映盛中國:小游戲形成的微信群牛皮癬是偶然還是必然?
隨著“跳一跳”自上線后爆發的巨大流量持續增長,微信小游戲成為近幾個月開發者的熱捧之物,在微信小游戲全面開放以后,上百款小游戲開啟同臺競技模式。
相信這樣的用戶數據官方階段性的公開發布大家都有所了解,而作為觀眾的我們,除了看這些數據以外,就光從我們日常的微信群中也能看出這樣的用戶群體之龐大的程度。
相信大家,在近幾個月之內,一定在朋友圈、微信群中都飽受了各種小游戲牛皮癬騷擾之苦,這些飽含了誘導點擊的廣告語,你怎么看?
分享,必然之勢
誘導點擊首先矛頭應對準的是分享,眾所周知,誘導分享在微信上是有舉報選項可以進行投訴的,小游戲上線之初,部分分享卻是具備強制性的,然而為什么騰訊卻為了小游戲允許了這種短暫的雙標存在?
答案很顯然:社交關系鏈可以讓新事物眾所周知。
很明顯,小游戲在騰訊現階段推出的項目中是重中之重,騰訊還需基于用戶群體的行為來完成小游戲推出過程中所需的問題反饋,這是每個時代發展的必經之路,也是新鮮事物得以成熟的必須之路,放寬政策限制只是一時之舉。
微信的社交應用群功能已遠超QQ的事實在生活中已經得到印證,而使用這樣的龐大用戶群就必須讓用戶眾所周知,傳播是必經之路,除了新聞的發布,用戶自傳播才是真正能讓數據倍增、群體積累爆發的渠道。這是用戶群體積累沉淀的過程。
其實這個過程在以往,大家都經歷過,比如從電腦端到移動端的轉換實現,微信上各種新功能的實現,最開始的是通過各種方式完成用戶的積累,然后再去出臺一些規則限制一些不友好的東西做出相應整改,最終達到一個平穩期,也就是產物的成熟期,而后再持續考慮未來的發展方向。
目前小游戲引發的牛皮癬仔細看來門檻過低,借助分享復活、獲得體力這類誘導性的機制,以求在短時間內獲得龐大的用戶群,這樣的目的很明顯。
利用社交關系鏈形成的用戶自傳播來進行新產品的推廣達到用戶群積累可謂是現階段效率最高的一種方式,并且屢試不爽。
所以,這短暫的“特權”是必然,并且一定會被限制,且在這過程中還能看出一些其他的問題存在。
分享不會禁止,但需要被限制
小游戲現階段最直觀的的宣傳入口是沒有的,必須經過搜索才能得出,而直接禁止分享行為,小游戲或者將變成一壇死灰,所以小游戲的分享頁面現階段是不會被強制要求取消的,但同樣,強制分享是絕對不可取的。5月,微信發布禁止小游戲“濫用分享”,諸多小游戲也改掉了強制分享的彈框,用戶可以自由選擇是否分享“續命”,用戶體驗得到平衡的同時社交關系鏈依然具備其得天獨厚的價值。
映盛中國(INSUN CHINA),作為最早涉足互聯網營銷的專業服務商,在互聯網互動整合營銷和移動營銷領域擁有強大實力和卓越口碑,立足于多套自主開發專利技術的互聯網營銷與網絡公關執行分析系統矩陣,為客戶提供:互聯網互動整合營銷規劃與執行,互聯網公共關系(EPR),社會化媒體營銷策略制定與實現,移動營銷策略制定與執行,互聯網輿情定制化解決方案&分析報告,以及快速實現銷售線索或品牌效應增長的各類整合營銷服務組合。
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