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你玩游戲那么厲害,為什么做不好營(yíng)銷(上)

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舉報(bào) 2020-01-18

為什么游戲會(huì)讓人如此沉迷?

什么是游戲化思維?

如何將游戲化思維運(yùn)用到營(yíng)銷過程中? 


我是一個(gè)二線城市的野生廣告人,最近感覺游戲是件很有意思的事情,專門找了些材料書籍學(xué)習(xí),一些想法分享給大家,不一定對(duì),所以請(qǐng)溫柔些對(duì)我。

前段時(shí)間,新浪微博的“微博之夜”年度人物票選,把飯圈和電競(jìng)?cè)φ垓v的不輕,電競(jìng)選手UZI獲得了4億多票數(shù),位居第一,力壓一眾流量明星。前十名中還有另外兩位電競(jìng)選手,平時(shí)玩游戲的朋友肯定也很熟悉,TheShy、廠長(zhǎng)。雖然他們都沒有出現(xiàn)在最后的頒獎(jiǎng)儀式上,但是這并不重要。

重要的是,游戲早已不是那個(gè)人們嘴里說的“洪水猛獸”,玩游戲也不再是“玩物喪志“。 

看一組數(shù)據(jù),12月25日《2019年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》發(fā)布,報(bào)告顯示,2019年中國(guó)游戲用戶規(guī)模達(dá)到6.4億人。這里,我們不討論游戲市場(chǎng)的變化,我們希望能從這些忠實(shí)玩家在玩游戲的體驗(yàn)過程中,發(fā)現(xiàn)一些有益于提升營(yíng)銷效果的技巧和方法。

也許你很少玩游戲,但是你身邊一定有這樣的朋友。

聚餐的時(shí)候,一邊等著上菜,一邊不由自主的掏出手機(jī)玩把游戲;上下班的地鐵上,除了偶爾補(bǔ)補(bǔ)覺,大部分時(shí)間都在低頭玩游戲;加班到半夜,回家睡覺之前還會(huì)玩把游戲放松下自己。在游戲的世界里,他們?nèi)橄硎苡螒驇淼目旄泻蜐M足,還會(huì)把自己喜歡的游戲分享給身邊的朋友,帶著朋友一起玩。

可以說,每一個(gè)玩家在這個(gè)游戲的市場(chǎng)里,絕對(duì)都是忠實(shí)用戶,這種沉迷的狀態(tài),不正是我們作為營(yíng)銷人追求的品牌與用戶之間的關(guān)系嗎?

讓消費(fèi)者對(duì)品牌“無法自拔”。 每一個(gè)營(yíng)銷人都應(yīng)該學(xué)著去做一個(gè)游戲開發(fā)設(shè)計(jì)者,把你的營(yíng)銷活動(dòng)當(dāng)作一款游戲去設(shè)置,讓用戶喜歡,沉迷,并且樂于分享。

 1、為什么游戲會(huì)讓人如此沉迷?

因?yàn)槟懔?xí)慣了玩游戲,上癮了。我們可以先從用戶行為習(xí)慣上做些了解,用戶是如何對(duì)某一行為上癮的?

在《上癮》一書中,作者提出的“上癮模型“梳理了讓用戶養(yǎng)成使用習(xí)慣的四個(gè)階段:觸發(fā)——行動(dòng)——多變的酬賞——投入。

為了方便大家了解“上癮模式”,我們可以設(shè)想幾個(gè)故事場(chǎng)景:

場(chǎng)景1

又是一個(gè)無聊的中午,你窩在沙發(fā)上刷微博,不經(jīng)意間看到了一條“王者榮耀”的廣告推送,你沒在意,快速刷完微博后,開始看朋友圈,竟然看到心儀的女神更新動(dòng)態(tài)了,是一張“王者榮耀”的游戲截圖,配文“好開心,終于上王者了~”

