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如果用「上癮模型」打開「創造營2021」,會發現什么玄機?

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舉報 2021-03-17

隨著「青春有你3」和「創造營4」的熱播,兩檔偶像綜藝的爆火讓更多人看到了國內偶像市場的潛力,一時間掀起了選秀熱潮,一瞬間仿佛大家都是秀粉。


國內偶像經濟行業的春天已經到來,偶像是經紀公司精心包裝過的商品,粉絲們則在經紀公司的引導下,形成了特定的消費習慣和行為模式。在過去的十年間,有許多企業和資本嘗試了各種方式,試圖將這種經濟模式復制到中國,并且都獲得了一定意義上的成功。


這些選秀節目是如何讓大家一步一步上癮并為之瘋狂的呢?那今天我們就用著名的「上癮模型」來聊一聊選秀如何讓你慢慢上癮的。產品和運營的方法是否也有共通之處?



上癮模型




我們先看一下什么是“上癮模型”,它跟習慣是怎么拽住我們的。
上癮模型是由斯坦福大學教授尼爾.埃亞爾2017年提出來的,他與瑞安.胡佛研究了1000多種產品,他們一直在思考一個問題:為什么有的產品能讓人養成使用習慣,最終上癮,而有的產品卻無人問津呢?
經過研究分析他們發現,凡是那些能讓人養成使用習慣,且持續購買的產品,都符合一個商業規律,他們把這個商業規律叫做“上癮模型”

書中對于是否上癮有這樣一句話:“如果你因為無法實施某種行為而感到痛苦,那說明習慣已形成。”——《上癮》
此處所說的習慣,就是上癮,它們兩者之間存在著難以割舍的孽緣。

上癮模型:觸發-行動-多變的酬賞-投入。
融合到選秀節目中:第一步就是吸引觀眾入坑,這叫作“觸發”。觸發之后,第二步就是行動;選秀節目中多樣的應援環節引發觀眾互動。行動之后,要給用戶酬賞,還得是多變的酬賞。所謂多變的酬賞,就是指酬賞要有不可預期性,不到最后一刻,觀眾都無法猜到出道名單;最后,是讓用戶在產品上進行越來越多的“投入”,隨著用戶投入的關注點越多,就越離不開它。通過用戶的“投入”,就可能產生下一次“觸發”,從而開始一個正向循環。




入坑初體驗




在產品中,會有一個核心的產品價值,這就是吸引用戶使用的核心關鍵。


以創造營4為例,我們來看看選秀節目的規則介紹:

由節目組把關海選召集多位選手,通過任務、訓練、考核,讓選手在明星導師訓練下成長,通過網絡投票方式最終選出幾位選手,組成新的偶像團體出道。


在這個規則中,節目方會構建起兩個價值點吸引你入坑,首先是“大逃殺模式”的核心玩法,大逃殺是非常經典的一種模式,極具觀賞性,而觀眾往往是上帝的角色(雖然實際上你并不是),但節目營造的氛圍,用戶從產品中體驗到的操控感、成就感和終結感。
其次是針對單個選手,節目方會營造非常多類的人設,盡可能覆蓋到不同的人群吸引入坑,總有一種類型能夠滿足用戶的情感需求。




萬物皆可援




當完成了觸發以后,就要誘導用戶采取行動,那如何才能讓用戶付諸行動呢?
斯坦福大學學者、行為學設計大師福格曾提出一個“福格公式”,他認為,要想使一個人發生行動必須同時滿足三個條件,它們分別是:動機、能力、觸發器,三者缺一都很難讓人產生行動。
福格認為人的核心動機有三種:追求快樂、追求希望、追求認同。
還是以創造營為例:
當你被節目吸引之后,節目為了讓你有新鮮感與掌控感(動機),開始給你提供“技能”(能力),而且應援方式(觸發器)五花八門。創造營的投票形式為“撐腰”,由最終票數決定最后出道位。
創造營設置了多種應援通道:

打開騰訊視頻首頁,即可看見撐腰通道

創造2021發電站,可為喜歡的學員撐腰

doki每日做任務

微博:海島冒險補給站

QQ音樂:樂力值

用純甄撐腰


除了多種應援通道以外,還設置了多樣應援形式:

通過花費流量與精力在各個平臺為喜歡的角色進行投票,在這整個環節中,平臺可以獲得不錯的流量數據,而你也能獲得“我為角色努力”的精神滿足感。

通過話費金錢為喜歡的角色投票,在這個過程中,除了精神滿足感,還可以獲得權益獎勵(騰訊會員等)


通過這一系列的互動,把觀眾、粉絲的地位提升了一個等級,成為了有“決定權的人”,這意味著我們不僅可以去“選擇”,我們還可以去“決定”,粉絲從節目中體驗到操控感、成就感。


誰能出道?




