6年豐富經(jīng)驗+6大寶藏秘法,讓三渲二動畫制片高質(zhì)又高效
從2016年推出的《戰(zhàn)國FAN》,到今年8月發(fā)布的《近戰(zhàn)法師》PV。原本不被看好,也并非主流的三渲二,成為兩點十分動漫的一道深刻烙印。
公司合伙人灰鴿,應(yīng)邀以“如何將三渲二做到極致?”為題進行分享。
曾任《巨兵長城傳》導(dǎo)演、《我是江小白》監(jiān)制的他,將兩點十分發(fā)展三渲二的6年豐富經(jīng)驗,和6大寶藏秘法,濃縮進50分鐘,干貨滿滿,娓娓道來。
三渲二如何走向主流?在兩點十分,三渲二項目如何定位?兩點十分的三渲二如何高質(zhì)又高效?
以下內(nèi)容,整理自為灰鴿的三渲二分享會。
#01
兩點十分
如何玩轉(zhuǎn)三渲二
今天,用三渲二制作動畫,對動漫從業(yè)者和觀眾而言,司空見慣。
如果把時間倒回六年前,一切情形則完全不同。
彼時,二維動畫《十萬個冷笑話》拿下票房過億的桂冠。
三維動畫《大圣歸來》則把國漫崛起的氛圍烘托到極點。
將三維模型用二維渲染的方式做動畫,對絕大多數(shù)人來說,還是種很新的方式。
即使在日本,動漫從業(yè)者們也只用三渲二進行實驗性制作。
兩點十分也花費不少時間與精力投入三渲二研發(fā)。
誰也沒有想到,我們會成為國內(nèi)第一家完整交付三渲二作品的動畫公司。
最初做《戰(zhàn)國FAN》時,我們不知道三渲二的模型該如何布線,結(jié)構(gòu)怎么做才最合理。
只憑著對風(fēng)格類型的喜歡,大家一猛子扎進這潭沒有成熟流程的深水。
對三維動畫駕輕就熟的兩點十分制作團隊,摸索著研究在三渲二中如何建模、抽幀、渲染、打光……
現(xiàn)在想來,三渲二里大概也少不了我們的“二”。
這是兩點十分發(fā)展三渲二的第一階段:摸索流程,做出成片,項目別黃,謝天謝地。
沒成想,我們搗鼓出的《戰(zhàn)國FAN》成了中國第一部三渲二完整成片。
2017年,帶著摸索出的流程和方法,我們推出了《我是江小白》第一季。
小白和佟離帶點懸疑味道的愛情故事,觀眾磕起來很上頭。
作為中國第一部使用三渲二技術(shù)制作的愛情動畫,也讓市場上了頭。
《我是江小白》第一季入選2017年度十大動畫,連續(xù)兩季《我是江小白》全網(wǎng)播放量超過11億次。
· 《我是江小白》劇照 ·
帶著成績,給三渲二提質(zhì)提效,被兩點十分提上日程。
2018年,《陰陽師·入殮師》和《陰陽師·不知火》開啟兩點十分三渲二的第三階段。
它們也是中國第一批使用三渲二制作的游戲CG。
在相對熟悉的流程之上,我們著手研發(fā)輔助制作的插件和工具。
有的插件,支持人物模型根據(jù)鏡頭角度進行調(diào)整,堪比動畫制作里的美圖秀秀。
有的插件,能把鏡頭效果和光影質(zhì)感調(diào)到更搭,就像巧克力配玫瑰花。
總之,不僅制作速度更快,還能怎么好看怎么來。
· 《陰陽師·不知火》劇照 ·
《陰陽師·不知火》之后,兩點十分打通三渲二的任督二脈。
2019年,從《陰陽師·百聞牌》細膩的油畫質(zhì)感開始,我們嘗試著將各種動漫風(fēng)格與三渲二相融合。
· 《陰陽師·百聞牌》劇照 ·
有賽璐璐風(fēng)格的《動物朋友:王國》PV,有次世代風(fēng)格的《少女前線2:追放》全新CG,還有濃郁國風(fēng)的《王者榮耀》天文志·瑞象皮膚動畫。
過往項目梳理下來,頗有種三渲二和萬物都能組CP的既視感。
《動物朋友:王國》PV 劇照
《少女前線2:追放》全新CG 劇照
《王者榮耀》天文志·瑞象皮膚動畫 劇照
#02
6年豐富經(jīng)驗
找到三渲二的定位規(guī)律
6年時間過去,項目經(jīng)驗累積不斷,我們試圖找出些有關(guān)三渲二的規(guī)律。
在兩點十分看來,項目風(fēng)格可以按照三個維度定位:光影細節(jié)的程度、造型風(fēng)格和運動規(guī)律。
將項目在三個維度上分別確定好位置,就能輔助實際出品的品質(zhì)不走樣。
先來聊光影細節(jié)的程度。
1945年,畢加索畫了一組公牛圖,一共九張圖。
最開始是一頭形象生動的公牛,看著碩大的肉塊就感覺七分熟更好吃。
最后一張則用線條勾勒出公牛,有種我上我也能畫得大差不離的感覺。
這組圖把“光影細節(jié)程度”這個概念很形象地展現(xiàn)了出來。
動畫中從三維寫實,到卡通渲染,再到厚涂,最后到二維感平涂的過程幾乎一樣。
順著這個思路,我們可以用一條坐標(biāo)軸來表現(xiàn)從二維到三維的光影關(guān)系。最左邊是二維,最右邊是三維,中間從左往右依次是厚涂和卡通渲染。
從左往右,就是從二維逐漸變得立體的過程。
什么是二維感?
