騰訊新文創“一花一世界”何解?低到塵埃里,再長出花來
2004年夏天,成立6年之后,騰訊在香港主板上市。
騰訊創始人之一、前 CTO 張志東日后回憶,其時,騰訊面臨兩個選擇:一個是只做溝通和娛樂,這是騰訊原來的DNA,也是原來團隊最擅長的,同時也比較賺錢;第二種選擇,跨度比較大,當時馬化騰用了一個詞概括,大意是“在線生活”。
騰訊選擇了后者。
于是,才有了此后15年的漸次花開。
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18歲那年,喬布斯開始追隨日本禪師乙川弘文學習曹洞宗的禪法,禪由此深刻影響了他的一生。
喬布斯的產品如iPod、iMac、MacBook、iPhone簡潔優雅,深得禪意之美。又遠不只在外形設計,更重要的是,這些產品極易上手卻又個性十足,體現出產品經理本人對于人性最大的洞察以及對于自我的堅持。
以無我實現有我這種哲學,在新近的奈飛大熱劇集《愛 死亡和機器人》之《齊馬的藍》中也驚鴻一瞥。最偉大的畫家經過一千年的修行之后,回到了他自己,留下最美麗的藍色。
花開兩朵,各表一枝。
也許是互聯網的產品哲學有相通之處,UP2019騰訊新文創生態大會,將主題落在了異常輕盈的“一花一世界”。
又一朵花在世人面前綻放,不過,此花非彼花。
據說,這個主題還有藏起來的半句:一念一須彌。典籍里原本的說法,是芥子納須彌,意思是,小小芥子里面,可以容納一座須彌山。
關于芥子納須彌,唐代有樁禪宗公案。
江州刺史李渤問智常禪師:“我看未免太玄妙離奇。小小的芥子,怎么可能容納那么大一座須彌山呢?”
智常禪師反問:“我看你的頭顱只有一粒椰子那么大,怎么可能裝得下萬卷書?”
唐代江州在今日江西、浙江、福建一帶,嶺南之物,運過梅嶺就可以獲得。智常禪師大概見過新鮮椰子,否則,將去掉青皮后的干椰子比作頭顱,未必合適。
芥子納須彌,一花一世界。
對比“張大人的花”,這彰顯出另一番對于世界的理解,以之來指代新文創生態,似獨有妙處。
2004年選擇了第二條發展道路的騰訊,未必會預見到多年以后,自己會成為中國數一數二的互聯網巨頭,更未必會預見到多年以后,會遭逢游戲業務的放緩。
當年在“在線生活”這個寬泛的概念下紛紛撒下的種子,若干年后給騰訊轉型“科技+文化”公司提供了足夠的回旋空間。
在數字文化領域,騰訊游戲已是全球最大的游戲研發和發行平臺;2017年在港交所上市的閱文集團,內容數量、品質、作者影響力、IP價值俱引領行業;此外,騰訊動漫全平臺月活用戶已超過1.2億,騰訊電競的用戶規模也超2億。
年輕的騰訊影業,也不斷深入行業,成長為專注于優質影視作品打造的開放的內容平臺。在每個垂直領域各自花開,各自擁有一個豐盈的世界,又相互交叉,最終長成森林。
一家以“網絡尋呼”業務起家的公司,遇見 PC 上網紅利時代,又成功邁進移動互聯網時代,成為擁有十幾億用戶的中國互聯網巨頭。
運氣也好,目光也罷,戰略選擇也許最終是基于這個公司的文化內核,一念終成須彌。
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事實上,對騰訊新文創來說,所開之花,既是自己,又是一座更大的花園。
在2011年中國動畫電影發展高峰論壇上,騰訊集團副總裁程武首次提出了“泛娛樂”概念,2012年于UP大會上正式發布,將其定義為“以IP授權為軸心、以游戲運營和網絡平臺為基礎的跨領域、多平臺的商業拓展模式”。
在2019年,IP概念早已深入人心,但彼時,騰訊卻是最早提出做IP的企業。2013年,中國手游產業爆發,科技公司紛紛開始將“泛娛樂”和“IP”看作進入數字文化產業的抓手。騰訊作為這一模式最早的提出與實踐者,則逐步攀上市值高峰,游戲、動漫、文學、影視、電競五大泛娛樂版塊,成為其重要的業務組成部分。
2017年10月,馬化騰在康奈爾大學的演講中,第一次將騰訊描述為一家“科技+文化”企業。
文化是什么?文化像花一樣柔弱輕盈,但舉重若輕間,卻能讓世界明亮,穿越古今。
譬如都2019年了,國產電視劇還在開發金庸武俠這個IP,忍看周芷若終于熬成滅絕師太。
譬如年初剛轟轟烈烈舉辦過顏真卿特展的東京國立博物館,又將在暑假舉辦三國志特展,連出土后只展出過一次的曹操墓文物也將東渡展出,包括墓中發現世上最古老白瓷甕罐。
這是真正的文化交流,相比起被爭論不休的顏真卿,三國才是在日本最受歡迎的中國IP。筆者早在幼年的1990年代,就為電視上的日本動畫《三國志》里英俊的趙云深深著迷過。
