我們常說的DAU,究竟能幫你做什么?
在一款產(chǎn)品的生命周期中,一直圍繞著兩個問題:
“如何有效獲取用戶?
如何有效運營用戶?”
從AARRR模型來看,前面一個階段都是關(guān)于用戶獲取的,之后則都是關(guān)于分析活躍用戶的,那實際上我們知道,活躍用戶是評估游戲規(guī)模的關(guān)鍵,只有從客觀、理性的角度分析活躍用戶數(shù)據(jù),才是正確了解游戲產(chǎn)品運營的方法。
今天我們就來聊一聊DAU。
諸如每日活躍用戶(DAU)之類的指標(biāo)就像你在電子游戲機中收集的金幣:你將它們積攢起來,有時很容易找到它們,但如果你有足夠的能力,它們則會帶給你除游戲以外的價值。了解這些數(shù)字可以幫助你確定需要改進的地方,預(yù)測你的收入,為你設(shè)定切合實際的目標(biāo)。
用什么來定義你的DAU?
沒有兩家公司以完全相同的方式計算出其DAU。
比如有些企業(yè)通過用戶使用時間來區(qū)分用戶,有些則是通過是否進行應(yīng)用內(nèi)購買或者是否點擊廣告來區(qū)分用戶,也有些是用新增用戶最后一次登錄日期距離統(tǒng)計日的間隔天數(shù)來考察用戶的活躍度。還有通過統(tǒng)計分析活躍用戶的登錄次數(shù)、使用時長,結(jié)合付費用戶、新增用戶來對比分析登錄次數(shù)、在線使用時長等等。
因此,在做DAU分析前,先問問自己:
什么是用戶,什么使他們今天活躍?是他們是否下載了游戲并加載了一次游戲?還是他們至少花了一些時間在應(yīng)用程序中玩游戲?
以游戲為例,如果僅使用下載次數(shù),則會得到與實際偏差的結(jié)果。有些玩家會將游戲下載到多個設(shè)備上,但會在一個設(shè)備上進行運行,還有一些玩家可能僅僅下載該游戲后就立即將其卸載。所以僅僅用下載次數(shù)來判斷是沒有幫助的。
以移動app來說,大部分app安裝當(dāng)天平均留存率為31%,7天后平均留存率大約為14%,月留存率甚至?xí)椭?%,但這些在移動app行業(yè)是很常見的。
比如有的企業(yè)認為在過去7天打開使用過App的用戶可以納入DAU范疇,而有的企業(yè)認為在特定的某些時間打開使用App就屬于DAU范疇。要想確切定義成功,就要首先清晰地定義真正的活躍用戶是什么。
用戶性情多變,定義用戶就要了解移動用戶的習(xí)慣。這一天內(nèi)用戶要做什么我們不得而知,那針對一個產(chǎn)品來說,“真正想要什么樣的用戶”這個問題變得越來越重要,只有知道自己理想的用戶,才能明白如何留住用戶。
日活會受到很多因素的影響,產(chǎn)品迭代,運營活動,推廣的變化等等都會影響到日活,當(dāng)然這些因素中,有的影響較小,有的暫時無法預(yù)估。因此在預(yù)測的過程中,我們可以將一些影響不大的因素,剔除出去,從而簡化得到一個可計算的狀態(tài)。
定義DAU之后,
我們究竟能通過DAU知道些什么?
單看一天的DAU其實只能與前一日或者歷史同期做一個環(huán)比或同比的分析。但是DAU的能發(fā)揮的作用遠遠超出你的想象。
如果說基于新老用戶的分析是為了讓游戲更好地保留老用戶、發(fā)掘新用戶,那么分析游戲的活躍用戶則可以讓你洞悉產(chǎn)品當(dāng)前真實的運營情況。這個指標(biāo)具有重要意義,可以說明核心用戶的規(guī)模。
01
說明核心用戶規(guī)模;
活躍用戶是指統(tǒng)計所選時期內(nèi),登錄產(chǎn)品的用戶。這里的時間周期一般為自然日(DAU)、自然周(WAU)、自然月(MAU)。
DAU=DNU+DOU
DAU由DNU(Daily New User)和DOU(Daily Old User)兩部分構(gòu)成
DNU:每日注冊并登錄的用戶數(shù),即日新增用戶數(shù)。新增用戶具有唯一性,不重復(fù)累計。該指標(biāo)可以查看渠道貢獻新用戶數(shù)份額情況,以及宏觀走勢,判斷是否需要投放推廣,是否存在渠道作弊行為。
DNU/DAU:新增用戶占比,也可稱為活躍度指數(shù),其中DAU-DNU為老用戶數(shù),老用戶比例越多,相對的留存質(zhì)量就會好一些,產(chǎn)品的用戶自循環(huán)系統(tǒng)逐步成立,推廣期間的大部分用戶在次日之后都留在了產(chǎn)品中。在老用戶足夠多的情況下,DNU新增影響是有限的,但如果一段時間內(nèi)DNU不能轉(zhuǎn)化為老用戶,則此比值會不斷提升。
