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3D汽車作品大賞!匯集世界各地CG大佬們的“汽車夢”

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舉報 2021-03-11

一千個讀者,就有一千個哈姆雷特。

同樣,在每個車迷心中,都有不一樣的“汽車夢”。

今天,我們給大家收集了一系列以“汽車”為主題的3D藝術作品,讓我們一起看看世界各地的3D藝術家們心中的“汽車夢”。


Beauty and the Beast ? Christian Ewert

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The Mini Dream ? Phil Derbyshire

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A hidden treasure ? Iasonas Raptopoulos

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The last picture of La voiture noire ? Nicolas Hiernaux

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The Legend of 7707KW – Polskie Porsche ? Jakub Przybolewski

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Let It Be Hope… ? Ako Ghadermarzi

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IGNORANCE ? Dennis Mabuka

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Apocalypse project ? Hooman Khodadoust

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SIC MUNDUS CREATUS EST ? Filippo Marras

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Grandpa's toy ? Rafal Gugula

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Croft city – Runner UNIT 313 ? Eriks Abzinovs

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Pushing to the limit ? Volodymyr Borovkov

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 Ford Falcon XB GT – tribute to Mad Max ? Krzysztof Fendryk

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Mad Max F1 ? Christoph

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Surf’s Up ? Matthew Lindebaum

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In the color of the time ? Ehsan Darvishi

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Survivor Dinosaur ? Vahid Montazeri

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Dodge Challenger ? Dachi Gogebashvili

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One little turn ? Anand

━ ━ ━ ━ ━瑞云渲染也有幸采訪了其中兩位3D藝術家, 讓我們一起通過采訪來了解一下他們的創作歷程吧!



瑞云專訪①

Phil Derbyshire3D藝術家|美國



  • The Mini Dream ? Phil Derbyshire

  • 使用軟件: 3ds Max,Redshift,Quixel Megascans,Forest Pack Pro,ZBrush,Substance Painter,Affinity Photo,Affinity Designer

作者的話:

無論你多么渺小,也沒有什么可以阻擋你心懷大志、勇敢追夢!


01瑞云渲染:可以先自我介紹一下嗎?

Phil:我叫Phil Derbyshire,我是一位熱衷于環境設計的3D藝術家。我于2014年畢業并獲得了游戲藝術與設計的學士學位,目前在美國南佛羅里達的一家建筑可視化工作室TekVisual工作。

Day 42 of Isolation ? Phil Derbyshire

02瑞云渲染:這個作品的創作靈感是什么?

Phil:開始創作這個作品時,我有三個方面的考慮。首先,我想再次挑戰創作微型圖。幾年前,我第一次創作的微型圖作品,名為《December 25th 1am: Christmas Morning》。

當我重新回看這個作品時,我注意到了一些缺點,比如燈泡中反射出的空蕩蕩的房間,以及其他缺失的細節,但我還是看到了改進的潛質。其次,David Attenborough的紀錄片《螞蟻帝國》一直在我的腦海中縈繞,我想將這些小蟲子加入到我的作品中。

最后,當然是汽車! 回想我以前在英國生活的時候,我的老師擁有一臺經典的Mini Cooper S, 我想復刻出這款標志性汽車的3D形象,并注入自己的藝術風格,讓其栩栩如生。


03瑞云渲染:你花了多長時間進行創作呢?

Phil:我花了我全部的空閑時間來做這個作品!過去的一年里,居家辦公節省了通勤時間,讓我有更多的時間專注做自己真正喜歡的事。首先我給每項工作定下一個大致的時間范圍,我在晚上和周末進行創作,并盡我所能堅持執行計劃。


04瑞云渲染:可以介紹一下這個小汽車的模型和貼圖是如何制作的嗎?

