形成了更多元的群體結構。這也讓二次元文化不僅僅流行于年輕人之間,而是逐漸成為廣泛的文化潮流。
這個多年齡層次的二次元人群,消費力亦不容小覷。根據艾瑞咨詢的《動漫二次元人群營銷白皮書》顯示,泛二次元用戶主要分布在經濟發達省份,并愿意為支持的作品和IP付出不菲的支出。數據表明,90后每年在動漫及相關商品上的人均支出超過1500元,而95后用戶也高達1300元。
更有用戶在社交媒體上分享,自己為了“吃谷”(購買二次元周邊商品)甚至投入上千元。而據前瞻產業研究院數據顯示,2024年中國二次元產業規模將突破2700億元,到2029年將突破5900億元。消費規模的擴大不僅推動了二次元產業的發展,也為更多優質內容和作品提供了穩定的支持。
此外,二次元圈層內部的分化與融合趨勢也日益明顯。如今的二次元圈內,不僅有小眾的細分圈層,和高筑的次元壁,還有許多不認為自己是“二次元”,卻積極參與消費的大眾群體。
不同圈層之間的交流和聯合也越來越普遍,二次元不再是封閉的小圈子,而是不斷吸納多種文化元素,成為一個多元、開放且融合的文化生態。
品類無邊界,萬物皆可二次元
人群的擴大也帶動了二次元消費類型的拓展。內容、周邊、體驗的不斷豐富,能夠滿足不同用戶的喜好。
首先來看內容消費,其從最早的ACG(主要是日本動漫)擴展到國漫、二次元手游、虛擬偶像直播,甚至是VR體驗。如今的二次元人群可以通過各種形式接觸到自己喜歡的角色、故事和IP,玩法更加多元。
其次,周邊品類也在迅速增加。這里不得不提的是這兩年非常風靡的“谷子店”。“谷子”一詞從“Goods”音譯過來,指的是二次元的輕周邊商品,比如馬口鐵徽章(吧唧)、色紙、小卡拍立得等,價格親民、款式多樣又容易收集。美團數據顯示,今年1月1日至4月23日,全國范圍內“谷子店”搜索詞同比增幅8227.2%。
圖/源自微博@少年JUMP吧
相較過去日谷(日本周邊)的獨占市場,如今國谷(國產周邊)以相對較低的價格讓更多消費者接觸到周邊商品,推動了市場的進一步發展。不過,低價的同時也伴隨著一些質量問題,如翻車和售假現象,這也是當前谷子店行業面臨的挑戰之一。
對消費者來說,“吃谷”不僅僅是他們為喜歡的IP買單,更是一種個人身份的表達。比如“痛包”文化,就是用徽章、鑰匙扣、卡片、掛件等谷子裝飾自己的背包,既是個性化的展示,也是二次元身份的標識,在線下活動中可以迅速地找到同好。
因為一些谷子的稀缺,它還成為硬通貨,在二次元圈子內流動,這也帶動了二手交易市場的發展。
圖/源自《2024年二次元潮流消費趨勢報告》
在具體的周邊品類當中,一些更能提供情緒價值的品類也逐漸成為熱門,棉花娃娃就是一個典型。
棉花娃娃通常是以動漫、游戲、虛擬偶像中的角色為原型制作的、以棉花填充的娃娃。Q版的小巧體型和圓潤造型,使它們看起來非常可愛,帶給消費者治愈的體驗。據《2021棉花娃娃玩家洞察報告》顯示,針對玩棉花娃娃的原因,85%的受訪者都選了“外觀軟萌/可愛治愈”,另有58%和55%的受訪者勾選了“情感寄托”和“收藏帶來的快樂”。
二次元IP綁定的棉花娃娃分為“官娃”和“私娃”。據報道,某大爆款乙女游戲萬人迷角色的“一番賞”娃娃被炒到了4500元,溢價高達76倍。而玩家自制的娃娃,多為自己設置圖紙讓工廠制作,有些外貿玩具工廠順勢轉型,圍繞棉花娃娃發展出一條完整的產業鏈來。
另外值得一提的是盲盒,雖然其在國內依然有市場,但熱度已經不如前幾年的巔峰期。以泡泡瑪特為主的品牌,如今在售盲盒多為自有IP,實際上,泡泡瑪特在轉型了潮玩行業之后,也逐漸從渠道商轉型為IP運營方,由此掌握了更多的市場主動權。
畢竟真正具有潛力,且能夠與消費者建立起情感連接的,是IP本身。IP聯名也依舊具有可觀的市場潛力。
