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B站游戲,再出發(fā)

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舉報(bào) 2021-08-18

為了能夠滿足更多元的用戶需求,如今有越來越多的互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)開始嘗試跨界,想要通過破圈來探索更多的商業(yè)機(jī)會(huì),一向以二次元著稱的B站也不例外。從二次元小站到泛娛樂社區(qū),通過不斷破圈,如今的B站已經(jīng)逐步走向了多元化。
 隨著B站的一步步出圈,其旗下的各業(yè)務(wù)也受到了或多或少的影響。尤其是疫情期間“宅經(jīng)濟(jì)”的飛速發(fā)展,讓眾多互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)對(duì)游戲的參與熱情持續(xù)高漲,B站也開始用“投資+自研”的方式來擴(kuò)展自己的游戲版圖。 (配圖來自Canva可畫)




B站游戲不只有二次元 前幾天,B站游戲在2021年線上新品發(fā)布會(huì)上發(fā)布了16款游戲,其中包括10款獨(dú)家代理游戲以及6款自研游戲。與以往主打二次元游戲不同,B站這次公開亮相的游戲在數(shù)量、題材、品類等方面均邁上了一個(gè)新臺(tái)階,可以說是B站游戲明顯在朝著多元化方向發(fā)展。從這些動(dòng)作也不難看出,B站游戲早已不再局限于二次元領(lǐng)域。 而B站之所以要大力加碼游戲業(yè)務(wù),與游戲?qū)ζ洮F(xiàn)金流的卓越貢獻(xiàn)不無關(guān)系。作為最具成效的變現(xiàn)產(chǎn)品之一,游戲?qū)ヂ?lián)網(wǎng)企業(yè)的重要性不言而喻。盡管B站近兩年一直在縮減游戲業(yè)務(wù)的收入比例,但長期以來其他虧錢業(yè)務(wù)都是依賴游戲業(yè)務(wù)“輸血”,更何況相比游戲,增值服務(wù)、廣告等變現(xiàn)業(yè)務(wù),目前還難以撐起B(yǎng)站的整體業(yè)績,因此游戲收入對(duì)其他業(yè)務(wù)的貢獻(xiàn)不容忽視。 另外,游戲?qū)ζ渖鐓^(qū)生態(tài)具有不可分割的影響力。一直以來,游戲都是B站整個(gè)生態(tài)中極其重要的內(nèi)容組成部分,在B站這個(gè)大生態(tài)里,游戲與其他業(yè)務(wù)互相補(bǔ)充、相輔相成。換句話說,游戲會(huì)在生產(chǎn)內(nèi)容的同時(shí)衍生出二次創(chuàng)作,使其持續(xù)生產(chǎn)的內(nèi)容也能獲得收益。比如游戲孵化出一個(gè)好IP,視頻平臺(tái)就可以拍個(gè)動(dòng)漫,電商就可以做個(gè)手辦,以此來看B站不能沒有游戲。 不僅如此,從收入穩(wěn)定以及IP可控的角度來看,B站也不得不加大游戲投入。B站在整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)鏈中一直扮演著發(fā)行商和渠道商的角色,但由于游戲版號(hào)停發(fā)、游戲總量受控等因素的影響,B站的發(fā)行渠道時(shí)常受到限制,B站單靠代理、聯(lián)運(yùn)外部游戲產(chǎn)品賺錢顯然充滿了不確定性。而想要將話語權(quán)牢牢掌握在自己手里,自研就成了B站必須要走的路。 最后,B站加大投資和自研力度,也是為了滿足不同喜好、不同類型的用戶對(duì)游戲內(nèi)容的需求。B站破圈后的用戶規(guī)模日漸擴(kuò)大,用戶畫像也愈加復(fù)雜,而為了迎合B站生態(tài)中的龐大用戶對(duì)游戲的多元化需求,B站游戲有必要開發(fā)出數(shù)量更多、品類更豐富的游戲,以便為用戶在游戲內(nèi)容和體驗(yàn)上提供更多選擇。 游戲賽道擁擠 B站游戲通過不斷拓展自身的邊界,短期內(nèi)或許很難看出優(yōu)勢(shì),但是長期卻能形成自己最穩(wěn)固的護(hù)城河。所以B站此次大力布局游戲業(yè)務(wù),更深層次的原因還是為了押注長遠(yuǎn)的游戲生態(tài),以便應(yīng)對(duì)激烈的市場(chǎng)競(jìng)爭。 