用Blender設計插畫?3D藝術家又開始秀啦!
還記得入圍第92屆奧斯卡金像獎最佳動畫長片的電影《我失去了身體》(用Blender三渲二打造一只“斷手”的旅行,真香!),雖然看起來像2D動畫,但其實是使用Blender進行3D制作的。雖然用Blender模擬2D視覺效果已不是什么新鮮事,但近日又有一位3D藝術家,用Blender制作了一個插畫風格的場景,一起來看看他是怎么做到的吧!
Kür?ad Karata?在CG行業已有超過22年的從業經驗,他是一名3D藝術家/3D模型雕刻師/動畫師/通才,有過游戲、電影、醫療CG等CG項目的制作經驗。目前,他在研究用于機器學習和機器視覺目的的合成圖像領域工作,并在Zumolabs為Blender開發插件和輔助工具。
Karata?從2005年開始學習Blender,當時的Blender不能與其他行業標準3D軟件相提并論。那時他主要把Blender當作建模工具,直到2012年左右,他開始開發Blender插件。
他最喜歡的Blender的功能是(實際上,是Blender所有功能) :游標(The cursor) 、導入 bpy、gzz1/10, rxx30。
制作的靈感和目標
Inspiration and goals
Karata?最初的目標是創作一個非寫實的插畫作品。因此,他又想到了另外兩個目標。
藝術目標
想出一個可以用EEVEE實現的時尚外觀
作品的故事應該是關于對立的力量和風格
風格應該像老式的科幻小說封面
技術目標
在幾何體載荷方面突破EEVEE的極限
快速創建復雜的幾何體
提出不同的程序化創建資產方法
嘗試一些非寫實風格的布光方式
不要使用Freestyle(卡通渲染)用于線條處理或過度使用合成技巧
流程
Process
這個作品有很豐富的內容構成。作品中有很多元素,所以Karata?把握整體的內容,不會關注每一個細節。
草圖
Sketch
他最初先畫一個非常簡單的草圖,沒有收集任何參考資料,也沒有依賴任何其他靈感,營造一種獨特的氛圍。一旦決定了構圖中放置的形狀大小及位置,就開始創建初始的布局。
仿人機器人
Humanoids
仿人機器人叛軍戰士是畫面的主要亮點,所以,Karata?將他們設計在離觀看者最近的位置。它們其實是項目中比較小的構成元素,所以將它們作為一組放在圖像中的下面,就顯得相對重要了。
Karata?使用簡單的幾何形狀創作他們大致的外觀。首先,根據所需的整體風格創作了戰士模型原型,然后使用雕刻工具和編輯模式重新給其余的角色模型擺pose,不使用任何綁定工具來保持他們自由的形態,盡可能保持松散的幾何形狀,有點插畫內味。
之后使用置換修改器(Displacement Modifier)添加一些細微的變化,同樣地,應用到戰士的武器上。此外,他使用鏡像修改器(Mirror Modifier)來制造一些變化。最后,Karata?設計了上圖中的三種武器。
初始布局
Initial layout
Karata?首先對主要結構進行總體布局,為了強調王國總部堅實的防御基礎,他設計了新月形山脈圍繞王國。地形和山脈都須是粗糙的幾何形狀,才能很好的配合他所需的材質風格。他使用低分辨率的平面制作粗糙的幾何形狀,使用位移修改器(Displacement Modifier)、平滑修改器(Smooth Modifier)和精簡修改器(Decimate Modifier),添加更多人造的細節。
叛軍戰艦
Rebel ships
Karata?要為敵方戰艦設計成尖銳的形狀,所以他決定為叛軍戰艦設計得圓潤一些,以便與敵方戰艦形成對比,這樣就可以在空戰時清晰的區別兩方。
