電競是個香餑餑,英雄體育不能只做工具人
配圖來自Canva可畫
近期,英雄體育VSPN官方宣布收購香蕉游戲傳媒。本次收購后,香蕉游戲傳媒將作為英雄體育VSPN旗下的獨立品牌,繼續(xù)保持獨立運營,而原香蕉創(chuàng)始人王思聰將擔任英雄體育VSPN戰(zhàn)略委員會主席。
成立于2016年的英雄體育VSPN,核心業(yè)務(wù)是電競賽事和泛娛樂內(nèi)容制作運營。這項收購主要是由于英雄體育VSPN想要擴張海外業(yè)務(wù)版圖,兩方合并有利于其海外電競賽事業(yè)務(wù)能力互補,但現(xiàn)實處境仍不容樂觀。
電競是香餑餑
隨著時代的發(fā)展,打電競早已不是人們心中的不務(wù)正業(yè),優(yōu)秀的職業(yè)電競選手年入千萬,一場大規(guī)模的電競賽事也會撬動巨大的經(jīng)濟利益。而電競產(chǎn)業(yè)如今越來越繁榮,主要是因為以下兩方面的原因。
一方面,電競作為一項體育賽事得到了各方面的認證,并為社會創(chuàng)造出了巨大的就業(yè)缺口。
自2018年第18屆亞運會將電競納為表演項目后,2022年杭州亞運會直接將電競批準為競賽項目。目前電競從上游的游戲研發(fā),到中游的電子競技賽事運營,再到下游的電子競技運動員、裁判、電子競技的播音解說等,形成了完善的產(chǎn)業(yè)鏈,創(chuàng)造了上百個工作崗位。
對此,相關(guān)部門早在2016年就在體育類專業(yè)中增補“電子競技運動與管理”專業(yè),將電競引入校園,今年夏天,國內(nèi)首屆電競專業(yè)的大學生就將畢業(yè)參加工作。而高校對專門人才的培養(yǎng)和輸送就將進一步推動電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
另一方面,電競作為一項產(chǎn)業(yè),可以帶來巨大的經(jīng)濟效益,受到了各方的扶持。
據(jù)艾瑞咨詢估算,2020年中國電子競技市場規(guī)模達1406億元,同比增加約20%;上半年電競游戲銷售額達719億元,同比增長55%,而巨大的經(jīng)濟效益自然會引來各方的投注。
資本方面,電競產(chǎn)業(yè)相關(guān)投融資事件不斷。根據(jù)電競商業(yè)Meta的統(tǒng)計,僅2020年12月全球范圍內(nèi)就發(fā)生了9起電競相關(guān)的投融資事件,總額約為1.22億美元。
而政府方面為了爭奪電競中心城市的位置,也不吝對電競產(chǎn)業(yè)大力扶持。比如,近期蘇州市發(fā)布了《促進電競產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展的實施意見》,表示對舉辦國際頂級電競賽事的補貼力度將達到1000萬元,并計劃通過五年時間將蘇州打造成為國際電競名城。
在資本和政府的合力推動下,國內(nèi)電競產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展并逐漸走向成熟,而且孕育了一大批實力深厚的電競企業(yè)。據(jù)企查查數(shù)據(jù)顯示,截止2020年上半年全國電競相關(guān)企業(yè)已超過2萬家。其中除了英雄體育這類主要舉辦電競賽事的企業(yè)外,騰訊、網(wǎng)易、三七互娛等頭部游戲廠商和字節(jié)跳動和阿里等互聯(lián)網(wǎng)大廠也紛紛涉足電競領(lǐng)域。
強敵環(huán)伺下,英雄體育要在國內(nèi)電競市場中拔得頭籌不是一件容易的事,而布局海外就是一個另辟蹊徑的好辦法。
謀求海外市場
對比海內(nèi)外電競市場,海外在移動電子競技領(lǐng)域尚處于發(fā)展初期,因此在國內(nèi)市場經(jīng)過激烈競爭后存活的電競企業(yè),會在國際市場表現(xiàn)出不小的競爭力。
而且海外電競市場由于專業(yè)人才短缺,目前產(chǎn)業(yè)收入增長速度已經(jīng)開始放緩。據(jù)伽馬數(shù)據(jù)顯示,2019年海外電子競技收入增速為19.5%,相比往年的33.4%減小了不少。但與發(fā)展不成熟的市場相反的是,海外用戶對電競有很高的付費意愿。Newzoo調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,2019年北美的電競核心愛好者每人會為市場貢獻17.13美元的收入,高于其它地區(qū)。
