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XR虛擬拍攝中的動捕應用

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舉報 2022-12-14

XR虛擬拍攝中的動捕應用

隨著元宇宙概念興起,各種虛擬人物IP、虛擬演唱會、虛擬發(fā)布會等等不斷涌現。而需求的不斷加碼,使基于XR擴展現實技術構建的XR影棚也陸續(xù)增加。在我國,一些創(chuàng)新領先型企業(yè)也都已經紛紛下場,隨之而來的還有創(chuàng)新的XR虛擬影棚。

一般XR虛擬影棚主要由LED幕墻、攝像機追蹤系統(tǒng)、媒體服務器以及實時渲染系統(tǒng)構成。但有一個“老技術”,在一些制作中往往是必不可少的——動作捕捉。

動作捕捉(Motion Capture)是指利用外部設備對人體結構的運動進行數據記錄和姿態(tài)還原的技術。動作捕捉系統(tǒng)通常由硬件和軟件兩部分構成。

硬件包含剛體標記點、采集設備、傳輸設備及數據處理設備等;軟件包含系統(tǒng)設置、空間標定、運動捕捉、數據處理以及3D模型映射模型等功能模塊。 

廣義上講,動作捕捉的對象,除了人和物體,也可以是其他生物,或者個體的局部信息。例如現在大家所常見的《阿麗塔》《復仇者聯(lián)盟》中所用的捕捉技術,這種利用演員的肌體表演數據“運算”出虛擬角色的技術,也被稱為表演捕捉(Performance Capture)。

說到動捕,一般早期接觸動捕的從業(yè)者首先想到的都是魔神(Motion Analysis)或者威康(Vicon)。或許這兩個名字會顯得比較陌生,但是前者提供技術支持的電影《金剛》《指環(huán)王》與后者參與的《泰坦尼克號》與《阿凡達》想必大家都耳熟能詳,動作捕捉技術早在八九十年代就已經開始活躍在電影行業(yè)。

而動作捕捉的發(fā)源,最早可以追溯到1914年,動畫師Max Fleischer發(fā)明的轉描技術(Rotoscoping),它的代表作就是我們熟知的迪士尼在1937年推出的《白雪公主與七個小矮人》。

現有的主流動捕技術主要包含兩大類,慣性捕捉和光學捕捉。

慣性動捕

慣性動捕需要將傳感器置于關節(jié)處,然后將位置和方向信息反饋至中央處理器以記錄對象的運動行為。為了準確傳送對象信息,傳感器需要采用線纜或以無線方式將相關信息傳送至中央處理器。對于前者,布線工程比不可少;對于后者,設備通常需要自身攜帶電源,如電池組。

慣性動捕的優(yōu)點在于,各個傳感器處的三維位置和方向信息可實時地記錄并顯示。

光學動捕

光學動作捕捉包括主動光學捕捉和被動光學捕捉。

被動光學動捕特征:動捕服上帶有可以反光的小球,通過反射攝像機發(fā)出的光線,來記錄運動數據。

主動光學動捕特征:動捕服上帶有能發(fā)光的小球,光線發(fā)射到攝像機中,以此記錄運動數據。

被動光學式的技術相較成熟,一般情況下,被動光學式的實用性更強,應用范圍更廣,綜合性能(動作精度、適用性、可拓展性、便捷性)更好些。

2000年的動畫《辛巴歷險記:迷霧之外》是第一部完全使用動捕技術拍攝的電影,后來大獲成功的《指環(huán)王》三部曲實現了全動捕化。如今的好萊塢電影已經是動捕技術的天下了。

2019年,CG與真人結合的電影《阿麗塔:戰(zhàn)斗天使》誕生。拍攝過程中,技術人員在演員面部標記了重要活動肌肉,而演員頭戴的高清攝像機捕捉的面部動態(tài)圖像能夠被一幀一幀實時轉換成面部捕捉數據,用來驅動虛擬人物的動態(tài)與神情,重建了虛擬人物“阿麗塔”的面部肌肉系統(tǒng)。

《阿麗塔》中大量使用面部捕捉技術,幾乎省略了以往后期制作中有關面部表情的所有制作修補,也正是因為該電影技術的大幅提升,動作捕捉(Motion Capture)與面部捕捉(Facial Capture)相結合的虛擬人物拍攝方式逐漸進入了大眾視野,并被統(tǒng)稱為“表演捕捉(Performance Capture)”

而隨著元宇宙概念的興起,XR虛擬制作又將表演捕捉融合實時技術,走進了虛擬世界。

無論是游戲人物,還是虛擬IP,或者虛實共存的實時場景,表演捕捉技術都將充當必不可少的角色。

表演捕捉技術在影視制作行業(yè)早已經“成年”,未來,如何與XR、實時技術等共同創(chuàng)新,將是行業(yè)內的新的課題。


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