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星之卡比火了30年的設計秘訣???都在這里了

舉報 2023-06-27

作者:茹歌 毛毛籽 來源:設計便利店   
原文標題:《平等即正義,星之卡比長青30年的設計秘訣???

在去年,《星之卡比:探索發現》游戲發布,它是第一部真正意義上的3D化“星之卡比”。游戲容量從512kbit到5.8G,意味著制作公司不必再因幾個像素格束手束腳,即便如此,卡比還是原來那個卡比,雖然從扁平化變得立體,但并沒有為了創造更復雜華麗的視覺風格而降低最初的辨識度。

近幾年,這個粉色的團子以各種方式出現在年輕人的視野中,表情包、同人插畫、主題咖啡廳、同造型甜品蛋糕、車飾、廚具家裝、甚至發型!


但作為電玩游戲形象的卡比不僅僅是可愛而已,更是曾挽救瀕臨破產的游戲公司HAL研究所,使其在經濟蕭條時期涅槃重生的“救命恩人”。


不知道從什么時候開始,星之卡比在互聯網多處出現,而這個粉色團子,其實是一個30年前的IP,至今仍煥發生機活力獲得人們喜愛,引發好奇和興趣。




星之卡比作為一款gameboy掌機(日本任天堂公司發布的第一款便攜式掌上游戲機)游戲,誕生于1992年,最早的名字并不叫卡比,而是“Twinkle Popo”(閃亮啵啵),而卡比是在詢問了北美市場的同事之后挑選出來的名字,除此之外還有“加斯珀”(Gasper)作為備選名。


   

 


卡比的游戲設計理念簡單,但不膚淺。那就是在同時期其他電子游戲難度極高之時,

這也體現了日本著名藝術家村上隆提出的日本幼稚力文化,消除等級感、打造均質世界,吸引年輕受眾。


星之卡比的游戲設計也遵循了獲得回饋與獎勵的游戲設計心理學機制,為玩家提供成就感,同時回避挫折,還有滿滿的細節塑造。例如卡比的游戲音樂曾獲格萊美大獎,在游戲里還埋有大量彩蛋,通關之后的每一次都會開啟新的附加模式,boss會有新的招數出現,或者是開啟新的角色繼續玩,增加趣味性

回避挫折在于游戲的容錯率極高——簡單來說就是,即便你是一個新手,也很難game over玩不下去,完全不像之前同時期爆火的“老人環”,容錯率就挺低的,因此游戲開發者櫻井政博被戲稱為“老人環”(艾爾登法環,因英文名Elden ring和elder ring相似被取名老人環)制作者宮崎英高一生之敵。

▲ 2001年 3?23日,東京街頭,在幫助失業者尋找臨時?作的機構門外擠滿了求職的人。

而在獨特的游戲理念之外,星之卡比還存在什么秘密,能夠在經濟蕭條之時奪得消費者喜愛,并延續30年之久呢?

卡比的造型簡單卻多變,“星之卡比”系列里目前已經出現過300多種不同的變身形態了,是目前世界上變身形態最多的游戲角色,這讓觀者不會對卡比陷入審美疲勞。


同時,它又簡單到人人都可以繪制自己的卡比,并且可辨認,也正是因為簡約,才給后期衍生和創作騰出許多想象空間,二創和周邊賦予卡比第n春,使得傳播更廣,也就是“出圈”,即便不玩游戲的人也能看到并喜歡上卡比。


 ▲ SWIMMER、GU與星之卡比聯名周邊

并且,粉色的外觀在當時是一個比較新奇的設定,當時市面上所流行的還是吃豆人那樣的黃色形象。關于卡比的顏色還有一個烏龍事件,美國版本游戲發行時,因為GAMEBOY只有像素沒有顏色,被團隊誤以為是白色的,導致幽靈一樣的白色卡比出現在了美版游戲的封面。

