體育互娛第一股望塵科技,什么來頭?
文|螳螂觀察
作者|李永華
行將結束的2022年,體育大年,除了令人心跳加速的賽事,還有遍地的“黃金”。
各領域大大小小的廠商們使出渾身解數(shù),掘金市場。
剛剛過去不久的世界杯,讓這一過程到達了高潮。
廣告代言、彩票、旅游……人們近距離感受到四年一度球迷聲嘶力竭的吶喊,以及,體育產(chǎn)業(yè)巨大的儲能空間。
在互聯(lián)網(wǎng)這里,世界杯同樣收獲了大量響應。
視頻網(wǎng)站爭搶世界杯轉播權,新聞、信息流平臺推出世界杯專題,這是一波搶存量用戶的好時候。
電商大賣各種世界杯周邊產(chǎn)品,外賣、生鮮平臺摩拳擦掌服務通宵看賽粉絲人群,GMV此時不待更待何時。
甚至,連風頭正勁的區(qū)塊鏈都來插一腳——足球概念加密資產(chǎn)逆勢上漲,某支付平臺還發(fā)行起了世界杯全套系數(shù)字藏品。
然而,有個重要的主角卻缺席了。
在虛擬世界中重現(xiàn)對抗的體育游戲,本應占據(jù)C位,在國內(nèi)卻很少看到有出來表現(xiàn)一下的。
唯一能看到的,是手機運動游戲開發(fā)商望塵科技(GALA Sports)之前向港交所遞交IPO上市申請,近期已經(jīng)成功通過聆訊,成為港股體育游戲第一股,或者說體育互娛第一股。2022年12月30日,望塵科技開始招股,面向全球發(fā)售1242萬股,預期價格在5.7-7.16港元,招股時間持續(xù)至2023年1月6日。招股完成后,望塵科技預期將于2023年1月16日于聯(lián)交所主板掛牌上市,股份代號2458。
望塵科技是國內(nèi)少有的體育游戲“專業(yè)戶”,擁有足球、籃球、棒球等體育題材游戲項目,世界杯開幕前,宣布將全新競技足球手游《最佳球會》(Total Football)以多語種版在全球正式發(fā)行。
此前,《最佳球會》于2022年7月在國內(nèi)上線發(fā)布。
世界杯期間沖刺上市、新品新動作,望塵科技的時機客觀上十分精準,也算為國內(nèi)體育游戲掘金世界杯這件事補了一個位。
只不過,為什么只有望塵科技?
答案,是體育游戲已經(jīng)成為游戲領域一塊最難啃的硬骨頭。
游戲行業(yè)的國內(nèi)外差距,在體育大年被展現(xiàn)出來
2020年,某國產(chǎn)西游題材背景的3A游戲預告片發(fā)布后,在某視頻網(wǎng)站引來數(shù)千萬的播放狂潮。
有用戶直言,等了太久了,熱淚盈眶。
無論是基礎引擎技術,還是基本場景與人物建模,亦或是玩法設計、世界觀打造,國內(nèi)游戲與國際主流廠商的差距都不是一點半點。
在這種前提下,IP打造、游戲產(chǎn)品的用戶運營又一步步落后,最終國內(nèi)雖然出現(xiàn)很多憑借流量漫灌的“大用戶量”的游戲,卻很少有產(chǎn)品讓人豎起大拇指。
在技術和產(chǎn)品要求更加復雜的體育游戲這里,情況更是如此。
雖然打著體育游戲旗號的產(chǎn)品很多,但能夠真正吸引用戶長期駐留,占據(jù)游戲產(chǎn)業(yè)一席之地的廠商少之又少。
而國際知名游戲制作商都有大量精品的體育游戲,其擬真化體驗和內(nèi)容為玩家津津樂道。
僅足球游戲而言,EA公司的《FIFA》系列已經(jīng)成為時代經(jīng)典。此次世界杯,《FIFA 23》更新了全新的世界杯模式,為玩家提供帶領自己隊伍參與世界杯角逐的機會。
好在,國內(nèi)并沒有完全“丟了場子”。
沖擊上市的望塵科技,其《最佳球會》以足球賽場模擬、實時競技操作為基礎玩法,在國內(nèi)上線時就獲得了蘋果官方精品推薦和各大平臺資源推薦,目前也成為企業(yè)王牌產(chǎn)品,也為上市提供了砝碼。
這建立在望塵科技多年來在體育游戲上的積累。
2021年,望塵科技旗下《NBA籃球大師》拿下了4.7%的市場份額,排名運動模擬手游市場第二;《最佳11人-冠軍球會》拿下了4.0%的份額,排名第四;《足球大師》拿下3.5%的份額,排名第五,三者收入均破億元。
根據(jù)弗若斯特沙利文報告,按收益計,2021年中國手機運動游戲市場前三名分別是騰訊、望塵科技、網(wǎng)易,其中望塵科技市場份額約為7.9%。
以獨立廠商戰(zhàn)勝大廠,這種奇觀在其他游戲領域幾乎不可能出現(xiàn)。
現(xiàn)在,以世界杯的契機,將王牌產(chǎn)品推向全球,實現(xiàn)文化穿透,望塵科技正在縮小國內(nèi)體育游戲與國際的差距,實現(xiàn)體育游戲領域的“全球對話”。
