OPPO Reno Ace H5:來一場宇宙級大冒險
近日OPPO發布了“超級玩家手機Reno Ace”。全新產品線,全新定位,全能的“四項王牌技術”直擊游戲玩家們的嗨點:
1、驍龍855plus;
2、90Hz電競屏;
3、冰碳恒冷散熱系統;
4、65W超級快充。
無右互動這次重拳出擊,專為Reno Ace在OPPO小程序商城中的新品預約活動開發了一款游戲《Ace宇宙大闖關》,將這四項“王牌技術”賣點融進游戲里,打造了一次品效合一的游戲營銷。
先來看一點小片段——
掃描二維碼,開啟宇宙大冒險!
(數英APP用戶需點擊放大二維碼,長按識別)
在和OPPO初始策劃方向的討論中,我們雙方幾乎一致地認為:這樣一款主打游戲的手機,就應該做一個游戲氛圍十足的物料來進行推廣,讓“用戶”在“玩家”狀態下去接受品牌信息。于是,做一款游戲來進行營銷的想法就此開始醞釀。
選什么樣的游戲類型?做到什么量級?四項技術賣點怎么巧妙融入?怎么讓游戲調性契合品牌調性?游戲性和營銷性如何平衡? 這些問題絕對是一個游戲營銷策劃所需要思考的所有從0到1的問題。
從0到1——構建游戲雛形與核心玩法
1、從“手機的四項王牌技術” 到 “飛船的四項戰斗武器”
以“賣點”作為創意的出發點,需要解決的第一個棘手問題就是:講一個賣點是容易集中表達和渲染的,但要同時將4個賣點放進一個游戲里,似乎一下子摸不到方向。
我們先將手機的四項技術賣點進行聯想類比,試圖在游戲世界里去尋找相似的概念,于是我們找到了這樣的對應:
驍龍855plus = 強大的攻擊力?90Hz高刷新率電競屏 = 高敏捷/速度?冰碳恒冷散熱系統 =技能冷卻快?65W閃充=快速回血?
接下來的任務就不言而喻——如何將這四個常見的游戲概念,打造成一個游戲的核亮點呢?
“是否能創造一個游戲角色同時擁有這四項技能,或者四項武器,而玩家需要根據情況判斷,審時度勢地切換武器去通過一些阻礙,應對不同的敵人或者場景?”
這個令人興奮的想法開始推動著創意的進行。于是,一款結合了“飛機+彈球+跑酷”玩法的游戲雛形開始形成。
2、世界觀設定/角色設定
我們給游戲賦予了一個符合OPPO品牌調性的主題——Ace宇宙大冒險,我們為Ace 創造了一個擬人化的角色“小Ace”,并為之賦予了終極使命:為了o星球的科技發展,駕駛著飛船前往宇宙探索其他星球,在宇宙中突破重重的“怪物”的阻撓,收集重要的“能量鉆石”,而“能量鉆石”也將作為游戲中解鎖升級“四項武器技能”重要的道具。
四項武器技能——四種飛船形態——四個Reno Ace的技術賣點
“聚合力量”(隱喻驍龍855Plus)——為飛船開啟堅硬的防護罩,在一定時間可以內肆無忌憚地撞開怪物,可以在怪物非常多的時候進行“解圍”。
”急速閃充“ (隱喻65W閃充)—— 一定時間內快速回血,留到殘血時使用。
“高能悅動”(隱喻90Hz高刷新率)——開啟后則可以在一定時間內加快飛行速度,在怪少時找機會使用。
“絕對冷卻”(冰碳恒冷散熱系統)——減少其他主動技能的冷卻時間,可以更頻繁地“切換”技能。
3、核心玩法:彈性碰撞
為了區別于常規的 “飛機發射子彈擊打敵人” 的經典類型,我們希望在游戲性上做一些創新。
考慮到本身就是“探索”的終極命題,我們并不是要消滅敵人,而是要“更遠更持久”,所以我們想到了經典的碰撞游戲——不是消滅他們,而是“躲避”和“撞擊”。而玩家的挑戰性,在于如何在眾多隨機的宇宙“怪物”中,根據當下情形,運用四項基本技能加上自己的快速反應,讓小Ace飛得更遠,是考驗反應力和抉擇力的綜合挑戰。
從1到100——游戲性的考量與優化
為了讓玩家達到最佳的游戲體驗,每一個環節的細節把控都至關重要。什么是最佳的體驗感?我們自己心里先有個標準,比如游戲難度一定是循序漸進的,要讓玩家保持適度緊張度;成就獎勵反饋需要恰到好處;用戶教育成本不能太高等等。朝著這些標準目標,從游戲邏輯,物理引擎的參數設定,界面交互設計等方面一一去做聯動調整。
1、物理引擎大膽嘗試與優化
實現“碰撞”,就必須得用上物理引擎。我們嘗試了不同的物理引擎,一開始我們使用了帶有重力的物理引擎:所有怪物都具備向下的重力,進行勻變速運動。但試過后發現這樣的效果并不理想——“玩家能輕易地判斷怪物的運動方式”,而且碰撞感因為所有怪物都受向下重力原因,很難有強力的相互撞擊,彈性則顯得不足。 我們希望所有的“怪物”能是真正意義上在宇宙中的“漂浮”狀態。
