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亞運會,需要英雄聯(lián)盟、王者榮耀

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舉報 2023-07-12

作者|斯維奇 監(jiān)制|吳懟懟
過去,電競需要專業(yè)運動賽事來正名。而現(xiàn)在,電競的體育性已經(jīng)是大面積的共識。
不僅如此,電競已經(jīng)走到了新的階段。與其說電競需要亞運,不如說,亞運這樣的體育盛會,更需要英雄聯(lián)盟和王者榮耀。
不論是微博熱搜,還是巨量算數(shù)的數(shù)據(jù),近一個月內(nèi),亞運會的關(guān)聯(lián)熱詞九成都與英雄聯(lián)盟、王者榮耀有關(guān)。

不僅是熱門,大家還細致地關(guān)注到選手名單、英雄、解說等等具體內(nèi)容,而且這些關(guān)鍵詞的熱度依然保持著上升的趨勢。




一個是長線運營超過十年、承載許多人青春的端游,一個是用戶基數(shù)大、常年穩(wěn)居移動游戲收入榜首的手游,二者都有著相當高的關(guān)注度。



在所有亞運會電競項目(英雄聯(lián)盟、王者榮耀(亞運版)、和平精英(亞運版)、刀塔2、夢三國2、街霸5、FIFA Online4)中,英雄聯(lián)盟與王者榮耀這兩個項目的熱度也都高過其他項目。?
而亞運會搜索指數(shù)的兩個波峰,6月15日與6月26日,分別是亞運會這兩項比賽的選手名單公布。

熱度背后,是體育,也是商業(yè)。





 01 ??
亞運會,瞄準年輕人




這對運動會來講并不常見。



一般我們不會如此熱情參與投票說哪一項田徑運動自己最擅長,或者如此激烈地爭論運動會參賽選手的任命。



甚至單純看傳統(tǒng)體育項目本身,其關(guān)注度整體都處于下降趨勢。
研究機構(gòu)BTIG Research分析師Brandon Ross表示,“運動在年輕一代的人群中沒有根深蒂固的概念。它被其它的娛樂項目,包括電子游戲、電競和Snapchat這些網(wǎng)絡(luò)內(nèi)容所替代了。”



雖然同樣也有堪稱國民運動的乒乓球、羽毛球等普及度相當高的項目,但這些項目的受眾在社交媒體上的參與度與分享欲相對沒有那么高。



相較于傳統(tǒng)體育,電子游戲的游玩門檻更低,電子游戲用戶的社交參與意愿也更高。



各種運動對空間、器材或多或少會有一些要求,比如游泳池,或者一張乒乓球桌。



體育運動本質(zhì)上都起源于真正的人與人之間的對抗,許多運動常常也會需要在現(xiàn)實中與他人協(xié)同和對抗才能完成。



而電子游戲幾乎沒有這些需要,在人手一部的手機上就能輕松實現(xiàn)。



游玩之余,在社媒上討論游戲攻略、觀看賽事直播和精彩片段集錦、對電競賽事內(nèi)容進行二次創(chuàng)作并自發(fā)傳播等等,也是玩家相當常見的行為,它們構(gòu)成了極為活躍的游戲生態(tài)。



作為亞洲規(guī)模最大的綜合性運動會,面對觀眾日益流失,熱度降低的境況,更需要電競帶來的年輕群體的關(guān)注。



亞運會瞄準的,不僅是年輕人,也是電競中蘊藏的巨大商機。



中國音數(shù)協(xié)游戲工委發(fā)布的2022年電競產(chǎn)業(yè)報告顯示,2022年中國電子競技用戶約4.88億人,中國電子競技產(chǎn)業(yè)收入為1445.03億元。對亞運會來說,這無疑是一塊相當有吸引力的蛋糕。




 02 ??
踏上征途的英雄聯(lián)盟

從影響力、受眾面來說,英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽,也就是LPL,一定程度上代表了中國電競的高度。



從2013年落地中國大陸至今,英雄聯(lián)盟職業(yè)職業(yè)聯(lián)賽已經(jīng)走過十年。



長線運營如此之久,還能保持如此的熱度實屬不易。



2018年8月,在雅加達舉辦的亞運會電競項目英雄聯(lián)盟比賽如期舉行。



雖然電競項目以表演賽形式入圍亞運,且不計入總獎牌榜,尚且處在摸索階段,但在亞運會電子體育項目轉(zhuǎn)播的列表中,卻完全看不到國內(nèi)平臺的身影。



縱使中國隊伍斬獲兩金一銀,也只是央視新聞官方微博發(fā)布圖文對賽事進行宣傳,報道本次電競賽事的賽果。



一部分猜測是,電子競技在國內(nèi)普及較晚,電競細分領(lǐng)域不透明,體系也并不成熟。



但,這一情勢在不久后就被扭轉(zhuǎn)了。



2018年11月,或許你見過“IG牛逼”的信息刷屏。



那一年是IG戰(zhàn)隊代表LPL(中國賽區(qū))首次奪得英雄聯(lián)盟總決賽的冠軍,在Z世代心中,可能是堪比當年中國女排奪冠的時刻。



彼時在社交媒體上的聲量之大,幾乎每個網(wǎng)上沖浪的人都會有所耳聞。新華社、中國日報、人民日報評論等媒體都紛紛報道LPL首登世界之巔的榮譽,與玩家們熱淚盈眶的時刻共情,為電競賽事正名。