前述的叛軍戰士設計方法同樣應用到叛軍戰艦的設計上,但這個設計需要更多細節。需要更多細節的原因是它們離觀看者相對近。這就是為什么他依賴kitbashing技術雕刻建模。Karata?使用了之前項目中的一些模型來設計這艘飛船,以營造規模感和體積感。需要注意的一點是,由于風格的選擇,不需要電影級別的幾何細節。在這里使用帶Bisect選項的鏡像修改器(Mirror Modifier)嘗試使用不同的部分做不同的設計 。鏡像修改器(Mirror Modifier)設置為使用自定義對象的中心和旋轉,以便嘗試不同的想法的時候可以輕松的移動和旋轉鏡像中心。
敵方戰艦
Enemy ships
敵方戰艦必須看起來很有趣,所以Karata?首先關注它們的輪廓。為了給它們打造一個有威脅性的外觀,他在模型上設計了尖尖的翅膀和類昆蟲的特征。對于這些設計,他再次使用帶Bisect選項的鏡像修改器(Mirror Modifier)。
Karata?還希望敵方戰艦在基地周圍飛來飛去,向空中的叛軍戰艦發射激光。在Blender中完成這場大規模的太空戰相對容易。他在一個橢圓的球體上添加了一個體積粒子系統,使用collection(集合)功能匯集敵方戰艦。
Blender的粒子系統可以讓你選擇任何集合作為具有隨機選擇的實例源。
基地
The Base
王國的宮殿建筑主要的設計目標是帶有威脅性和看起來略顯怪異的外觀。這就是為什么Karata?想在宮殿的模型中加入一個頭骨的形狀。他使用了幾年前的一個樹脂頭骨的三維掃描模型。然后把網格導入到Blender中,開始設計它。頭骨的原始形狀看起來過于有機和有弧度。使用精簡修改器(Decimate Modifier)可以去除其中一些形狀。通過一些額外的清理工作,得到了一個看起來像頭骨的建筑物。
一旦大致的形狀好了,就在它周圍放置一些基本形狀。這樣做的同時,Karata?感覺到這個結構缺少了比例感,于是他開始在周圍添加小的細節。細節本身并不重要,重要是它們能為整體增添一些價值。這是一個有一定距離物體,整體輪廓必須是可識別的并有強大的力量感。
其他結構及車輛
Other structures and vehicles
為了讓場景和故事更有深度,需要有更多的結構和車輛。Karata?做了大量的工作來添加第三層的細節,如下所示。
他主要通過kitbashing技術和模型刮削來制作第三層級背景內容,同時要確保它們符合項目的總體感覺。他使用粒子實例修改器(Particle Instance Modifier)和陣列修改器(Array Modifiers)將它們填充到場景中。
著色
Shading
對于常規著色,Karata?選擇了原理著色器(Principled Shader)和自定義配色方案的簡單組合,這些著色器是基于面的法線的。
場景中的其他物體使用了相似的材質,但顏色不同。
合成
Compositing
由于Karata?最初的目標之一是盡可能減少后期處理,所以只通過添加幾個校正節點并在實際渲染的頂部添加一個紙質貼圖疊加,將合成節點的數量保持到最低限度。
總結
這個項目非常有趣。它具有挑戰性,包括如何在短時間內完成并保持整體一致的設計風格。如果沒有EEVEE渲染器,這個項目可能就不會那么有趣了。EEVEE絕對是Blender的一個超棒的功能,特別是對于那些想要將Blender用作數字插畫工具的人來說。
有一樣特別好用的功能,那就是Blender里的MatCap。Karata?經常用它來檢查構圖中形狀的整體感。
本文《用Blender設計插畫?3D藝術家又開始秀啦!》內容由Renderbus瑞云渲染整理發布,如需轉載,請注明出處及鏈接:https://www.renderbus.com/news/blender-3d-artist
相關閱讀推薦:
轉載請在文章開頭和結尾顯眼處標注:作者、出處和鏈接。不按規范轉載侵權必究。
未經授權嚴禁轉載,授權事宜請聯系作者本人,侵權必究。
本文禁止轉載,侵權必究。
授權事宜請至數英微信公眾號(ID: digitaling) 后臺授權,侵權必究。
評論
評論
推薦評論
暫無評論哦,快來評論一下吧!
全部評論(0條)