中國電子競技的成長之路,你知道多少?
中國電子競技從1988年開始至今經歷了將近三十多年的發展,每年都在創收不一樣的記錄,前不久艾瑞咨詢發布了《2020年中國電子競技行業分析報告》,報告中特別指出核心:
2019年整體市場規模突破1000億元
2019年中國整體電競市場的增長主要來自于電競生態市場規模的快速擴張。根據數據統計2019年1000億元。盡管在19年年末與20年年初受到了疫情的影響,但在未來,電競商業化發展也將會助推電競市場的增長,預計在2021年能夠突破1600億元。盡管疫情對2020年的電競行業,尤其是線下環節造成一定影響,但得益于電競游戲市場的穩定發展及游戲直播平臺的收入增長,整體電競市場規模仍將保持平穩的上升趨勢。
中國商業的影響力不斷提升
電競賽事版權成為業內關注焦點,英雄聯盟全球總決賽中國區的版權拍出3年8億的高價金額。在電競賽事影響力提升的的情況下,版權之爭將引起了許多大大小小公司的重點關注。
中國電競資本發展未來可期
電競俱樂部的整體估值快速上升,我國在2018年時成立了全球首家電競體育公司:騰競體育,丹麥也出現了全球第一家上司俱樂部公司。隨著俱樂部盈利能力不斷增強,國內電競俱樂部的資本市場之路也未來可期。
中國游戲發展中的特點
自走棋這款游戲最開始只是2013年的《Dota 2》里游廊游戲,但自走棋類游戲在2019年出現并不斷衍生拓展,構建游戲IP生態成頭部電競游戲發展趨勢,在本體游戲的主要玩法之外,帶給玩家新鮮感。
電競賽事出圈帶動用戶進一步增長
電競賽事及電競內容的出圈能有效帶動電競影響力提升。除了用戶的增長量外,一直以男性為伍的電子競技賽場,目前也正在推動2020年LPL下半年培訓女子電競,預計2021年女性電競用戶的占比將會比2020年預計提升至36%
2004年6月4日,電視上出現了觀眾喜愛的節目:《電子競技世界》,這欄節目后因廣電總局《關于禁止播出電腦網絡游戲類節目的通知》一文被迫于停播。
經歷了曲折發展的電競,從"不務正業"到"為國爭光,2020年3月14日,發現之旅與騰訊電競聯合拍攝的6集紀錄片《電子競技在中國》再次登陸央視播出。
電子競技的正面能量不單只因為DOTA2項目,也因TI4在比賽的場上拿下冠軍獲得巨額獎金后引起不少人的關注,更有許許多多的第一批的出色的電競選手,讓電競原有的負面印象在這個新時代里逐漸褪去,社會現也越來越認可電競這項新興的體育項目。
(圖源于:前瞻產業、艾瑞網等。若有侵權,立即刪除)
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