那是投入巨資制作的文化精品。為了營造出真正的中國風格,制作人員曾數次赴中國各地進行實景、實物取材,并有專人負責時代、事件考證,找來中國音樂家演奏古箏、二胡等中國傳統樂器,歷時四年才完成。
最終,這部動畫片摘得了日本動畫最高榮譽動畫金座獎。
如要闡述一個中國古老IP煥發出巨大文化和商業能量,讓影響力走出國界,成為不同語言國度的共同語言,莫過于此。
一個IP是一朵花,一個優秀的IP,能打造出一個世界。
金庸小說、四大名著、故宮、敦煌、《權力的游戲》、《魔戒》、《哈利·波特》……人們從豐饒的老IP里挖掘潛能,又不斷嘗試著創造新IP,文化力量由此得以延綿。
大多數非游戲玩家也不曾注意到,在這兩年的UP大會上,騰訊曾經發布了多款數字文化產品,覆蓋醫學、文學、航天、歷史文化、建筑等多個人文社科領域。
其中,《尼山薩滿》是一款音樂節拍游戲,改編自滿族史詩《尼山薩滿傳》。
故事中,一個薩滿為了村里一個并無血緣關系的孩子,上天入地,擊敗妖靈,帶回了孩子被擄走的靈魂。
這是一個充滿神秘感的故事,游戲策劃小黑自己正是滿族人。他有一段很精彩的發言:
因為文化的稀有和古樸,人們會更容易理解我們想要表達的內容。這個內容正是電子游戲這門藝術和產業誕生之初的目的,那就是——我們在用游戲來比喻世界和我們的生活本身。
《尼山薩滿》由騰訊游戲學院和NEXT Studio共同孵化,上線后即登上了AppStore的首頁推薦,榮獲美國Indie Cade 2018 Innovation in Aesthetics Design Award(創意美學獎)、IMGA2018(中國)最佳音效獎、2018金陀螺獎最佳獨立游戲等獎項,受到了國際玩家的支持和追捧。
一個既古老又新鮮的中國IP,就這樣影響了世界。
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事實上,IP驅動變革不僅僅屬于騰訊一家。
隨著一個社會進入到后工業、后現代階段,傳統制造業逐漸沉淀為社會基礎架構,激活社會經濟活力的,卻是創意、設計和故事。
無論美國、日本還是歐洲,都發生過創意從一個環節變成了一個產業,甚至橫跨多個產業的現象,也曾幫助這些國家走出長期滯脹的狀況。
聯合國教科文組織、國際作家與作曲家聯合會和安永會計師事務所共同發布的《文化與創意產業報告》顯示,2017年,全球文化創意產業創造產值2.25萬億美元,超過電信業全球產值(1.57萬億美元),并超越印度的國內生產總值(1.9萬億美元 )。從業人數2950萬,占世界總人口的1%。
但全球文化創意產業發展極不均衡,主要集中在以美國為核心的北美地區,以英國為核心的歐洲地區和以中國、日本、韓國為核心的亞洲地區。其中美國占市場總額的43%,歐洲占34%,亞洲、南太平洋國家占19%(其中日本占10%,韓國占5%,中國和其他國家及地區僅占4%)。
打造精品內容,發力文化,講好中國故事,以文化視角重新審視“我們”,已成必須之道,IP則是理解這種文化戰略的關鍵詞,也是騰訊所理解的文創行業關鍵詞。
在告別物質匱乏,初步進入富足社會之后的中國,意義化生存成為一種必須。而文化是實現意義化生存最主要的渠道。
像騰訊這樣的巨頭,其能量在于,憑借著強大的科技能力和流量、資金,可以把意義從一朵花,塑造成一個世界。
我們的確看到,從故宮到敦煌,從《上陽臺帖》到《千里江山圖》,騰訊運用自己的能量,盡可能和每一個優秀的中國IP合作,UP2019大會上還發布了數字文化傳承計劃的三款游戲應用價值探索產品,分別圍繞中國傳統節日、唐詩宋詞和故宮主題。
從成為杭州動漫公交形象使者的狐妖小紅娘到接連拿獎的《尼山薩滿》,文化工作者們也在精心創造一個個新的中國IP。
程武相信,“每一部優秀的文化作品,每一個凝聚人類情感的IP,都有著巨大的能量。它們匯聚在一起,構成了我們的文化自信,也將帶領我們走向更美好的未來。”
新文創是一場面向未來的文化生產“新實驗”,為了做好這場實驗,作為新文創的倡導者和領先者,騰訊拿出了看得見的誠意,也使出了渾身解數。
“你未看此花時,此花與汝心同歸于寂。你來看此花時,則此花顏色一時明白起來。”很多人看到那句“因你看見,所以存在”,想到的是這句王陽明。但也許,更準確把握這八個字的,來自張愛玲:“見了他,她變得很低很低,低到塵埃里。但她心里是歡喜的,從塵埃里開出花來”。
低到塵埃里,賦能一個個IP,以徹底的謙卑和愿心,成就一個個IP,最終,花成須彌,世界明亮。
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