Phil:關于建模,我盡我所能按照參考圖來制作,只要是最終作品中會呈現出來的每個細節我都精雕細琢。 

關于紋理,我找了破爛腐朽的汽車的圖片。我盡可能地將鐵銹放在一些明顯的、會真實生成鐵銹的地方, 例如門底、一些折痕或邊緣處,為此,我使用了Substance Painter。我在Substance Painter中使用了幾種起銹材質,然后對其進行了修改,以創建所需的顏色和樣式。


05瑞云渲染:作品中童話般的色彩和燈光是怎么實現的呢?

Phil:這部分很棘手,我進行了很多嘗試,我利用Redshift的PostFX來調整輝光/ 鏡頭光暈(Bloom / Flare)、Bokeh和顏色,以達到所需的效果,我試錯了很多次才最終達到了我想要的效果。 在這個作品中,我也做了一些新的嘗試,就是在ACEScg顏色空間中轉換并輸出所有貼圖,以利用ACES更廣泛的色域。我在3ds Max中使用TyFlow制作了塵埃顆粒,我覺得它對營造童話般的氛圍也很有幫助。 最后,我將作品導入Affinity Photo并進行色彩校正。我對最終的成品感到非常滿意。


06瑞云渲染:可以介紹一下作品中的細節部分嗎?

Phil:剛開始制作螞蟻的時候我還有點擔心,因為我已經有兩年沒碰過ZBrush了,從另外的DCC工具回歸到ZBrush,UI總是需要重新學習,但是經過了一個周五夜晚的努力, 螞蟻的mesh模型完成了。第二天早上,我導出了一個高模和一個低模版本,并將它們導入Substance Painter中進行烘焙和貼圖。那周日,我將它們導入3ds Max進行綁定,并研究了最終的SSS材質,制作出了我想要的螞蟻的效果。

樹木和樹枝是Quixel Megascan的資產,我在Substance Painter中重新貼圖,添加更多苔蘚的細節,然后將這些貼圖轉換為ACEScg。葉子,草和苔蘚是我從2D圖集里切出來的,做了簡單的幾何建模,然后在3ds Max中用Forest Pack Pro插件將它們散布在巖石、枝條和地面上。


07瑞云渲染:創作過程中有遇到什么困難嗎?

Phil:過程中我遇到的唯一困難是渲染期間的場景崩潰。事實證明,隨著項目的要求越來越高,我的電腦配置已經老化了,給我帶來了不小麻煩。我6年前的i7-4790k和32GB內存已經太老舊了。我調整了材質的大小,優化了模型,并將場景中的很多資產轉換為代理模型,這樣我才可以在項目不崩的情況下渲染。


08瑞云渲染:可以評價一下瑞云渲染的云渲染服務嗎?

Phil:我們公司的建筑動畫項目有使用瑞云渲染。瑞云渲染簡單易用,支持我們需要用到的插件。下次個人項目如果遇到硬件問題,或者需要更快地完成渲染,我會把項目上傳到瑞云渲染進行云渲染的。


09瑞云渲染:還有什么想和CG愛好者們分享的嗎?

Phil:永遠不要停止學習,要勇于嘗試。 你永遠不知道你的創意和夢想會引領你去何處,你永遠不知道通過3D你能創造出什么奇跡。

Reborn ? Phil Derbyshire


瑞云專訪②

Jason Raptopoulos3D藝術家|希臘



  • A hidden treasure ? Iasonas Raptopoulos

  • 使用軟件:3ds Max,Substance Painter,Marvelous Designer,Adobe Photoshop,After Effects

作者的話:

Alfa Romeo是一家在汽車和賽車行業擁有悠久歷史的公司。作為一名汽車愛好者,Alfa Romeo在我心中占有獨特的位置,因此我選擇了這款鮮為人知的稀有車型進行創作。


01瑞云渲染:可以先自我介紹一下嗎?

Jason:你好!我叫Jason Raptopoulos,今年34歲,住在希臘雅典。從很小的時候開始,我就一直和電腦打交道,現在也在研究攝影。 2013年,我報名參加了SAE Athens的3D動畫課程,自2015年畢業以來,我一直從事3D工作。 

在過去的兩年半中,我一直在希臘的一家動畫工作室(Kent-Films,pixelfarm.gr)中擔任3D通才,專門研究燈光和著色。我熱愛自己的工作,喜歡研究新技術并把新技術應用到我的項目中。


02瑞云渲染:這個作品背后的構思是怎么樣的?

