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《摩爾莊園》公測突破200萬,因何火出圈外?

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舉報 2021-06-02

6月1日歡度兒童節的同時,一個陪伴無數90和00后童年的游戲,《摩爾莊園》悄悄公測了,IOS首日預下載已突破200萬,達成AppStore下載總榜第一,微博話題閱讀 1.2 億,討論 3.4 萬。《摩爾莊園》可以說是95后和00后群體的童年回憶。《摩爾莊園》頁游于2008年首次上線,上線之后便吸引了大量的兒童用戶,到09年底,注冊賬號數便突破了5000萬。在當年視網游為洪水猛獸的環境下,其憑借其健康友好的內容和完善的防沉迷系統一舉破界,成為了當時的兒童網游王者。時隔六年,淘米重拾《摩爾莊園》這一當年的爆款IP,反響不輸當年。反觀去年風靡全網的《動森》,再看上線當天登上微博熱搜的《摩爾莊園》,這類休閑模擬經營類游戲究竟為何火出圈外?我覺得以下這點不可或缺:以用戶為中心之前我們在產品設計、業務推動上,大家都在強調以用戶為中心,放在游戲產品上,以用戶為中心同樣是一款游戲突圍的關鍵。以用戶為中心至少需要關注以下4個方面:

01.產品:最終實現價值交換的對象

1.1.情懷迎合目標受眾

游戲品質這個東西仁者見仁,對于網生一代的95、00后來說,老玩家都會對那個時代落后的畫面印象深刻,當時的游戲仍是基于flash開發的頁游,在畫面上不得不做出很多妥協以適配更廣大的人民群眾的電腦配置,所以2D的游戲畫面成了那一代玩家不得不說的一個遺憾。這次《摩爾莊園》手游版就填補了不少玩家對于畫面追求的遺憾,游戲全面3D化,之前玩家看到的2D橫向平面場景,如今卻能全面進化為立體的3D世界,玩家們終于不少紙片人小摩爾了。

1.2.上手簡單,無需過多門檻

日常我們會發現,有一些游戲會出現“叫座不叫好”的現象,即游戲界的專業人士和資深玩家對這個游戲的評價非常的高,但是這游戲的銷量和受歡迎度卻不怎么高,這其中上手難度也是造成這個現象的原因之一。挫敗感是影響用戶留存的最重要因素。騰訊曾通過對“失敗數”、“連續失敗數”、“任務完成情況”等這些數據進行分析,發現一旦這些數值超過一定的量,玩家離開游戲的流失率就會大大增加。真正受大眾歡迎的,受到大眾選擇的單機題材,才是最適合發展的。

02.內容:影響行為結果的過程因素

2.1.沉浸式玩家體驗,人人都是大藝術家

近年來經濟的騰飛,讓一代一代的年輕人的自我意識覺醒。一方面我們受各種消費理念的沖擊,一邊享受買買買,一邊不得不努力加班工作。另一方面,時間長了倦了,自我意識作祟,又要開始思考人生的意義,尋找向往的生活,在茍且中向往詩和遠方。而此類休閑模擬類游戲恰恰是很多人心中的那個遠方,讓很多人在日復一日的疲倦生活中,找到一絲慰藉。沒有逼迫你的任務清單,沒有責任,沒有壓力。你可以做你想做的事情,而不是需要做的事情,應該做的事情。這對于處于工業齒輪下的我們是極大的治愈。高度自由化的游戲體驗,使得人人都可成為造物主,人人都是大藝術家,人們懷著虛擬的夢想投入其中,一步步地通過自己的創造性將之實現。

03.關系:獲取交互的來源,以及向外傳播的目標

3.1.社交化應用,游戲在全網迅速傳播

反觀這幾年火的一塌糊涂的游戲,比如去年全網爆火的《動森》,再到《摩爾莊園》,每個火爆的游戲幾乎都有其社交化的玩法.像《動森》玩家可以坐飛機去其他島上的玩家串門玩,也可以在富婆好友那打工賺錢;可以一起探險、旅游;可以幫好友干農活,偶爾也可以搞搞惡作劇。可以跟好友炒大頭菜賺錢,也可以一起討論大床的制作方法。

04.數字化:堅持用數據、效果去判定價值

結合市場、渠道、用戶行為數據分析,對用戶展開有針對性的運營活動,以實現運營目的(運營目的可以是更多的用戶留存、更高轉化,拉高收入等)。

4.1.定位種子用戶持續拉新

玩游戲的大多數群體都是年輕人,但如今游戲種類的繁雜,讓游戲行業內容部的競爭也十分激烈。所以抓準人群定位,尋找到種子用戶才是游戲企業首先要做的事情。首先就是需要刻畫明確的粉絲畫像,知道你的受眾群體的年齡段、日常喜歡的游戲類型還有日常上線的時間等。當了解了這些之后,再去做推廣,才能夠更加有針對性,從而增強曝光,讓更多人知曉。讓內容投放更加精準,讓更多人知曉產品的優勢。

