用游戲構(gòu)建品牌與用戶間的「引力場(chǎng)」
根據(jù)調(diào)查報(bào)告顯示,2019年中國電競(jìng)用戶數(shù)量達(dá)到4.4億,關(guān)注電競(jìng)的人群中,有50.8%的人每天會(huì)花費(fèi)一個(gè)小時(shí)的時(shí)間在電子競(jìng)技,41.9%的人每天會(huì)有2小時(shí)左右花費(fèi)在電子競(jìng)技,電競(jìng)正在成為當(dāng)下年輕人的新生活方式。
不難發(fā)現(xiàn),當(dāng)電競(jìng)成為年輕人的社交新語言后,“電競(jìng)商業(yè)”也成為了品牌和年輕人溝通的新方式。什么是“電競(jìng)商業(yè)”?
簡(jiǎn)單來說,就是品牌開始有意識(shí)地與熱門游戲進(jìn)行合作,聯(lián)名、“入駐”或者打造品牌虛擬IP等。品牌在面對(duì)年輕化的消費(fèi)者做營銷時(shí),更多的策略轉(zhuǎn)向了消費(fèi)者認(rèn)同和融入、交朋友,賣的并不是某一個(gè)物件物品,更多的是一種生活感受、一種心情,甚至是賣的歸屬感,幫助消費(fèi)者找到精神世界的歸屬地。
這就意味著品牌不僅需要關(guān)注市場(chǎng)物質(zhì)需求的變化,還需要考慮物質(zhì)需求變化背后所承接的精神需求變化,在溝通過程中進(jìn)入消費(fèi)者的精神世界,和消費(fèi)者在精神世界產(chǎn)生情感慰藉的契合。
而游戲IP本身自帶文化屬性,最能觸動(dòng)當(dāng)代年輕人的情緒,實(shí)現(xiàn)品牌和用戶之間的情感共振。因此,跨界聯(lián)名游戲IP進(jìn)行營銷,成為品牌俘獲年輕人,構(gòu)建品牌與用戶間「引力場(chǎng)」的重要手段。
那么,品牌如何利用游戲構(gòu)建品牌與用戶間的吸引力,真正俘獲年輕消費(fèi)者的心智呢?
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