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“玩”轉廣告——游戲VS策劃

原創 收藏 評論
舉報 2023-11-16

時下廣告界盛行一個觀點——4A已死。
要我說,不是4A已死,而是廣告界缺少新的玩法,自己把自己的路走死了,加上信息流、短視頻、直播帶貨的沖擊,傳統廣告人的日子,確實不好過。
其實,萬事萬物,都逃不過輪回二字,4A不會死,廣告行業更不可能死,但它們需要新的火種去完成自己的涅槃。
這次,我想從全新的命題切入去聊策劃——用游戲的心態做廣告。

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游戲界有個梗,說世界上每個人,都在玩同一個游戲,叫地球OL,每個玩家只有一條命,死了就Game Over,我深已為然。慶幸的是,在廣告行業的“地球OL玩家”,你可遠遠不止一條命:你可以穿梭時空,化身諸葛孔明或者尤利烏斯凱撒,運籌帷幄、指點江山;也可以化身成一只仙鶴,把大江南北的美景盡收眼底;甚至能在賽博朋克的城市里,成為未來世界的賞金獵人,叱咤風云。
對我來說,做廣告和玩游戲,有很多共通性。很多時候,當思維走進死胡同,不妨拋開一切,暫時不去腦海中檢索方法論,想想近期經歷的、看見的、聽到的好玩的事或者有趣的游戲,也許就會豁然開朗。

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游戲界的很多定律,用到做廣告上,依然適用。
在游戲史上,一個好游戲,可以出二代、三代,甚至N代,為什么?也許每一代的題材、主角,都不盡相同,但是這些游戲整個世代的定位,始終清晰明確。是不是很熟悉?廣告界的永恒神器——定位,參上!
有些游戲出道即爆火,為什么?因為它做出了別的游戲從未給玩家帶來的體驗感,比如開創裝備系統的暴雪《暗黑破壞神》系列,射擊對抗游戲鼻祖——V社的《半條命》系列,手機、PC、主機多端開放世界游戲——米哈游的《原神》。
怎么樣?是不是有點意思。占據用戶心智的方法論,原創永遠排在前面。

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還有一些游戲,明明做的很爛,被玩家噴的半死,卻依然賺錢賺到手軟,這又是什么邏輯?其實,有時候,玩家不需要太多繁雜的游戲體驗,爽就完了。做廣告也是這樣,有時候做的高高在上,不如直擊痛點、干凈利落,說不定品牌一下就給干爆了。
在中國,還有些游戲,明明是山寨某某爆款,營收卻依然不菲,其背后的邏輯:一是運營得力,二是活動策劃得當,三是山寨的同時,也在揚長避短、進行了很多系統性優化和玩法上的微創新。事實上,在廣告行業,我們不需要時時刻刻都有全新的創意、完美的Brief,適度的復刻、合理的加工,也未嘗不可。

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抱著游戲心態做廣告,大多數時候,你是快樂的,去掉了甲方給的思想包袱,丟掉了儀式化卻又在大多數時候都沒用的經驗二字,轉換思考模式的同時,也在創造無限的可能。雖然我們無法成為愛迪生那樣的大發明家,但是至少,我們的奇思妙想,可以點亮甲方的品牌之光,讓它熠熠生輝。
這些年,元宇宙技術出圈了,戶外輕運動風潮一波未去、一波又起,還有時下流行的劇本殺、密室逃脫、真人貓鼠游戲。究其原因,大概就是:每個人都想給平淡的生活加點催化劑,找回兒時嬉戲的心態吧。
生活和廣告一樣,都是一次輪回,大家都在努力找回自己愛上這個世界的理由。

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祝大家都能”玩"轉廣告,快意人生。

(圖源網絡,侵刪)

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