我認(rèn)為,在光影細節(jié)的表現(xiàn)上,二維感叫做結(jié)構(gòu)化和塊狀化。
二維感動畫里的光影結(jié)構(gòu),包括邊緣輪廓、陰影、亮面、暗面,都非常清晰。
比如下面這張《動物朋友:王國》動畫截圖,就是這樣。
· 《動物朋友·王國》PV 劇照 ·
而厚涂,會用筆觸去更加細膩地表現(xiàn)光影。《劍與遠征》里,光影已經(jīng)不再像二維那么結(jié)構(gòu)化,而是存在筆觸,存在過渡。
到卡通渲染的階段,光影過渡更加沒有界限,明暗交織。甚至有些鏡頭里,色塊還會表現(xiàn)出材質(zhì)質(zhì)感來,比厚涂更貼近三維。
· 《英雄聯(lián)盟·云頂之弈》第七賽季CG劇照 ·
最后的三維感則非常寫實,類似暴雪的動畫風(fēng)格,甚至在有些場景下能“以假亂真”。
三渲二的光影細節(jié),涵蓋了從二維到卡通渲染。
雖然有不同節(jié)點,但并不意味著項目就能被分成截然不同的類別。
《陰陽師·百聞牌》,介于二維和厚涂之間,光影細節(jié)比二維更復(fù)雜,但有沒有厚涂那么強的筆觸感。
《英雄聯(lián)盟》系列動畫,介于厚涂和卡通渲染之間,光影極其細膩,甚至通過顏色去表現(xiàn)三維透光材質(zhì)。
· 《陰陽師·百聞牌》劇照 ·
第二塊是造型風(fēng)格,也就是大家常說的國風(fēng)、日式、歐美……
主要在結(jié)構(gòu)特點上有區(qū)別。比如日式人物的眼睛通常都會非常大,歐美人物的面部結(jié)構(gòu)會更加清晰。
最后是運動規(guī)律。
從空間上說,當(dāng)一個片子更具二維質(zhì)感,中間會加入一些夸張變形的幀。
從節(jié)奏上講,我們可以分為“一拍一”或“一拍二”。
通常來講,當(dāng)圖像達到1秒24幀就會形成連貫影像,這就是“一拍一”。
最早在日本,人們會一個畫面使用2幀,相當(dāng)于給予人的視覺殘留效應(yīng)去掉一幀,這是“一拍二”。
慢慢地,就會有人認(rèn)為“一拍二”等于日式動漫,但我覺得這基于觀眾的觀影習(xí)慣養(yǎng)成,并非絕對。
#03
6大寶藏秘法
高效率完成更高品質(zhì)
分享開始之前,我收到一個問題:三渲二在CG和番劇的生產(chǎn)上有什么不同?