但實現(xiàn)這一切的過程,可能并不容易。
體育游戲不只有“游戲”,成為最難啃的硬骨頭
客觀地說,體育游戲是個不錯的行當。
一方面,體育游戲具備其他游戲都渴望的高凈值用戶,商業(yè)挖掘的空間大;
另一方面,體育游戲作為垂類游戲,用戶忠誠度高。
以足球游戲為例,廣泛的球迷基礎和普適的足球文化讓這類產(chǎn)品有很大的成長空間,而用戶往往都是有一定經(jīng)濟基礎的群體,強情感聯(lián)系與互動讓他們更愿意留存并為了產(chǎn)品付費。
此外,體育游戲在未成年人游戲、避免血腥暴力、弘揚正能量等議題上也符合政策需求,契合國家對文娛產(chǎn)業(yè)的希冀。
望塵科技的財務數(shù)據(jù)表現(xiàn)也說明了這個事實。
根據(jù)《招股書》數(shù)據(jù)顯示,2019-2021年望塵科技的營收分別為3.79億元、4.05億元及4.6億元,2022年上半年由2021年同期約1.81億元增至約2.95億元;三年凈利潤分別為4568萬元、4072.6萬元、3939萬元;毛利率三年內(nèi)也保持了穩(wěn)步增長,分別為45.2%、44.6%、48.2%,2022年上半年毛利率達到了50.5%。
業(yè)績持續(xù)穩(wěn)定增長,有充足現(xiàn)金流,體育游戲給望塵科技的回報沒有讓人失望。
只不過,要做好體育游戲,要在世界杯這種賽事期間拿得出手、掘到市場的金子,望塵科技在三個方面都花了很大力氣才啃下“硬骨頭”。
畢竟,不能只看到別人的收獲,更應該看到別人付出的艱辛,這可能才是游戲業(yè)界最應該關心的。
首先,是在產(chǎn)品方面有長期的理解,以及對應進行了技術創(chuàng)新支撐。
體育游戲有很強的專業(yè)性,不只有架空的各種玩法那么簡單,需要與現(xiàn)實緊密結合。
國外體育游戲大作無一不是建立在對體育運動項目本身的理解以及用戶在體育體驗方面的長期追蹤上。
換句話說,只有真的懂這個體育運動,懂體育迷們,才能做好一個體育游戲產(chǎn)品。
望塵科技在體育游戲的垂直賽道上已經(jīng)有10年積累,這就使得企業(yè)本身對目標用戶的核心需求理解會更加清晰、立體與具象化,能夠在產(chǎn)品上予以展現(xiàn)。
即便國內(nèi)手游市場的誘惑不斷變換,望塵科技也沒有產(chǎn)品變道。
2014年7月、2017年9月、2020年4月、2022年7月,望塵科技分別發(fā)布《足球大師》《NBA籃球大師》《最佳11人》和《最佳球會》四款主要產(chǎn)品,幾乎每一款都得到了市場認可。
總體上,望塵科技既有策略經(jīng)營類產(chǎn)品(不用操作角色上場),也有實時競技產(chǎn)品(操作角色參與運動項目),滿足了不同類型的用戶需要。
其中,實時競技產(chǎn)品要實現(xiàn)好的效果,在技術上開發(fā)難度極高,渲染、AI、動作/物理等方面做必須到極致,否則玩起來總會感覺“別扭”、“出戲”。
為此,望塵科技進行了長期探索,自建了1200平米亞洲最大的專為體育游戲設計的光學動捕基地,3年時間完成了EA近10年的數(shù)據(jù)積累,并在動作、物理計算等方面投入大量資源創(chuàng)新游戲算法工具鏈。
后來者想要趕超世界先進,不下點狠功夫是不行的。
此外,就在本次世界杯,為了滿足游戲玩家與世界杯緊密聯(lián)動的內(nèi)在需求,《最佳球會》還創(chuàng)新實現(xiàn)了“賽場復刻”、“游戲還原”等數(shù)實融合互動玩法。
前者,由望塵科技與中國移動咪咕合作創(chuàng)新,基于望塵科技多年積累的數(shù)據(jù)和模型,采用一種稱為Arena4D的技術,解析世界杯直播畫面中的人物動作與賽場狀況,在游戲中1:1還原出來,這一過程僅需要數(shù)分鐘,由此玩家可以在游戲世界中實時、切身體會到現(xiàn)場的激烈競逐。
后者,則主要通過游戲引擎技術,將真實賽事場景改造為可互動的游戲關卡,2D賽事畫面變成了3D動態(tài)數(shù)字空間。由此,玩家不僅可以選擇在電視機前“觀看比賽”,更可以選擇在游戲中直接進行互動,選擇好的視角、隨時暫停分析一剎那的球場狀況等等,過足世界杯的癮。
虛實結合,體育游戲也被技術創(chuàng)新推到了一個新的體驗高度。
