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【Blender教程】用Blender制作一個溫馨的小屋

舉報 2020-11-11

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介紹

嗨!我是印度的Kunal Bhoge。我今年24歲,擁有建筑學學士學位。目前,我在印度Madmax視覺設計實驗室擔任3D美術師;我們專門使用Lumion和SketchUp進行建筑可視化工作,但是最近將其引入Blender,以改善和升級視覺效果。

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我是Blender的新手,我仍在學習和探索它。我從Blender Guru,Chocofur和YouTube上的其他教程中學到了很多。到目前為止,我已經學習了Blender的大多數基本知識和技巧。 所以,在實踐中我盡量從事一些概念性項目,只是為了學習并嘗試制作不同的材料,燈光和營造不同的心情。

我對3D建模的創建過程興趣沒那么大,相對而言,我更喜歡處理材質,紋理,光照和輸出的氣氛。

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參考

我最初的想法是使客廳的空間有大量沉重裝飾,所以在最初尋找參考時按照我的預期想到達到的效果來尋找的。

模型

我使用SketchUp的模型庫找到了一些帶有內部裝飾的客廳模型,所以,在模型的工作上我并沒有做太多的工作,大部分時間都是在修改其中的細節上。同時也修改了屋頂模型的等物體的比例。

細節

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因此,在將模型導入SketchUp之后,第一步就是調整場景,這個過程花費了一些時間,但是非常重要。

它花費了一些時間,但必不可少。然后,我制作了一個木條板,并使用修改器重復復制。地板則是使用了地板生成器插件來創建地板的木條。

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因為已經有尋找好的家具模型,這部分不需要太多的工作。

地毯的部分就是使用了一個平面,并使用solidify修改器為其提供了約25個細分和厚度。為了讓木板的紋理看起來更自然,我還使用了Cloud修改紋理的位移。

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其他家具的模型我幾乎是直接使用了,沒有做什么修改。而UV的部分做了一些修改,方面調整紋理和顏色,讓它的重復度沒有那么高。

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由于窗戶能看到部分窗外區域,可以看到一些地平線。為了使地平線看起來更自然,我制作了一些草,并使用粒子系統讓它們隨機排列,其他植物也使用了這個方法。但樹則是使用了M樹生成器插件生成,它可以快速的生成樹模型。但如果樹離鏡頭太近的話,則不推薦使用。

在室外環境中,我使用了重量繪畫,并將它用作粒子系統中的密度。

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Materials

接下里的步驟是這個教程中最重要的部分,我要學習很多關于節點系統如何工作的知識。該模型的主要部分是用非常簡單的幾何形狀制成的,因此很容易將它的UV拆開。但是有些地方的接縫需要手動標記接縫。最終我使用了智能UV展開功能,這個工具大多數情況下都有效。

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對于地板,底襯和板條上的木質材料,我發現使用單獨的RGB節點從相同的“Diffuse/Color”貼圖制作貼圖,然后將它們連接到“色帶”節點進行調整很容易且有效。我使用這種技術來生成粗糙度,高光(有時)和凹凸貼圖。

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對于木制地板木條,我希望每個板條看起來都與其他板條不同,打破模型的平衡就很重要。因此,我通過擴散貼圖添加了色相飽和度,添加了對象信息節點,并隨機(來自將對象信息節點)連接到色相飽和度因子;這種方法使每個板條具有不同的值。

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木質地板 Shader::每個木質面板都有自己的色相/飽和度級別,使其顯得更自然。 對于玻璃,我進行了常規的玻璃著Shader設置。

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燈光

調整燈光的時,雖然已經有一個照明參考,但是我想做更多其他測試。最終使用了EASY HDRI插件制作HDRI。這個插件設置HDRI非常容易,并可以測試不同的燈光效果。我想營造一種溫暖氛圍,舒適還帶點夢幻。然后我降低了天空的亮度,向HDRI貼圖添加了混合RGB節點,并添加了藍色陰影以提供整體藍色光,而讓內部的光線看起來更加溫暖。

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測試渲染

這些是一些測試渲染,可以看到一天中不同的時段的氛圍(譯者注:renderbus云渲染同樣支持Blender渲染喲!)。

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最終渲染

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