啥是觸發(fā)?這就是觸發(fā),促使你做出某種舉動(dòng)的誘因。

觸發(fā)分為兩種:外部觸發(fā)和內(nèi)部觸發(fā)。

你看到的微博廣告是外部觸發(fā),但是這個(gè)還不足以讓你去開始玩這款游戲;最終促使你開始玩游戲的,是你的女神也在玩這款游戲,這個(gè)就是內(nèi)部觸發(fā)。而情緒則是一種威力強(qiáng)大的內(nèi)部觸發(fā)力量,不管是無聊的負(fù)面情緒,還是你對(duì)女神愛慕之心的正面情緒。

場(chǎng)景2

你下載完游戲,很快就完成了注冊(cè)登陸,跟著新手教程玩一遍就學(xué)會(huì)了基礎(chǔ)操作,這游戲也不難嘛。你看了一眼游戲排行榜,發(fā)現(xiàn)女神的排名比你要靠前很多,為了能和女神有更多共同話題,帶女神飛,你開始想著提升自己的等級(jí),看直播,學(xué)攻略,花更多的時(shí)間去玩。

當(dāng)你開始對(duì)某種回報(bào)心懷期待的時(shí)候,這就是上癮模型的第二個(gè)階段——行動(dòng)。

促使行動(dòng)發(fā)生除了前面提到的觸發(fā)之外,還有兩個(gè)重要要素:動(dòng)機(jī)、能力。

想提升游戲等級(jí),跟女神有更多共同話題,這是繼續(xù)玩下去的動(dòng)機(jī);當(dāng)然,游戲模式的設(shè)置也使得你有能力達(dá)成期待的目標(biāo),你只要肯花時(shí)間去玩多學(xué)習(xí)總結(jié),總有一天你能帶女神飛~

場(chǎng)景3

在你的不懈努力下,游戲水平提到了明顯的提升,拿手的英雄越來越多,MVP也成家常便飯,五殺更是不在話下,把游戲成績(jī)分享到朋友圈,越來越多朋友會(huì)給你點(diǎn)贊,最重要的是連女神都給你點(diǎn)贊了!竟然還主動(dòng)聯(lián)系你帶她一起玩。

最重要環(huán)節(jié)來了,你開始在游戲里面獲得更多回報(bào)獎(jiǎng)勵(lì)——多變的酬賞。

你獲得了隊(duì)友的認(rèn)同和朋友的點(diǎn)贊,還有女神的關(guān)注,這是游戲帶來的社交酬賞;你收獲了更多的英雄資源和等級(jí)提升,這是獵物酬賞;你享受“五殺”的快感和勝利的喜悅,從中得到了極大的個(gè)人滿足,這是自我酬賞

場(chǎng)景4

終于,你用高超的游戲技術(shù)和人品征服了女神,抱得美人歸。為了紀(jì)念兩個(gè)人的戀愛過程,你們決定買套情侶皮膚紀(jì)念下。你們?cè)谝黄鹜嬗螒颍黄饑L試新的玩法套路,買門票一起去看喜歡的游戲戰(zhàn)隊(duì)的比賽。當(dāng)然你也沒忘記那個(gè)還沒有女朋友的死黨,開始帶他玩游戲,因?yàn)榕襁€有個(gè)閨蜜喜歡玩游戲…

這是上癮模型的最后一個(gè)階段,你開始增加游戲投入。不只是花費(fèi)更多的時(shí)間、精力還有金錢,你還更加關(guān)注游戲的每一次更新和英雄的變化,甚至開始向朋友安利推薦。 


上面做的場(chǎng)景假設(shè)是我個(gè)人對(duì)于“上癮模式”的理解,不是有句話嘛,“談戀愛就像毒藥一樣會(huì)讓人上癮“,上癮可不就像談戀愛一樣。如果有感興趣的同學(xué),可以買本書回來自己看看,不僅對(duì)工作有幫助,對(duì)于找男女朋友也一樣有用哦~

總結(jié)一下,上癮是一個(gè)持續(xù)循環(huán)的過程,首先促使用戶開始行動(dòng)的三個(gè)關(guān)鍵點(diǎn):基于內(nèi)心情緒的動(dòng)機(jī)、容易快速上手的能力和明確的內(nèi)外部觸發(fā)誘因;當(dāng)用戶開始行動(dòng)以后,能持續(xù)獲得多變的酬賞和自愿投入則是上癮的關(guān)鍵。 


了解完“上癮模型”,再看下游戲是如何讓你上癮的?