而在2019年,繼IG奪冠后,中國FPX戰(zhàn)隊擊敗G2獲得2019英雄聯(lián)盟全球總決賽冠軍,成功讓LPL登上S賽冠軍衛(wèi)冕者的寶座。



2020年12月17日,亞奧理事會宣布,杭州亞運會在保持40個大型競賽項目不變的基礎(chǔ)上,增設(shè)“電子競技”這一競賽項目。



2021年,EDG戰(zhàn)隊在幾乎所有人的意料之外戰(zhàn)勝韓國隊伍DK奪得S11的冠軍,賽后,消息馬上登頂了微博熱搜,朋友圈也被刷屏,就連QQ服務(wù)器也經(jīng)歷了短暫崩潰,也讓英雄聯(lián)盟賽事狠狠出圈了一把。



在世界賽的舞臺上接連拿下總冠軍,讓中國觀眾們熱情高漲,對電競的認知度也提高許多。



現(xiàn)在,當人們談到電競,語氣較十年前已大不相同,LPL一往無前的勢頭也為國內(nèi)其他電競項目鋪路。



自2016年第一屆王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽舉辦至今,也愈發(fā)完善成熟。騰訊在KPL(王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽)的發(fā)展上亦借鑒LPL(中國最高級別的英雄聯(lián)盟職業(yè)比賽),發(fā)展屬于自己的專業(yè)比賽和職業(yè)戰(zhàn)隊,構(gòu)建起較為完整的賽制和升降級體系。



因為王者榮耀在操作設(shè)備、操作技術(shù)、操作環(huán)境的要求比英雄聯(lián)盟來得更為便利,在國內(nèi)有了越來越大的玩家基數(shù)。



接下亞運會的橄欖枝,英雄聯(lián)盟與王者榮耀將帶給亞運會更多。




 03 ??
亞運會得到了什么?




現(xiàn)代運動會有四個重要的創(chuàng)收來源——贊助商、門票收入、轉(zhuǎn)播權(quán)收入、許可經(jīng)營收入。



贊助商在運動會的運營中扮演舉足輕重的地位,不但是一大重要收入來源,也會為觀眾構(gòu)建起對于賽事的印象。



隨著電子競技的專業(yè)化和影響力的提升,越來越多的品牌都希望能夠通過電競來接觸到更多年輕消費者,贊助商的品牌也從產(chǎn)業(yè)自帶的硬件商發(fā)展到了汽車、快銷等行業(yè),并吸引到了如奔馳、伊利等一線品牌。



再如,杭州亞運會的贊助商中,聯(lián)想赫然在列。從 2021 年起,聯(lián)想就成為了中國英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽官方贊助商,聯(lián)想拯救者成為杭州亞運會官方指定電競賽事電腦,順理成章。



吸引到更貼近年輕人的贊助商,也是亞運會年輕化的舉措。而贏得年輕一代,就是抓住未來的機遇。



艾瑞咨詢發(fā)布的的2023年中國電競行業(yè)研究報告的數(shù)據(jù)顯示,電競用戶對電競有較高的忠實度與較強的粘性,74.3%的用戶關(guān)注電競已超過3年,49.6%的用戶每天都會關(guān)注電競內(nèi)容。



隨著亞運會的臨近,電競用戶對亞運電競項目的期待程度與日俱增,接近6成的電競用戶表示一定會觀看亞運會電競比賽。



我身邊的00后電競用戶也表示,“如果只是傳統(tǒng)體育賽事,我就沒想過要去看的,但是畢竟是以中國隊身份參與的電競項目,也有我很喜歡的選手,確實是很難得,值得一去。”



除了線下購買門票入場,線上觀看直播也將成為一種主流選擇。



今年五月底,JDG(京東電子競技俱樂部)戰(zhàn)隊和T1(出身韓國的國際電子競技俱樂部)比賽有226萬人觀看,打破了MSI(英雄聯(lián)盟季中冠軍賽)收視記錄。



目前頭部電競游戲每年相關(guān)賽事的轉(zhuǎn)播授權(quán)已達數(shù)千萬美元級別,像嗶哩嗶哩就以8億元的價格拍下了英雄聯(lián)盟全球總決賽在中國地區(qū)2020-2022年共三年的獨家直播版權(quán)。



英雄聯(lián)盟、王者榮耀等電競項目的賽事轉(zhuǎn)播授權(quán)或許也將成為杭州亞運會一大創(chuàng)收來源。
消費者享受成熟的文化產(chǎn)品,貢獻流量和金錢,品牌方投放廣告買曝光,亞運會乘著東風得到更多話題與關(guān)注度。



電子競技已經(jīng)成為影響一代人的新興文化符號。而走進杭州亞運會賽場的人們,也是去重溫,自己當年熱血飛揚的青春。



這同樣也是亞運會最好的宣傳。


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