比如今年夏天KFC與《原神》的聯名,上線當天的零點就有不少人在下單聯名套餐,而三年前兩者的合作更是盛況空前,許多游戲玩家為了得到限量的聯名徽章,甚至在店門口支起帳篷排隊,還有人愿意花錢找人“代吃”,只求留下相關周邊。
不過,這類跨界合作尤其需要既懂二次元文化、又懂商業資源的可信中間人,只有真正從二次元愛好者的需求出發,才能夠很好地融合品牌與IP文化。
圖/源自肯德基
貫通不同場域的消費方式
線上線下不同消費渠道的融合,讓二次元人群能夠以多種方式接觸和支持自己喜愛的IP。
比如二次元消費已不局限于傳統的實體周邊,還包括購買cosplay服裝、虛擬道具和訂閱虛擬偶像內容等各類產品。此外,許多愛好者還會購買同人作品,或積極參與二次元展會和線下活動等等。
這種多樣的消費形式,讓每個人都能根據自身的需求和偏好,找到合適的二次元消費方式。
由于如今年輕的二次元人群大多是“互聯網原住民”,他們往往能夠熟練運用各類線上渠道進行消費和互動。從公域的官方IP賬號、B站,到私域的社群和論壇,二次元愛好者總能在網絡上找到專屬內容、分享心得、獲取最新資訊。這些線上渠道不但讓他們能夠第一時間接觸到最新的內容,也為IP運營方帶來了可觀的流量和曝光。
與此同時,線下消費渠道的興起為實體經濟注入了新的活力。正如前文所提到的,谷子店這類二次元主題門店的快速發展,通過售賣輕周邊產品,為用戶帶來與線上截然不同的沉浸式的消費體驗。
相約一起“吃谷”已成為人們線下社交的一種方式。許多商場、購物中心也看到了這一市場潛力,紛紛開設了二次元主題的專柜或門店,專門銷售這些“谷子”。“二次元拯救商場”、“谷子店盤活線下商業”等一度是人們熱議的話題。
據Mall星人和中商數據不完全統計,截至2024年7月底,國內有30余個一二線城市的90多家商場在打造二次元消費城市地標,近百個城市的數百家商場引進了各類二次元品牌。
圖/源自谷谷逛谷
此外,二手交易的火熱則是進一步拓展了二次元消費渠道。線上平臺如快團團和閑魚,線下的谷子擺攤等,為粉絲提供了購買、交換和出售二次元商品的便捷途徑。
更重要的是,許多二次元愛好者在這個過程中從“看客”逐漸轉變為“創作者”,開始進行二次創作、個人定制或同人創作,展現出更強的互動性和參與感。這不僅滿足了他們的個性化需求,也形成了一個充滿活力的二次元次級市場。
無論是谷子店、擺攤還是漫展等活動,這些場所已經不僅僅是單純的消費空間,更是愛好者之間交流、表達文化認同、建立連接的重要場域。在這些空間中,粉絲能夠找到志同道合的朋友,增強對二次元文化的歸屬感,最終形成一種多維度的文化體驗。
總的來說,二次元消費的的“人、貨、場”都已經發生了顯著變化:·人群從單一的小眾圈層,逐漸擴展到涵蓋不同年齡、消費能力的多元群體,形成了一種新的文化生態;·消費的內容與實體品類也不斷延伸,以快速的分層、分化滿足不同人群的多樣化需求;
·消費場景從線上社區、社交媒體擴展到線下谷子店、漫展等,更具有參與感和互動感。
未來隨著二次元的縱深發展,一方面,二次元產品和品牌的聯動有望進一步創新,提供更加深入、沉浸的消費體驗;另一方面,二次元人群的創作能力也會更加凸顯,可能會成為推動文化發展的新生力量。
我們能夠看到的,是二次元在各維度上的邊界都在不斷拓展,也因此而更加開放、生動、多元,相信其也會為未來的內容產業,提供新的動能,釋放更大的市場潛力。
部分資料參考自:
灼識咨詢《中國二次元內容行業白皮書》
艾瑞咨詢《動漫二次元人群營銷白皮書》
微店《2021棉花娃娃玩家洞察報告》
靠譜二次元《2024年二次元潮流消費趨勢報告》
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