上癮模型中將第三步“多變的酬勞”分為三種類型:社交酬賞、獵物酬賞、自我欣賞。

社交酬賞,是指人們從產品中通過與他人的互動中獲取的人際獎勵

獵物酬賞,是指人們從產品中獲得的具體資源和信息

自我酬賞,是指人們從產品中體驗到的成就感和終結感


我們都知道,選秀節目后期允許用戶通過花錢買某類商品,給某個角色增加人氣,最常見的手段就是群資battle,直播的pk模式其實就是借鑒了這種模式。
選手A和選手B在規定時間內,看誰的人氣值更高。battle期間,基本所有的官方群、社區,都會充斥著這種戰斗的氛圍,從眾心理會推你一把,你對偶像的喜愛,會被上升到與偶像的榮譽資源相關,battle的數據【實時更新】,在白熱化階段,你看到數據的動態變化,你會被榮譽感與使命感推動,加入其中,成為其中一員。


再比如我們常說的節目組虐粉環節,即人氣角色在11個出道位中排名12,本質上利用的還是一樣的心理。


轉換到我們可以利用的層面,例如:

各種購物平臺中的“限時秒殺”支付完成后的“中獎”或“抽獎”機會,都屬獵物酬賞,主要在于給用戶意外的驚喜。

而社交酬賞實際上更有分量,在他人的點贊和評論中,用戶能獲得足夠的肯定,激發你的創作、分享、參與欲望。

如果用戶在應用中獲得某種成就感或掌控感,那將是一種自我酬賞,就像玩游戲時所獲得的勛章、小紅花、獎杯、腰帶等道具,盡管他沒有實際性意義,卻能讓用戶感覺到很強的成就感、榮譽感。




勝利、晉級、出道




經濟學中有一個非常重要的概念叫沉默成本,放在上癮模型中同樣適用。


用戶只所以不離開你,不在于你給了用戶多少補貼,而在于他投入了多少時間和精力,讓用戶投入的時間越多精力越多,他越離不開你,因為一旦離開所有的投入都將成為沉默成本。


為什么賭博會上癮,因為他投入了太多的財力和精力,一旦收手都將成為沉默成本,所以他總想撈回來,結果是越陷越深。


而在選秀節目中,往往晉級的環節會單獨花1-2期的節目時間去做,他們需要讓你看見偶像晉級的瞬間,讓你收獲他們的感謝,而大家為了這個時刻的再次到來,就會開始關注其中,會在下一輪投入更多的時間、精力和金錢,隨著投入的關注度越多,你的沉沒成本就會劇增,經過一輪情緒的循環,你就會對選秀上癮。




寫在最后




我們為什么會追星呢?其實追星在很大程度上其實是滿足了我們的欲望,填補著我們的內心世界,豐富我們這無聊而又平凡的現實生活。


我們喜歡的偶像的身上寄托著我們的美好期許,所喜歡的偶像也或多或少都帶有著自己的影子,他們的身上也有著我們想成為的樣子。


其實選秀節目也是非常優秀的產品,其思路與產品設計都是可以通用的,每個參與其中的人,都是局內人,都是這個產品的用戶。它很有趣,但請理智追星,它可以是現實情感訴求的投影,但不要被這場設計好的產品牽著走。




思考


「上癮」這本書用一個簡化的模型,指導你如何打造讓人上癮的產品,曾經在無數創業者、產品和廣告人中間風靡,甚至在某些行業被奉為圣經。


產品設計是一個仁者見仁智者見智的事情,這也成為了眾多產品經理存在的可能,而這本書的作者希望通過他的Hooked Model來講述一下他的設計理念,為大家提供一種思路,即使一點點的激發也是極好的。


引用上癮中的幾個問題,我們不妨在設計產品時問問自己,相信對后續產品設計會有很大的啟發。


用戶真正需要什么?你的產品可以緩解什么樣的痛苦?(內部觸發)

你靠什么吸引用戶使用你的服務?(外部觸發)

期待酬賞的時候,用戶可采取的最簡單的操作行為是什么?如何簡化產品使該操作行為更輕松容易?(行動)

用戶是滿足于所得酬賞,還是想要更多酬賞?(多變的酬賞)

用戶對你的產品做出了哪些“點滴投入”?這些投入是否有助于加載下一個觸發并儲存價值,使產品質量在使用過程中獲得提升?(投入)


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