中國電子競技的成長之路,你知道多少?
中國電子競技從1988年開始至今經(jīng)歷了將近三十多年的發(fā)展,每年都在創(chuàng)收不一樣的記錄,前不久艾瑞咨詢發(fā)布了《2020年中國電子競技行業(yè)分析報告》,報告中特別指出核心:
2019年整體市場規(guī)模突破1000億元
2019年中國整體電競市場的增長主要來自于電競生態(tài)市場規(guī)模的快速擴張。根據(jù)數(shù)據(jù)統(tǒng)計2019年1000億元。盡管在19年年末與20年年初受到了疫情的影響,但在未來,電競商業(yè)化發(fā)展也將會助推電競市場的增長,預計在2021年能夠突破1600億元。盡管疫情對2020年的電競行業(yè),尤其是線下環(huán)節(jié)造成一定影響,但得益于電競游戲市場的穩(wěn)定發(fā)展及游戲直播平臺的收入增長,整體電競市場規(guī)模仍將保持平穩(wěn)的上升趨勢。
中國商業(yè)的影響力不斷提升
電競賽事版權(quán)成為業(yè)內(nèi)關(guān)注焦點,英雄聯(lián)盟全球總決賽中國區(qū)的版權(quán)拍出3年8億的高價金額。在電競賽事影響力提升的的情況下,版權(quán)之爭將引起了許多大大小小公司的重點關(guān)注。
中國電競資本發(fā)展未來可期
電競俱樂部的整體估值快速上升,我國在2018年時成立了全球首家電競體育公司:騰競體育,丹麥也出現(xiàn)了全球第一家上司俱樂部公司。隨著俱樂部盈利能力不斷增強,國內(nèi)電競俱樂部的資本市場之路也未來可期。
中國游戲發(fā)展中的特點
自走棋這款游戲最開始只是2013年的《Dota 2》里游廊游戲,但自走棋類游戲在2019年出現(xiàn)并不斷衍生拓展,構(gòu)建游戲IP生態(tài)成頭部電競游戲發(fā)展趨勢,在本體游戲的主要玩法之外,帶給玩家新鮮感。
電競賽事出圈帶動用戶進一步增長
電競賽事及電競內(nèi)容的出圈能有效帶動電競影響力提升。除了用戶的增長量外,一直以男性為伍的電子競技賽場,目前也正在推動2020年LPL下半年培訓女子電競,預計2021年女性電競用戶的占比將會比2020年預計提升至36%
2004年6月4日,電視上出現(xiàn)了觀眾喜愛的節(jié)目:《電子競技世界》,這欄節(jié)目后因廣電總局《關(guān)于禁止播出電腦網(wǎng)絡(luò)游戲類節(jié)目的通知》一文被迫于停播。
經(jīng)歷了曲折發(fā)展的電競,從"不務(wù)正業(yè)"到"為國爭光,2020年3月14日,發(fā)現(xiàn)之旅與騰訊電競聯(lián)合拍攝的6集紀錄片《電子競技在中國》再次登陸央視播出。
電子競技的正面能量不單只因為DOTA2項目,也因TI4在比賽的場上拿下冠軍獲得巨額獎金后引起不少人的關(guān)注,更有許許多多的第一批的出色的電競選手,讓電競原有的負面印象在這個新時代里逐漸褪去,社會現(xiàn)也越來越認可電競這項新興的體育項目。
(圖源于:前瞻產(chǎn)業(yè)、艾瑞網(wǎng)等。若有侵權(quán),立即刪除)
轉(zhuǎn)載請在文章開頭和結(jié)尾顯眼處標注:作者、出處和鏈接。不按規(guī)范轉(zhuǎn)載侵權(quán)必究。
未經(jīng)授權(quán)嚴禁轉(zhuǎn)載,授權(quán)事宜請聯(lián)系作者本人,侵權(quán)必究。
本文禁止轉(zhuǎn)載,侵權(quán)必究。
授權(quán)事宜請至數(shù)英微信公眾號(ID: digitaling) 后臺授權(quán),侵權(quán)必究。
評論
評論
推薦評論
暫無評論哦,快來評論一下吧!
全部評論(0條)