游戲類型有千萬(wàn)種,什么塔防策略、益智解密、體育競(jìng)技、休閑棋牌、角色扮演多不勝數(shù),但是既然統(tǒng)稱為游戲,背后是不是有共性的特質(zhì)呢?

怎么理解呢?這次我們不做場(chǎng)景故事,直接舉例說明。

俄羅斯方塊,這款游戲相信每個(gè)人都玩過。玩家通過移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)和擺放游戲自動(dòng)輸出的各種方塊,使之排列成完整的一行或多行并且消除得分。當(dāng)你成功地將俄羅斯方塊堆疊起來的時(shí)候,你能看到一排又一排的方塊“pupu“的消失;與之伴隨的是屏幕上的分?jǐn)?shù)不斷上漲,和持續(xù)上升的挑戰(zhàn)性。

英雄聯(lián)盟,以摧毀對(duì)方的水晶樞紐為目標(biāo),操控各自英雄,通過釋放英雄技能進(jìn)行團(tuán)隊(duì)對(duì)抗。在游戲過程中,你能時(shí)刻看到自己的擊殺數(shù)據(jù)面板,伴隨著各種技能釋放的特效,從“Firstblood“、“ Unstoppable“一直到”Victory “的語(yǔ)音提示,都在一直刺激著你的腎上腺激素。 

有沒有發(fā)覺他們有些相似的地方?

拋開游戲類型的差異不說,所有的游戲都有4個(gè)決定性特征:目標(biāo)、規(guī)則、反饋系統(tǒng)和自愿參與。

目標(biāo):玩家努力達(dá)成的具體結(jié)果。它吸引了玩家的注意力,不斷調(diào)整他們的參與度。

規(guī)則:為玩家如何實(shí)現(xiàn)目標(biāo)做出限制。它消除或限制了達(dá)成目標(biāo)最明顯的方式,推動(dòng)玩家去探索此前未知的可能空間。

反饋系統(tǒng):告訴玩家距離實(shí)現(xiàn)目標(biāo)還有多遠(yuǎn)。它通過點(diǎn)數(shù)、級(jí)別、得分、進(jìn)度條等形式來反映。反饋系統(tǒng)最基本也最簡(jiǎn)單的形式,就是讓玩家認(rèn)識(shí)到一個(gè)客觀結(jié)果:".....時(shí)候,游戲就結(jié)束了。"對(duì)玩家而言,實(shí)時(shí)反饋是一種承諾:目標(biāo)絕對(duì)是可以達(dá)到的,它給了人們繼續(xù)玩下去的動(dòng)力。

自愿參與:所有玩游戲的人都了解并愿意接受目標(biāo)、規(guī)則和反饋。 

是不是感覺這些特征有些似曾相識(shí)?沒錯(cuò),游戲的這4個(gè)決定性特征不就是暗合了“上癮模型“的四個(gè)階段嘛。

設(shè)置清晰的游戲目標(biāo),利用玩家爭(zhēng)強(qiáng)好勝的情緒,觸發(fā)行動(dòng);

通過明確的游戲規(guī)則,讓你清楚了解獲勝方法,開展行動(dòng);

設(shè)置積極的游戲反饋系統(tǒng),讓你在游戲過程中獲得持續(xù)多變的酬賞;

最終讓你自愿去參與,投入時(shí)間、精力去完成獲勝的目標(biāo)。

這次先說這么多,下篇講什么是游戲化思維。

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