會玩的W公司牽手大唐無雙手游,拍出現實版“大逃殺”世界
近日會玩的W公司與即將在1月12日全平臺上線的網易游戲大唐無雙手游合作了一條特別的手游廣告,不宣傳游戲升級系統,也沒宣傳畫面特效,只喊出一句“不為我而戰”的口號。看著有點不走尋常路,但是卻能讓一些MMORPG的“好戰”老玩家想起曾經發生在游戲中許多值得紀念的日子。
手游越來越火,而手游的游戲體驗,也越來越急躁,我們看慣了“快速升級”、看慣了“有裝備有錢”、看慣了“秒變蓋世英雄”的各種游戲宣傳。玩家被“我能”沖昏頭腦,絲毫沒有注意到,原本相對獨立和諧的游戲世界已和現實毫無區別——鼓吹熱血與販賣情懷的背后,是包裝精美的“為己”主義大行其道。
不知道是否有玩家會懷念過去MMORPG游戲里那種"忘我"的游戲境界:我們在游戲的世界里交識了一群互相陪伴共度無數夜晚的兄弟戰友、一名兄弟有所求舉全幫之力一同為其解惱、一起在幫戰的場景寫下了屬于一群人的崢嶸歲月。那種肝膽相照的熱血,在現實世界近乎神話,卻是玩家們為一款游戲吸引,為一款游戲傾的重要原因,如今已經離我們越來越遠。
曾經游戲里的“醉生夢死”
《大唐無雙》手游品牌片前傳開場便是一段王家衛式的獨白,看畫風小編恍然間以為《東邪西毒》出了續集。雖然TVC逼格滿滿,但對于玩游戲的人而言,并不是晦澀難懂的情節,只開場的兩句話,便能引起很多回憶。
“一直想回去的地方,不一定在現實里”。
記得第一次接觸MMORPG游戲的時候,還是端游時代。
那時候還是個游戲小白,在朋友的指點下,摸索著升級。最記得一次在野外任務,一個同職業的高級玩家在觀察了我拙劣的輸出手法后,主動搭話傳授起輸出竅門來。那是第一次在游戲里和陌生人說話,一來二去也逐漸熟悉了起來。
然后我們成了游戲好友,帶著我進了他們所在的幫派,認識了更多的兄弟戰友,我們互相扶持著一同讓所有人的戰斗數值一點點的攀升,一起為了幫派榮譽在幫戰戰場上一起共度了無數個夜晚,我們一邊游戲一邊瞎侃,明明隔著千里卻仿佛近在眼前并肩作戰,明明素未謀面卻仿佛相知老友。
如果能夠友誼天長地久,協同作戰快意江湖到游戲關服的那天多好,只可惜現實并不如愿,尤其是看了《大唐無雙》#不為我而戰#正片后,小編不免有些黯然。
為什么,我們都想變成最強的人
回到現在的手游眾道,就像《大唐無雙》#不為我而戰#正片中描述的那樣,我們在追求變強之路上逐漸迷茫,急躁的游戲體驗,讓我們一味的尋求自身的發展,似乎那些年我們體驗過的那種人與人間互相信任一同成長,那些令我們傾倒的兄弟情義,也越來越淡薄。
然后,我們越來越沉默,相忘于江湖。
社會不就是這么教育我們的么,要成為強者,要獲取資源讓自己充實。當現實的價值觀蔓延到游戲中,個人變強的欲望超過了發展團隊的愿望,熟悉的戰友下線的時間越來越長,陸續轉向那些能帶來“火箭式”升級快感的游戲,當初熱鬧的工會頻道變得安靜。
當我也習慣了自己強到可以單挑Boss拿到心儀的裝備/道具時,卻發現早已無人共享喜悅——沒有戰友的MMORPG,已成了單機游戲。
此時我也不明白,“為什么,我們都想強過別人”。
游戲態度PK現實“大逃殺”
不知道從什么時候開始,這個社會就一直灌輸一種觀念:要變強,要為自己而戰,這種個人價值觀投射到戰斗游戲這種虛擬的極端世界,就變成了為了升級而進行的無節制掠奪爭搶,眼中沒有隊友的概念,只有自己的裝備和金幣。
這不禁讓人想起那部日本電影《大逃殺》:一群孩子在孤島上戴著爆炸項圈和有限的生存資源,被規定要互相殘殺直至只剩下最后一個人,才能活著離開。任何想要中途退出這場游戲的行為,都會導致項圈爆炸,這逼著他們只能不停的掠殺,去爭取那最后活下去的希望。
看電影時候只覺得殘忍荒誕,卻沒有意識到其實這種極端現象早已經發生在我們身上。游戲的樂趣已經被極端的“大逃殺”情緒代替,玩家各自為營,忘記了MMORPG游戲的最初樂趣,即是在玩家交互和隊友配合上。
而這則TVC打動玩家之處,或許在于深刻洞察了MMORPG游戲的痛點所在——“不為我而戰”,團隊作戰才是最好的游戲體驗。
打破手游快餐模式,塑造游戲文化引玩家
這則由W為《大唐無雙手游》創作的TVC,打破以往手游宣傳“升級系統”、“裝備設定”等簡單粗暴的“硬”宣傳,轉而從游戲態度出發,以上下兩部的短片形式,剖析了MMORPG玩家的游戲戰斗態度,并用黑澤明式人性拷問引起玩家“我為什么而游戲”的思考,從游戲的根本樂趣上吸引玩家的注意,未嘗不是一種好的嘗試。
移動游戲其輕巧、便捷的特點,已經成為現下最受歡迎的游戲類別,卻似乎已經將“短、平、快”寫進了基因里,而以往的手游宣傳過于強調個人角色快速升級、裝備獲取、戰斗系統等單一宣傳,更加快了手游成為一種快消品的現狀,正如美國科技博客TechCrunch曾發表文章稱,移動游戲遠未形成主機和PC游戲那樣的文化氛圍,可謂“有規模、無靈魂”
粗暴升級的快感終有疲憊的時候,當那些金幣和裝備等資源無法再提供刺激的時候,玩家仍舊愿意留在游戲中的原因,恐怕就是游戲里那些出生入死的戰友和那互相扶持的情誼。游戲雖然是虛構的,但是情感和體驗確實真實的。
因而此次《大唐無雙手游》更重視游戲內玩家的有愛氛圍,將游戲態度和情懷放到了推廣首位,用發問自省的形式,呼吁玩家思考,確實能吸引重視游戲氛圍的優質玩家注意。一句“不為我而戰”,看似與主流的個人奮斗價值觀相左,實則是MMORPG游戲的重要樂趣所在——玩家交互與協同作戰的團隊榮譽感,同時還體現了游戲內需要協同作戰才能取得勝利的特點。
正如《大唐無雙》#不為我而戰#正片中旁白說到的那樣,如果變為最強者,將會成為所有人的敵人,或是一個人的封神,那我又何必回來見證一個人的痛快?那些為了變強而互相爭斗的玩家,終于意識到團隊協作,才是最終的強大之道,他們相互攙扶,一同沖向最強者,實現終極的挑戰。游戲的競技性雖然重要,但協作獲勝的精神更為寶貴。
評論
評論
推薦評論
暫無評論哦,快來評論一下吧!
全部評論(0條)