CG是通常在10分鐘以內(nèi)的短片,番劇則是25分鐘一集,一季12到16集的長篇。
CG講求高品質(zhì)畫面突破,畫面盡可能酷炫好看,一切為了效果最大化。
· 《近戰(zhàn)法師》8月最新PV ·
番劇講究的是穩(wěn)定高品質(zhì)輸出,不同畫面的品質(zhì)不能忽高忽低,不然觀眾就會吐槽“這什么爛片”。
番劇還要保證產(chǎn)量足夠穩(wěn)定,說好一周雙更就別鴿,更不能一鴿再鴿。
在番劇的三渲二流程上,我們會更加側(cè)重前期,盡可能消除中后期生產(chǎn)的盲區(qū)。
目前,在角色和場景的前期,我們會出仰俯圖、五視圖、表情圖、氛圍圖和人物小傳。其中,像仰俯圖和五視圖就能為后期修型起到幫助,更高效率完成更高品質(zhì)。
· 《少女前線2:追放》角色三視圖 ·
同時,在三渲二生產(chǎn)中,我們也發(fā)展出6個趁手好用的寶藏秘法。
首先,我要向大家介紹“萬能人”,它是兩點十分內(nèi)部的自動建模工具。
顧名思義,“萬能人”可以自動生成風(fēng)格統(tǒng)一但造型各異的角色模型。
更棒的是,它生成的素體模型,無論高矮胖瘦,全都布線統(tǒng)一,方便后續(xù)的表情和動作傳遞。
在后期,再通過綁定的方式對模型進行微調(diào),幫助項目在模型環(huán)節(jié)節(jié)省50%~60%的時間。
· 萬能人功能演示 ·
在動畫環(huán)節(jié),我們還會使用Animcraft的“語音轉(zhuǎn)口型”功能。
只需要導(dǎo)入一段語音,軟件就能自動生成對應(yīng)的口型動畫。
有了口型動畫打底,動畫師們可以將更多精力放到表情上,盡可能減省他們的工作。
· 語音轉(zhuǎn)口型功能演示 ·
我們還有意識地建立了自己的資產(chǎn)庫。無論是模型資產(chǎn)、動作資產(chǎn)、還是特效資產(chǎn)、光影模版資產(chǎn),都分門別類整理好。
將三維動畫資產(chǎn)可復(fù)用的優(yōu)勢盡情發(fā)揮。
遇到相同風(fēng)格的項目時,我們從庫中調(diào)用這些資產(chǎn),用短時間實現(xiàn)高品質(zhì)效果。
· 資產(chǎn)庫&特效庫演示 ·
在發(fā)揮三維動畫優(yōu)勢的同時,我們也想辦法規(guī)避三維模型的視覺局限。
完全依賴算法調(diào)整模型,會得到絕對透視下的畫面,正確但不好看,就像胡蘿卜健康但不好吃。
我們會使用maya角色頭部轉(zhuǎn)面變形工具,對角色進行修型。
比如角色的額頭太長、下巴太短,我們就可以通過工具主觀地將角色額頭和下巴進行調(diào)整。
當(dāng)我們在五視圖階段將修型完成,在實際制作中,修型工具就能根據(jù)攝像頭的移動自動完成修型。
動畫角色,從此也有了實時視頻美顏。
除了模型,在線和陰影的控制上,我們也有屬于自己的工具。像色彩層、線稿、線框?qū)印⒏吖鈱拥龋紩蛑S感的線條和陰影進行調(diào)整。
最后的秘法,是我們自研的自動化系統(tǒng):陀飛輪。
通過它,在不同環(huán)節(jié)之間進行文件交付時,不僅能實現(xiàn)自動化交付,還能自動過濾和篩查文件。每個環(huán)節(jié),像尺寸、圖層、渲染層,我們都在工具中建立相應(yīng)的標(biāo)準(zhǔn)。
如此盡可能地減少人工審查,就能將更多時間投入制作之中,保障項目品質(zhì)。
· 陀飛輪工具頁面展示 ·
從決心制作《戰(zhàn)國FAN》,到端出一部部品質(zhì)上乘的CG與番劇,對兩點十分而言,每一個作品,都算數(shù)。
這段不算短的時光,究其本質(zhì),源自動畫人心中對更高品質(zhì),更極致作品的熱愛。
直到今天,兩點十分依然保有這份真心。
正如灰鴿在分享會開場時所說;“我們特地在標(biāo)題中打上問號,既是拋出主題,也想問問自己如何還能做到更極致?”
而我們的回答是:用品質(zhì)真心,加持豐富經(jīng)驗與優(yōu)秀技術(shù),做好未來的每一部動畫。
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