Jason:在項目開始前,我已經在腦海中想好了一個故事。我的目標是讓看到這個作品的人有感動和懷舊的感覺。我希望它能隱晦地表達出這種感覺。 這就是我創作背后的想法。

“這輛Alfa Romeo G1 1921,存放在它主人的谷倉中。但出于某些未知的原因,它的主人不再好好保養它了。”


03瑞云渲染:可以介紹一下汽車模型和貼圖的制作嗎?

Jason:這個項目有約90%是在3ds Max中制作的,包括場景、汽車、柱子的模型和所有場景的材質。無論我多努力都找不到這個汽車模型的任何藍圖,所以很有趣的是,這個車就是完全參照網上的汽車圖來設計的。

同樣,我用Substance Painter來制作汽車“臟兮兮”的造型。最后,用3ds Max來制作調整材質。


04瑞云渲染:畫面中有很多場景和氛圍的細節,你是怎么實現的呢?

Jason:我的項目創作是從我腦海中的一張圖像開始的,我想將重點放在車的前部,光線可以散布在這個比較狹窄的鏡頭中。 但是在創作過程中發生了點變化,我決定把鏡頭畫面擴大,以展示谷倉中的更多場景和元素。

首先,我制作了谷倉的基本幾何模型,設定了攝像機的角度以及光源。為了確定光源的位置,我用白模進行了實時渲染。通過參照大量參考圖,場景中的每一個元素都是我自己制作的,我研究了它們是如何“變舊的”,這也是我遇到的一個巨大的挑戰,我盡我所能地復刻它們的3D形象。

正如我前面說過的,整個場景是用3ds Max制作的,用Redshift渲染。 空氣中的灰塵是用Pflow做的,整個場景的燈光用HDRI貼圖(HDRI dome map)控制,并且還多用了一個燈光以強調汽車的體積光。

05瑞云渲染:這個作品中你最滿意的是哪個部分?

Jason:最滿意的應該是汽車本身, 但整個作品我其實都挺滿意的。也許我應該花更多的時間來完善地板的。但當然,我還是要更專注于作品的主題——汽車,這是我花了最多時間進行設計和細化的部分。第二個最重要的方面是燈光,我想營造一種懷舊的氛圍,而燈光就很大程度改變了這種氛圍。


06瑞云渲染:創作過程中有遇到什么困難嗎?Jason:當然有遇到困難,但是……我沒有解決!哈哈。老實說,我最大的問題就是在制作過程中做了很多嘗試,但每次渲染都很耗時,為了克服這個困難我需要新設備, 哈哈。當你可以更快地獲得渲染結果時,你就可以更快地注意到并修復不足。從技術上講,我花了很多時間在地板的設計和優化上。我在置換貼圖時遇到了技術困難,最終,我對結果還是不太滿意。

從創意的角度來看,最耗時的是預設計階段。在這個階段你要研究模型的歷史,擬定工作計劃。但是,在著手了第一步之后,一切工作都將順利地按照計劃進行了。


07瑞云渲染:你是如何提高自己的CG專業技能的?Jason:我一直在不斷挖掘和嘗試新的軟件和技術,我的目標是將這些新軟件和新技術應用到我的項目中(前提是項目的條件和進度允許的話)。社交媒體是關注各個領域的新聞、向各大CG軟件公司學習新技術的理想工具,如果你加入了相關的團體或論壇,你可以向伙伴們咨詢,一起討論,你將獲得無窮無盡的“知識寶庫“ 。


08瑞云渲染:還有什么想和CG愛好者們分享的嗎?

Jason:為了獲得創造性的成果,我們必須熱愛我們的工作,這非常重要。 要挖掘和鉆研新技術,不要急于交付作品。細節(即使是很小的細節)是讓你的作品脫穎而出的關鍵。



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