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用游戲構建品牌與用戶間的「引力場」

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舉報 2021-02-23

根據調查報告顯示,2019年中國電競用戶數量達到4.4億,關注電競的人群中,有50.8%的人每天會花費一個小時的時間在電子競技,41.9%的人每天會有2小時左右花費在電子競技,電競正在成為當下年輕人的新生活方式。 


不難發現,當電競成為年輕人的社交新語言后,“電競商業”也成為了品牌和年輕人溝通的新方式。什么是“電競商業”?


簡單來說,就是品牌開始有意識地與熱門游戲進行合作,聯名、“入駐”或者打造品牌虛擬IP等。品牌在面對年輕化的消費者做營銷時,更多的策略轉向了消費者認同和融入、交朋友,賣的并不是某一個物件物品,更多的是一種生活感受、一種心情,甚至是賣的歸屬感,幫助消費者找到精神世界的歸屬地。


這就意味著品牌不僅需要關注市場物質需求的變化,還需要考慮物質需求變化背后所承接的精神需求變化,在溝通過程中進入消費者的精神世界,和消費者在精神世界產生情感慰藉的契合。


而游戲IP本身自帶文化屬性,最能觸動當代年輕人的情緒,實現品牌和用戶之間的情感共振。因此,跨界聯名游戲IP進行營銷,成為品牌俘獲年輕人,構建品牌與用戶間「引力場」的重要手段。


那么,品牌如何利用游戲構建品牌與用戶間的吸引力,真正俘獲年輕消費者的心智呢?

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用游戲構建品牌與用戶間的「引力場」

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