市場門檻較低,且海外市場供需之間存在的差距,就為國內(nèi)電競廠商出海提供了機遇。特別是,隨著5G技術(shù)的落地以及智能機普及率的提升,移動電競市場在未來有很大的拓展空間。
而英雄體育VSPN憑借自身在舉辦電競賽事上的業(yè)務(wù)積淀,加上此次收購香蕉游戲傳媒獲得的加成,其在國際市場中的競爭力就可進一步增強。
另外,英雄體育VSPN近半年內(nèi)獲得的兩輪融資就也可以為其加速拓展海外市場增添助力。
企查查數(shù)據(jù)顯示,英雄體育VSPN接連在2020年10月和2021年1月獲得兩筆共計1.6億美元的融資,并表示會將融資用于拓展海外電競業(yè)務(wù)版圖、加大電競制作技術(shù)創(chuàng)新投入以及進行新一輪戰(zhàn)略升級等。
雖然多了一員虎將,口袋里也多了很多錢,但在海外市場,英雄體育并不會走得十分順利。
從電競產(chǎn)業(yè)鏈來說,英雄體育處于中游,需要上游游戲廠商提供游戲賽事的舉辦授權(quán)。在國內(nèi),英雄體育與騰訊、網(wǎng)易等大廠合作,這方面不必過于擔心。但出海后,英雄體育就需要爭取和其他外國游戲廠商合作以獲得他們的授權(quán),到時在異地調(diào)動資源以及廠商的本地傾向等問題都將是建立合作關(guān)系的阻礙。
但這都是英雄體育必須要克服的困難,因為它現(xiàn)在還沒辦法改變自己“工具人”的身份。
B端“工具人”,C端“大老爺”
從目前的電競產(chǎn)業(yè)來說,手握大IP的游戲廠商在賽事授權(quán)上掌握極大的話語權(quán)。而且如今最主流的電競賽事如英雄聯(lián)盟、刀塔2等比賽都由游戲廠商主控,并形成自己的賽事體系和生態(tài)閉環(huán)。
而英雄體育直屬母公司英雄互娛由于沒有自己的爆款游戲IP,研發(fā)、運作爆款游戲的能力也尚不足,就導致了目前英雄體育仍會受制于上游游戲廠商的局面。
比如,在伽馬數(shù)據(jù)統(tǒng)計出的2019年度企業(yè)創(chuàng)新力15強中,就沒有英雄體育和其母公司英雄互娛的身影,說明了其游戲研發(fā)能力有待提升。而且在國內(nèi)市場,英雄互娛的市場份額在2020年上半年只有0.69%,相比騰訊、網(wǎng)易、三七互娛等頭部游戲廠商來說,英雄互娛的體量太小,游戲渠道運作能力自然也會受限。
由于過分依賴上游游戲廠商,就造成了目前英雄體育公司內(nèi)部十分注重培養(yǎng)有情商的員工。從知乎、微博等平臺看到,有在職或離職員工公開表示其員工薪資不穩(wěn)定,且員工晉升考量更加重視其平時的人際關(guān)系表現(xiàn)。
另外,在面向C端用戶時,英雄互娛的服務(wù)體系缺乏靈活的考量。
在微博、投訴網(wǎng)站等平臺,不難找到英雄互娛因為服務(wù)僵硬被用戶投訴的內(nèi)容。比如,由于對第三方軟件的識別過于嚴格認定用戶使用外掛導致不當封號,以及男童用父母手機玩游戲大額充錢后只有英雄互娛拒絕退款等事件,都沒能在客服層面及時得到妥善解決,近日旗下APP還因存在侵害用戶權(quán)益的問題被相關(guān)部門通報。
C端口碑不佳,就極大地影響到了英雄體育及英雄互娛在用戶層面的品牌價值,也會導致其內(nèi)容運營和IP難以打開更大的市場,從而加重其對上游游戲廠商的依賴。
這對于英雄互娛實現(xiàn)自己的上市夢來說并不有利。公開資料顯示,英雄互娛此前三次借殼上市均無功而返。
而如今其通過收購、融資壯大子公司英雄體育或許能為其未來上市成功增加籌碼。但在此之前,英雄互娛也許需要從內(nèi)容或者用戶層面打造出自己的獨立品牌價值。畢竟,各大游戲廠商在電競方面都有自己的算盤,也有另外的扶持對象,英雄體育的經(jīng)營仍存在一定的風險。
文/野豹財經(jīng)記者侯昆梅,公眾號ID:yebaocaijing
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