于是我們換成了“太空失重” matter.js的物理引擎,或者說更像“臺球”模型。這樣終于讓所有的怪物都“漂浮”了起來。他們可以隨機從不同方向,以不同速度進入屏幕,他們之間的碰撞也都是不可預測的——當你正覺得似乎安全的時候,說不定下一秒一個小怪突然出現撞上一個大怪,反彈之后全速向你沖來。 玩家是一刻都不能松懈。
其次是要讓物體間的“碰撞”表現得更舒適。我們在設計素材方面進行了打磨:我們嚴格裁定每個怪物素材的邊緣判定區域,并且對于飛船以及每個怪物的大小比例進行了多次的調試;然后為每個不同大小的物體賦予不同的“碰撞系數”,在反復碰撞調試中,去達到最佳的碰撞效果。
另外,為了讓游戲難度隨著距離平緩上升,我們構建了一套易于調試的怪物發射模型:在屏幕的八個方向設定“隱形”的怪物發射口,如此一來就可以去定義這些發射口所發射怪物的種類、頻率、速度、方向。在Demo測試階段,反復地調整這些參數,讓難度增加和游戲體驗達到一個最佳的平衡。
我們來看一段噩夢難度下的騷操作:
“任它怪物排山倒海地向我涌來,我也絲毫不虛”。
2、做進小程序里的一個完整小游戲體系
一個包含了“碰撞物理引擎,有一定素材量,加上各種后臺數據和邏輯判斷”的完整小游戲體系,所以這對算法優化和素材優化就提出了相當大的挑戰。再者,這次營銷一個重要目的就是需要導流到“OPPO小程序商城”,獨立的H5可能沒法和直接小程序進行端口進行聯動,如果用其他麻煩用戶的方法,就會對分享助力、導流進OPPO小程序的效果大打折扣,導致用戶流失。
這其實是該項目從一開始就面臨的另一棘手事兒。
如果用直接使用“小程序游戲”進行開發的話,我們對小程序的靈活度和優化問題就有了許多的擔心,因為在微信小程序生態里做開發,有諸多我們無法預測限制存在。尤其對于這樣一個包含了物理引擎的游戲。
我們找到了微信方的技術人員進行了溝通,最終我們嘗試了一條似乎可行的解決辦法——用適配小程序的Web view組件,裝入游戲H5,放進OPPO商城小程序里,這個方法在多次測試后,終于成功實現了H5和小程序的嫁接,同時給了一定寬容度給后期的優化工作。
3、營銷性VS游戲性
這或許是游戲和營銷結合最難的部分,我們需要將“分享”“獎勵機制”“預約”以及“賣點”等這些營銷因素放進這個游戲里。在面對眾多的因果的變量數值時,我們試圖拎出了兩條主要邏輯:
獎品利益主驅動:想獲得大獎Reno Ace —— 努力飛更遠的距離,更頻繁地刷寶箱抽獎
游戲體驗主驅動:想玩出更好的游戲體驗 ——獲得升級武器的快感,挑戰難度的快感
我們知道兩種出發點可能導致兩種完全不同獎勵邏輯設計。
如果從利益得獎出發,我們可以將分享助力的獎勵設為直接的實物獎品或者讓用戶更快地飛出更遠的成績的復活卡。
如果從游戲體驗深度出發,那么也許就需要更多的游戲內容支持,比如在升級武器上會呈現更豐富的效果差別,升級形態也會有更豐富的變化等等,游戲的關卡難度也需要相應地匹配。然后再把分享助力的機制和游戲中的道具內容進行連接,去激發玩家分享助力。
第一種其實是更針對普通用戶,第二種則更針游戲玩家。在這點的考量上,我們最終選擇的是一個相對折中的點,將兩種動機進行了一個立體融合:
“預約”開技能,得復活機會
“分享助力”——開寶箱,得升級武器的寶石,復活機會,以及實物獎”。
“最遠距離排行榜”—— 贏Reno Ace大獎
“游戲化營銷”的思考與探索
近年來游戲化營銷的應用開始漸漸受到各大品牌的青睞,從跳一跳、疊貓貓、網易云的音樂人格測試、支付寶集五福再到一些更重度的定制游戲開發。一個好的游戲創意可以兼具品牌傳播和效果轉化,尤其是對于電商和互聯網產品,可以有效地拉新用戶和留存用戶,還能實現產品銷售等功能。我們利用不同的游戲機制,設置豐富的觸點,讓用戶去分享傳播。玩家在對游戲沉浸的同時,也在不知不覺中接受了品牌。
完成該項目后,我們對游戲營銷有了更為深刻的感受:和其他內容營銷一樣,游戲營銷未來也一樣面臨著這樣的挑戰命題——內容屬性和營銷屬性的輕重拿捏;以及在輕重平衡中,如何用創意去解決問題。我們認為好的游戲營銷更應該保守它作為“游戲”在玩家心中的本質,就像影視廣告發展至今,無論再怎么被營銷“拿來利用”,也要遵從其影視的內核和基本的視聽語言規則,才能有持續的生命力,游戲營銷更應如此。
接下來無右團隊也會在游戲營銷上與時俱進,做更多的探索和開拓,包括線上線下游戲聯動、與其他游戲IP聯動,以及更深度定制化、更具備游戲性的內容,為合作品牌磨礪、預備好這個強有力的工具。
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