比如某游戲在5月1日全平臺上線,5月份屬于游戲推廣時期,通過推廣得到大量的用戶,但是其中存在大量不穩(wěn)定用戶,有很大一部分會流失,并且存在新增用戶數(shù)不穩(wěn)定的問題,因此DAU和DNU的數(shù)量也會出現(xiàn)大幅度的變化。
隨著推廣結(jié)束,用戶群穩(wěn)定下來,DAU和DNU則會相對變得平穩(wěn)。
如果新增用戶在后續(xù)不斷轉(zhuǎn)化穩(wěn)定的老用戶以后,那么老活躍用戶的規(guī)模是在不斷增長的;同時,如果新增用戶的注入水平保持不變,游戲的核心用戶有規(guī)模是在增長,并且新增用戶所占的日活躍百分比是在下降的;如果新增用戶注入水平也在增長,且不斷轉(zhuǎn)化為老用戶,即核心用戶規(guī)模也在增長,那么新增用戶所占百分比會在一個區(qū)間呈現(xiàn)穩(wěn)定變化的。
剛才所提到的核心用戶規(guī)模,之所以使用日活躍用戶來衡量,原因在于,以日作為一個衡量的單位比較客觀反映用戶的游戲積極性,以日作為統(tǒng)計長度,恰好符合用戶游戲的最短周期性循環(huán)。
那么在日常的分析中,我們可以簡單計算一個周期內(nèi),每日新增用戶和活躍用戶的關(guān)系比例,看一個長期趨勢,一定程度上反映了目前核心用戶的規(guī)模增長情況。
其實DAU可以認為是之前不同時間點的DNU組成的,在這種邏輯下,我們可以很快的發(fā)現(xiàn)目前我們游戲的活躍用戶群的狀態(tài)構(gòu)成。
比如,如果都是大量的7日之前的用戶,不斷的保持活躍,那么意味著該游戲的粘性還是保持在很客觀的水平上。一旦游戲不再曝光在用戶面前,那就意味著,游戲可能被啟動的概率大大降低。
02
洞悉產(chǎn)品真實運營情況;
一款產(chǎn)品有長期使用的忠實用戶,也有流失用戶。有用戶回來繼續(xù)使用,也有用戶不喜歡產(chǎn)品。
用戶活躍可以簡化為一個最簡單的公式:
新增用戶的數(shù)量要大于流失用戶的增加量。
類似著名的數(shù)學(xué)題“水池進入出水”,一邊往水池灌水,水池另一邊也會漏水,如果漏水速度太大,那么水池就干了。
一款產(chǎn)品可能因為市場競爭、拉新乏力導(dǎo)致新增用戶數(shù)下降,也可能因為產(chǎn)品改動,運營策略失誤造成后續(xù)流失用戶變多。
我們將活躍用戶和不活躍用戶可以拆分出來,按照日、周、月維度制作圖表,監(jiān)控活躍數(shù)據(jù)的變化。通過這張圖表,我們可以直觀看出:
每天有多少活躍用戶變得不活躍?有多少忠誠用戶變得不活躍?又有多少流失用戶被我們喚回來等。
有了數(shù)據(jù)作支撐,我們應(yīng)該聚焦精力到怎么去應(yīng)用在運營和業(yè)務(wù)上。
用戶的流失、產(chǎn)品的粘性等等都可以通過對DAU不同角度的解析獲得相應(yīng)的信息,這點也是要和其他數(shù)據(jù)結(jié)合來分析的。
比如次日留存率,用戶流失率、啟動次數(shù)、登錄時長分布等數(shù)據(jù);某一段時間回流用戶增加,是產(chǎn)品更新,市場推廣,還是活動營銷?本周,變成不活躍的用戶比以前多,要不要做一次用戶訪談看下原因?活躍的用戶用push營銷,流失的用戶用短信營銷,這是不是一個好方法?
再比如找出來DAU中的虛假用戶,例如1-3s用戶非常多,那么在正常的網(wǎng)絡(luò)和設(shè)計情況下,這種數(shù)據(jù)就可能是很多假用戶造成的,也就是作弊行為。
再比如我們還可以區(qū)分推廣和非推廣時期的用戶增長對DAU的影響,比如自然增長時期的新增用戶對DAU的影響,判斷DAU的質(zhì)量,渠道的質(zhì)量;或者推廣時期的新增用戶對DAU的影響情況分析。
也可以結(jié)合用戶的登錄習(xí)慣,比如登錄次數(shù),登錄天數(shù)等等數(shù)據(jù)進行忠誠活躍用戶的閾值確定,以此來保證DAU的質(zhì)量。
其實在DAU的背后,隱藏的問題和分析的要素很多,這個也是需要結(jié)合自己的業(yè)務(wù)需要來進行的,具體的問題,還要結(jié)合具體需求進行分析。
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