一方面,騰訊、字節(jié)跳動(dòng)等大廠通過不斷投資擴(kuò)展游戲版圖,讓B站游戲的生存空間被不斷擠壓。近年來,騰訊、字節(jié)跳動(dòng)等大廠在不斷對(duì)游戲開發(fā)商、發(fā)行商等進(jìn)行投資收購。根據(jù)IT桔子數(shù)據(jù)顯示,2021年上半年國內(nèi)游戲市場(chǎng)共有87起投融資交易事件,其中41起投資方中有騰訊的身影,就連字節(jié)跳動(dòng)也參與了4起投資并購事件,因此B站不得不加大投資搶占市場(chǎng)份額。 另一方面,騰訊、網(wǎng)易等游戲巨頭對(duì)頭部資源的瘋狂掠奪,更是讓B站不得不加緊游戲投資的步伐。隨著游戲賽道的戰(zhàn)火越燒越旺,為打造競(jìng)爭優(yōu)勢(shì),稀缺的游戲內(nèi)容及人才資源便成了各大廠競(jìng)相爭搶的對(duì)象。騰訊、網(wǎng)易等憑借其雄厚實(shí)力,對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)鏈各端點(diǎn)的頭部資源不斷掠奪,B站游戲?yàn)榫S護(hù)自己的護(hù)城河,也只能加速布局。 隨著騰訊、網(wǎng)易、字節(jié)跳動(dòng)等互聯(lián)網(wǎng)大廠,對(duì)游戲的重視程度不斷上升,游戲投資市場(chǎng)也逐漸變得火熱,而被迫卷入競(jìng)爭的B站游戲,即便是加速了投資的步伐,恐怕仍然難逃夾縫中求生。不過,從這次B站的游戲布局不難看出,B站游戲或許還有著更大的野望。 游戲,對(duì)B站來說越發(fā)重要 雖然這么多年以來,為了使自身的業(yè)務(wù)結(jié)構(gòu)朝著更加“健康”的方向發(fā)展,B站一直在“去游戲化”,但無論過去還是現(xiàn)在,游戲都顯然是B站不可分割的一部分。隨著發(fā)布會(huì)上B站游戲的一眾自研產(chǎn)品爭相登場(chǎng),B站與游戲的結(jié)合恐怕也會(huì)變得更加緊密,在未來游戲或?qū)⒃俅纬蔀锽站財(cái)報(bào)中最亮眼的部分。 首先,B站多年來一直沒有放棄在游戲上發(fā)力。近年來B站在對(duì)游戲的投資和收購上可謂是動(dòng)作頻頻,2014年至今已經(jīng)超過了20 起,僅今年上半年就有9起。而顯然,大量收購?fù)顿Y也使B站的游戲業(yè)務(wù)取得了顯著成效。據(jù)悉,截至2020年底,B站已經(jīng)獨(dú)家代理了43款并聯(lián)運(yùn)了數(shù)百款手游。可以說,現(xiàn)階段的B站幾乎運(yùn)營著國內(nèi)App暢銷榜前百的所有與二次元相關(guān)的手游。 其次,B站獨(dú)一無二的社區(qū)氛圍,無疑能為自身游戲的自研和發(fā)行提供不小的助力。與騰訊、網(wǎng)易等其他游戲廠商不同,能依托主站生態(tài)、觸及年輕用戶、了解游戲訴求,對(duì)于B站游戲而言,是一種天然優(yōu)勢(shì)。如此不僅能更敏銳地捕捉玩家變化,把握游戲市場(chǎng)動(dòng)向,明確自身游戲定位,還能借助游戲UP主的傳播度和影響力,使B站游戲更具話題性和轉(zhuǎn)化率。 最后,如今的B站游戲,已經(jīng)集代理、發(fā)行、自研等多項(xiàng)職能于一身,有了一定的競(jìng)爭優(yōu)勢(shì)。雖然游戲圈“研運(yùn)一體”的趨勢(shì)日漸明顯,但通過此次游戲發(fā)布會(huì),B站游戲的自研能力和布局方向也已經(jīng)初步顯露。代理、發(fā)行、自研三駕馬車并行,不僅完善了B站游戲體系,還加強(qiáng)了B站游戲的長線運(yùn)營能力,提高了其持續(xù)獲得收益的能力,B站游戲?qū)嵙σ呀?jīng)不容小覷。 據(jù)《2020年游戲產(chǎn)業(yè)研究報(bào)告》顯示,B站游戲的市場(chǎng)份額僅占2%。即便目前B站游戲還無法撼動(dòng)騰訊、網(wǎng)易、字節(jié)跳動(dòng)這樣的游戲巨頭,但B站游戲仍是游戲賽道內(nèi)舉足輕重的玩家,而憑借其獨(dú)一無二的特點(diǎn),B站游戲想要更進(jìn)一步,或許也只是時(shí)間問題。    
文/蛇眼財(cái)經(jīng),公眾號(hào)ID:sheyancaijing 

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