4.2.精準投放增加推廣力度

在長周期運營時,游戲除了做好留存外,新增也必須抓牢。沒有新增,游戲就如同一潭死水,游戲體驗會被直線拉低。所以游戲需要保持一定的推廣力度,需要不斷的補充新玩家,這樣才能讓游戲保持良好穩定狀態。游戲在推廣時,要注意媒體和渠道的選擇,不同媒體和渠道在用戶群上是有不同覆蓋的。游戲在推廣時需要有所針對,在相應的媒體和渠道上,匹配屬性相契合的內容,這樣做會讓游戲更容易被用戶接受。就比如本次淘米在宣發上也持續發力,在淘米官網、B站直播間、百度搜索頁面、微信搜一搜頁面、各個手機應用商店都設置了手游上線倒計時頁面;在上線當天在微博投放了位于熱搜榜前十名的廣告詞條;公布《摩爾莊園》手游與草莓音樂節開啟聯動,將于6月5日在游戲內開啟全息演唱會,新褲子樂隊將作為嘉賓出席。

4.3.有節奏的運營活動

把控節奏,游戲發福利、做活動、版本更迭都需要掌握一定的節奏,即不能一次更新大量新內容,讓玩家“吃撐”,也不能長時間沒新內容,讓玩家“餓著”,必須恰到好處。這樣有節奏的組織玩家體驗新內容,參與活動或給玩家提供福利,能夠彌補用戶節奏感的紊亂,讓玩家隨時都能感覺到新鮮感。契合實際,運營活動需要充分考慮受眾屬性,注重與玩家的交互。通過精細化的運營活動,提升玩家的活躍度以及玩家的游戲體驗。就比如這次的《摩爾莊園》公測日期選在“六一”兒童節當天,與其喚醒當年童真的主題相契合,才會產生如此之大的反響。當然關注數據才是運營的根本,在策劃運營活動、渠道推廣之前,首先要了解日常數據的波動規律。運營團隊每天應該關注的是新增用戶和活躍用戶的數據變化,并且進行周、月度對比。對游戲整體運營狀況了解后,運營部門才可以配合其他部門制定渠道推廣和游戲運營相關活動,從而提升和保持用戶持續上線的黏性。

4.4.提高產品付費能力

了解用戶數據是第一步,游戲中還應該使用多種不同的方法來設置一些關鍵的事件,對關卡使用情況、計費點消耗、道具消耗等情況進行埋點,查看和記錄每一關用戶數量和占比,來評估關卡設計是否合理,了解核心玩家的消費習慣,從而針對性的進行優化。就比如《摩爾莊園》,情懷引導付費是其重要的一步,當初喜歡《摩爾莊園》的那一撥玩家,那時大都是小孩子,經濟能力并不允許,但心里對道具的向往一直存在。如今工作穩定且有了一定的實力,再去玩當年喜歡的游戲就會有不同的心境,粗糙的畫面對他們來說是回憶、是情懷,也是引導付費的核心競爭力。觀察日常登錄獎勵及道具的購買使用情況,可以有效的分析用戶的付費行為。根據登陸獎勵數據來評估“登陸獎勵”活動的效果。而道具的購買情況,代表玩家的消費行為,直接影響到游戲收入,并根據玩家的購買及使用消耗情況制定相應的修改計劃,如增強某一道具使用功能,限時降低道具價格,從而調整提升用戶的付費意愿以達到游戲盈利最大化。當然,這部分如果細化篇幅很大,后續會單獨跟大家聊這塊兒。

4.5.持續的內容迭代和創新

以用戶為中心的游戲設計不是一次性完成的,發布給用戶之后,持續跟進用戶反饋并進行對真實行為的再次評估和迭代。一個游戲穩定長線的表現,那就需要后期不斷的迭代和優化.長生命周期運營離不開內容更新,任何游戲都有通關的一天,在沒有新內容后,玩家當然要離開。所以必須不斷為游戲加入新內容,讓玩家可以有更多欲望探索,獲得更多的游戲體驗。只有不斷新增內容,才能使游戲本身保持相當的生命力。這次《摩爾莊園》的公測上線,勾起了不少90后和00后的回憶,但是情懷是不能拿來一直消費的,在開服的“情懷”浪潮后,《摩爾莊園》手游如果能夠繼續充實自己的游戲內容,依靠核心玩法留住玩家,實現可持續性發展,那么《摩爾莊園》IP或許能夠憑此重新煥發生機。在時代的風口下,手游產品中出發點是玩家,落腳點同樣也是玩家。所以用戶很重要,用戶需求和產品定位是游戲發展的第一步,一步走錯,則步步錯。這就要求我們更要以“用戶為中心”去考慮問題,把產品、服務和用戶體驗做到極致,超越用戶預期,并且要不斷改變互聯網思維,大膽顛覆創新,才能真正贏得未來。


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