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讓用戶一直“玩”下去,你需要游戲化思維

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舉報 2021-07-22

在《游戲改變世界》一書中,哲學家伯納德·蘇茨這樣定義游戲:“玩游戲,就是自愿嘗試克服種種不必要的障礙”,書中還闡述了游戲的4個決定性特征——目標、規則、反饋系統和自愿參與:


-目標,玩家努力達到的具體結果;

-規則,為玩家如何實現目標做出限制;

-反饋系統,告訴玩家距離實現目標還有多遠;

-自愿參與,要求所有玩家都了解并愿意接受目標、規則和反饋。


游戲化的運作機制包括:參與機制,即全情投入當下,不僅全情投入游戲生活,更全情投入現實生活; 激勵機制,即實時反饋,瞬時的積極反饋讓玩家更為努力、更成功地完成艱巨的挑戰;團隊機制,與陌生人結盟,創造更強大的社群;持續機制,讓幸福成為一種習慣。


通過對用戶的心理以及游戲化設計的分析研究并將其應用到非游戲產品當中,這樣的方式已經被越來越多的產品所實踐,比如去年雙11,捉貓貓作為天貓IP版AR互動游戲,盡商業之能事,與眾多品牌進行植入和聯動,借助游戲化運營思維,充分調動用戶的好奇心和參與感。

此外,為用戶設置任務贏得獎勵的方法刺激用戶成長,也是借鑒了游戲化運營思路,利用人們的收集癖,比如支付收集五福,目的是提升用戶產品粘性和使用頻次;

滴滴打車曾經做過根據用戶一段時間內打車次數享受不同折扣的活動,也是刺激用戶盡快完成成長期的訂單數;

美團外賣曾灰度上線免配送費會員卡,雖然僅上線2個月,但在這兩個月中為用戶培養的使用習慣并不會隨著會員卡的下線而改變;

除了活動任務以外,日常任務如簽到、評價、點贊、抽獎、分享活動等則需要配合會員積分體系一并上線運營。


游戲化運營思維


1、激發力

激發用戶參與且持續參與的動力,包括:約束,即對用戶行為和操作進行一定的限制;情感,即好奇心、競爭、幸福感等各種用戶心理;敘事,即一致連續的故事情節;進展,即用戶成長和發展軌跡;關系,即社交互動、利己或利他行為。


2、游戲機制

正如《游戲改變世界》這本書的副標題所傳遞的觀點,“游戲化可以讓現實變得更美好”,其中很重要的一點就是游戲中的成功是確定和連續的,為了不那么無趣,將可預期的隨機性事件作為調味劑,而這種確定的成功為玩家帶來了現實世界中無法體驗的滿足感和成就感。


因此,為了讓用戶在產品游戲化場景中按照既定規則和流程完成游戲化體驗,常用的游戲化機制有以下10種:


-挑戰,通過某些行為完成產品設定的既定目標,如21天XX計劃

-機會,讓用戶可以隨機性獲取某些利益,如什么值得買簽到輪盤抽獎

-競爭,戰勝他人,如通過完成某項任務和好友PK

-合作,和他人協作,通過合作完成某項任務或目標

-反饋,根據用戶使用情況及表現進行有效、及時的反饋

-資源獲取,獲取有用或值得收藏的東西

-獎勵,通過行動和成就獲得的福利

-交易,用戶間的交易,包含虛擬物品、資產等方式

-回合,不同用戶輪流參與

-獲勝狀態,顯示最終的結果


3、游戲組件

游戲組件即游戲化的具體表現形式/工具,將游戲組件引入到非游戲化產品設計運營當中,提高用戶的游戲化體驗。常用的游戲化組件如下圖所示。



如上圖,構建出來可以有效激發用戶積極主動參與的表現形式,達到非游戲化產品游戲化的目的,根據產品目標、用戶群體類型,有針對性的將游戲化組件與游戲化機制進行自由組合,從而形成激發力,達到游戲化目標。


我們以最近被刷屏的薄荷閱讀為例,這款產品就是通過設置障礙(規則),使英語閱讀游戲化,讓用戶沉浸其中,自愿接受種種挑戰。


-明確目標:100天讀4本英文名著

這一目標可執行性高,在規定的時間按照引導一步步堅持下來是能夠達到設定目標的。


-有趣規則:每天閱讀10分鐘,按微信提醒的學習計劃進行閱讀;讀完后5道閱讀理解題;分享朋友圈獲取獎勵。


引導用戶分享朋友圈獲取獎勵,其實就是把獲取新用戶的“KPI”轉嫁給老用戶,老用戶的實物獎勵和虛擬獎勵就是獲客成本,充分利用老用戶的社交網絡關系,對產品的傳播和推廣有強大的助推作用。


-反饋機制:閱讀及完成進度:用戶可清晰查看自己已閱讀多少天/多少字/閱讀等級,很容易了解自己距離目標有多遠。


- 自愿參與:參與這類英文課程是需要付費的,其實付費就是篩選用戶的門檻,保證參與用戶是自愿參與且接受游戲規則的。


總之,升級游戲化運營思維,深入洞察用戶,了解產品定位核心價值,將這三者結合起來,才能將游戲化設計思維更深入的應用到非游戲化場景當中,打造出讓用戶更上癮的產品。



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