▲1992年初代卡比游戲《Kirby's Dream Land》美版游戲封面


但不論是簡單的造型還是色彩,都是受到了當時的技術限制。卡帶容量不夠,像素畫風格的初代卡比游戲容量只有512kb,做一個比喻的話就是相當于2.6個坦克大戰,只能以簡單的造型和單色顯示。


此外,櫻井政博一畫出卡比的形象就受到所有人的喜歡,也是因為其圓潤的曲線,沒有攻擊性,滿足康德拉·洛倫茲的動物行為理論中對可愛的定義特征。



不難發現,從初代到現在,卡比的眼睛逐漸變大,符合嬰兒幼態。再加上色彩鮮明,低幼化的五官意指著類似嬰兒的五官構造,會在高級情感層面觸發社會認同,屬于能夠得到人類內心本能的喜愛與天真單純的符號化特征。





回到那個年代,最初的游戲設計面向小孩和女生,而左右日本文化,大眾文化的中堅力量構成是年輕的男男女女。加之時代背景導致男性地位下降,女性社會價值體現,經濟危機下的日本女性擁有了更多話語權。

▲ 從上至下依次為Japan Post、羅森便利店、YUMMY MART與星之卡比聯名周邊


從御宅族、媽寶人群的心理滿足為基本,星之卡比游戲及相關周邊產品推出可以從一定程度上擴散至沒有這種心理需求的人,商品增多刺激需求,反過來催生更多商品,進入良性循環。

卡比的長青也離不開本地環境審美和文化的適宜性,其滿足了“卡哇伊美學”,符合日本人骨子里憐惜小而美的文化。另外,日本是一個包容度極高的國家,不僅不排斥外來文化,而是積極地消化吸收,正如

將其能力復制粘貼、納為己用。卡比的強大是一種以柔克剛,柔軟的強大,一定程度上象征了日本在戰后不斷吸收外來的設計,從抄襲到創新的成長歷史。

結合星之卡比誕生的時代背景,1992年日本泡沫經濟破滅,星之卡比帶來的感官上的柔和、溫暖、安全的感覺完全滿足了面對金融危機與全球化迷失的人群不安的心理要求。并且因為游戲難度低,開發人不忍心將這樣可愛的卡比置身于危險境地,所以在游戲中盡情展現卡比的可愛而非暴力、血腥的強大一面。

日本學者認為,卡哇伊無邪、圓潤、暖色調,這些特征讓人感到容易接近,從而消除緊張,再根據“口紅效應”,經濟危機中人們會把更多時間投入到文化活動和文化消費中去。全球化進度加劇,透過星之卡比我們可以看到日本國民心中的指明燈,這樣一個高度符合、代表日本審美和文化的小小形象一面帶給人們信心和光明,一面堅定著“國家的自我”,抵消著外來沖擊和迷茫。

“人人生而自由,在尊嚴和權利上一律平等。”這句話不論放在哪個年代,我想都是一個遙遠的理想。然而30年前,一款名為《星之卡比》的游戲發布。因為足夠簡單,玩家不論男女老少都能得到同等的樂趣,人人平等得以短暫地實現,星之卡比也為彼時身處經濟低迷的日本國民帶去療愈。

30年后,由巖田聰和櫻井政博二人帶領構建的虛擬庇護所正跨越年代,對全世界玩家和非玩家都投去柔軟的賽博擁抱。其中這只設計“簡單”的粉色惡魔也帶著制作團隊的赤誠之愛,一路簡化困境,化身理想主義者心中那顆越過滿地六便士,向月亮行進的發光之星,光輝永駐。

撰寫:茹歌 文章排版:毛毛籽

reference:

1.“I want to make a cute main character who everyone will love!” https://shmuplations.com/kirbysadventure/ 
2.《真正的猛男,最近都在玩 Switch 的星之卡比》,APPSO
3.日本經濟泡沫破裂20年祭:千萬億日元瞬間消失,東方早報

作者公眾號:設計便利店(ID:designmart)
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