望塵科技這些做法,也附帶產(chǎn)生了一個結果:手機游戲產(chǎn)品在畫面、玩法表現(xiàn)上不再比PC、主機游戲差,行業(yè)的舊有產(chǎn)品認知被刷新。
其次,優(yōu)質(zhì)的產(chǎn)品創(chuàng)造出來后,要博取市場,還需要立體化的運營。
體育游戲的運營有三板斧,垂直KOL力推做基本盤、明星站臺深化綁定、電競賽事破圈。
做垂直KOL運營,因為游戲、體育領域的KOL粉絲都很垂直,號召力強。望塵科技的產(chǎn)品獲得了眾多垂直領域KOL的背書推薦。
做明星運營,因為體育游戲與體育明星天生強關聯(lián),能深化用戶認同。望塵科技邀請了足壇巨星小羅、前國腳馬明宇、知名足球解說詹俊等為產(chǎn)品品質(zhì)站臺。
做電競賽事,體育游戲的競技屬性天生很強,而電競很容易實現(xiàn)破圈。望塵科技基于《最佳球會》已經(jīng)啟動了電競賽事布局,游戲上線不到4個月,已經(jīng)開始推出一些主播賽、大神表演賽、線下城市賽、球會世界杯賽等,官方稱未來還將陸續(xù)拓展更大型、更專業(yè)的賽事。
有了綜合運營,才能做到酒香不怕巷子深。
最后,體育游戲還需要進行長期版權建設。
與音樂、視頻平臺一樣,體育游戲的版權,在不足的情況下會鉗制產(chǎn)品發(fā)展,在充分的情況下又會反過來成為競爭優(yōu)勢。
望塵科技的綜合版權合作簽約數(shù)量已經(jīng)做到全球第一,在足球方面授權數(shù)量在全球也僅次于EA,高于另一個主流廠商Konami。
望塵科技還與FIFPro、NBA、MLB等聯(lián)賽或組織,以及巴塞羅那、拜仁慕尼黑、曼城、皇家馬德里等歐洲豪門俱樂部保持了良好的合作關系。
更重要的是,直簽合作讓版權成本更低。
某法國知名球隊對望塵科技的授權,在權益多一倍的情況下,成本只有“代理商”渠道的1/4到1/5。
版權就是體育游戲發(fā)展的主動權,望塵科技通過時間積累完成了這種主動權的構建。
體育大年之后,體育游戲路在何方?
作為具備深厚潛力的品類,即便離開體育大年、世界杯,體育游戲的發(fā)展仍然值得關注。
下一步,國內(nèi)體育游戲的路怎么走?
從體育游戲的“基因”來看,至少有兩件事要做。
一是進一步擴充品類。
由于體育游戲內(nèi)涵很廣泛,而且體育運動和游戲的用戶本來就在相互滲透,擴充品類能大幅增加各產(chǎn)品的用戶基數(shù),這與其他FPS、賽車等垂直游戲有明顯的不同。
這也正是望塵科技在做的。
目前,望塵科技一方面重點布局大球品類,如足球、籃球、棒球、橄欖球,覆蓋大部分體育游戲用戶,以獲得穩(wěn)定的基本盤;
另一方面,快速嘗試各種體育休閑游戲,例如臺球、網(wǎng)球、賽馬等,這些能夠擴大基本盤并持續(xù)突破體育游戲邊界,帶來更多發(fā)展的可能性。
值得一提的是,這并不意味著體育游戲公司要持續(xù)增加大額的投入。
體育游戲的特點決定了,只要“基礎版本”做好了,未來的規(guī)則迭代微乎其微,內(nèi)容上的變化(例如球員變遷)幾乎不花費太多成本,這就使得已經(jīng)有基礎的企業(yè)不會再面臨沉重的成本負擔,試錯成本也更低。
二是積極走向世界。
中國游戲出海浪潮已經(jīng)持續(xù)多年,但因為文化隔閡等原因,進度并不盡如人意。
體育是全球通用語言,體育游戲天然具有打造全球性品牌的基因——只要產(chǎn)品做得足夠好。
世界杯前,《最佳球會》在全球多語言發(fā)行表明優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品的出海底氣。事實上,該游戲在測試階段就已經(jīng)獲得了東南亞、拉美、歐洲等地區(qū)用戶的積極評價。
在這之前,望塵科技已經(jīng)在持續(xù)探索海外市場。
例如,《最佳11人-冠軍球會》在日本發(fā)行3日內(nèi)登上日本iOS免費總榜TOP10、體育品類免費榜TOP1,在韓國發(fā)行首月登上Google Play暢銷榜體育類TOP1、APP STORE暢銷榜體育類TOP1。
如同做體育游戲產(chǎn)品,在全球化這件事上,望塵科技也積累了一套有效的方案。
在技術與產(chǎn)品之外,全球化將進一步提升國內(nèi)體育游戲公司的市場站位,幫助它們直接與海外巨頭對話,甚至實現(xiàn)趕超。
對體育游戲,2022體育大年之后,不妨再持續(xù)關注看看。
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